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프리뷰/리뷰

아름다운 치장으로 유혹하는 수집형 RPG, 음양사 사전 체험기

다양한 캐릭터를 조합한 전략 구성 및 소소한 즐거움이 있는 수집형 RPG

에 유통된 기사입니다.
장이슬(토망) 2017-06-27 12:01:01

중국 대형 개발사가 일본을 겨냥해 만든 게임이 한국에서 정식 서비스된다. 넷이즈가 개발하고 한국에선 카카오게임즈가 서비스할 <음양사 for Kakao>(이하 음양사)의 이야기다. 설명만 들으면 글로벌해 보이지만, 고대 일본과 요괴라는 일본색 강한 소재를 보면 손대기 쉽지 않아 보인다.

 

하지만 이 색이 강한 게임이 해외서 기록한 성적은 만만치 않다. <음양사>는 중국과 일본, 북미 통틀어 2억 다운로드를 기록한 작품이다. 과연 <음양사>는 어떤 게임이길래 이런 성적을 거둘 수 있었을까? 카카오게임즈가 로컬라이징을 거쳐 서비스할 <음양사 for kakao>는 어떤 게임인지 CBT에 앞서 미리 살펴봤다. / 디스이즈게임 장이슬 기자


 

※ 이 체험기는 23일부터 25일까지 진행된 미디어 대상 사전 CBT를 바탕으로 작성됐습니다. 체험기에 사용된 이미지나 용어는 프리미엄 CBT와 정식 서비스 시 달라질 수 있습니다.

 


 

 

# 중심 잡힌 이야기와 화려한 그래픽

 

<음양사>는 고대 일본을 배경으로 유명 음양사 '아베노 세이메이'와 여러 요괴, 귀신의 이야기를 다룬다. 세이메이는 기억을 잃었지만 뛰어난 능력을 가진 음양사로, 그의 곁에는 여러 생각을 가진 사람들이 찾아온다. 세이메이를 못 잡아먹어 안달인 동네북 요괴 '네코마타'부터 안쓰러운 사연의 '우녀'까지, 등장하는 모든 캐릭터들은 자신이 중심이 되는 스토리가 존재한다.

 

처음에 눈에 띄는 것은 요즘(?) 모바일게임 답지 않은 연출이다. 메인 스토리는 단순히 텍스트로 전개하는 것뿐 아니라 밀도 높은 음악, 화면 전환, 스테이지 구성 등 어울리는 연출이 곁들여진다. 여타의 게임에서 주로 사용되는 시네마틱 컷씬 대신, 연극과 동영상 사이트 댓글 같은 인위적인 장치를 주로 활용하면서 '영적 존재가 거니는 고대 일본'처럼 유저와 멀리 떨어진 배경을 오히려 호기심의 대상으로 바꾼다. 

 

인터페이스 역시 게임 분위기와 잘 어울리도록 구성되어, 유저가 게임 속에서 하는 행동이 결과적으로 이야기 속의 장면과 연결되도록 디자인됐다.

 

흔히 중국 게임의 단점 중 하나로 '색감이 너무 화려해 어색하다'는 점을 꼽는다. <음양사> 역시 이런 특징을 일부 계승했지만, 일본 미술을 연상시키는 화풍으로 유저를 납득시키고, 통일된 디자인을 통해 단점을 장점으로 상쇄하는 노련함을 보여준다. 음악과 음성 역시 로딩 화면에서 '이어폰을 꽂고 음악을 들어주세요' 라고 권할 만큼 게임에 잘 어울렸다. 

 

우녀 에피소드에 등장하는 '개굴자기'의 한국어 음성은 꼭 들어보시라.

 

 

# 육성은 익숙하게, 전투는 전략적으로

 

유저는 음양사(주인공) 1인과 식신(소환사) 3인 혹은 5인을 조합해 파티를 꾸리고, 전투는 캐릭터들의 속도를 겨뤄 빠른 쪽이 먼저 행동하는 턴 방식을 사용한다. 여기까지는 평범한 수집형 RPG의 전투와 같지만, ​​<음양사>는 '도깨비불'이라는 요소를 투입해 신중한 전투를 하도록 유도한다.

 

도깨비불은 일부 고급 스킬을 사용할 때 필요한 '파티 공용 자원'이다. 보통 공격이나 약한 스킬은 도깨비불을 적게 소모하고, 강력한 스킬일수록 많이 쓴다. 파티 전체가 도깨비불을 공유하기 때문에, 앞 순서에서 도깨비불을 많이 썼다면 다음 순서 캐릭터는 스킬을 쓰지 못하기도 한다. 때문에 전투 진행 상황을 고려해 전략적으로 도깨비불을 소비하고 보충하는 것이 필요하다.

 

도깨비불은 강력한 스킬을 사용하기 위한 자원이기 때문에, 도깨비불에 영향을 주는 스킬을 가진 식신도 있다. 어떤 스킬은 HP를 소모해 혼불의 최대치나 회복량을 늘려주기도 하고, 어떤 스킬은 상대의 혼불을 지워버리거나 회복 시간을 늦추는 스킬도 있다. 이처럼 수많은 효과가 게임 내에서 풍부하게 사용되기 때문에, 전투의 성격을 이해하고 최적의 파티 조합을 만드는 것이 <음양사>의 주요 재미이다. 

 

 

 

# '승리의 한 수'는 한 개가 아니다

 

수집형 RPG의 핵심은 비슷하다. 여러 경로로 캐릭터를 얻고, 열심히 육성해 전투에서 NPC나 타 유저를 압도한다. 이를 위해서는 유저의 전략이 빛나도록 여러 캐릭터가 있어야 하고, 전투 환경 또한 다양하게 준비되어 있어야 한다. 

 

이 관점에서 봤을 때 <음양사>는 유닛은 물론 이들로 만들어 낼 수 있는 조합도 다양한 편이다. 기본적으로 <음양사>의 캐릭터 스킬 설명은 길다. 평범하게 피해를 입히는 스킬도 있지만, 상태 이상부터 시작해 행동 순서를 뒤집거나 새로운 아군을 소환하는 등, 가장 흔한 N과 R등급 캐릭터의 스킬만 살펴봐도 단순히 숫자만 다른 스킬은 드물다. 물론 높은 등급 캐릭터일수록 기본 능력치나 대미지 배수가 좋지만, 팀 자체가 받쳐주지 않으면 제 성능을 발휘하기 힘들다.

 

 '막내 강시가 너무 귀여운 것 있죠! 꼭 얘를 메인으로 파티를 짤 거야!' 같은 일도 가능.

아 물론 제 이야기는 아닙니다. 전 남도형 성우가 맡은 캐릭터를 메인으로 짤겁니다.

 

예를 들어 모든 유저에게 주어지는 SR 등급 '설녀'가 있다. 기본 능력치는 좋지만 스킬 '눈보라'의 대미지는 그리 높지 않고, 스킬을 사용하는데 필요한 '도깨비불' 소모율도 높은 편이다. 설녀의 성능만 믿고 무턱대고 도전하면 충분히 클리어할 수 있는 스테이지에도 좌절하기 쉽다. 

 

유저는 저절로 고민에 빠진다. '어떻게 하면 설녀를 활용할 수 있을까? 도깨비불 소모율이 높으니, 패시브와 액티브 스킬로 도깨비불을 늘리는 '좌부동자'를 파티에 넣자. 좌부동자의 스킬은 HP를 소모하니, 먼저 HP를 뻥튀기하는 어혼(일종의 캐릭터 장비)을 붙인 다음 회복 스킬을 가진 '나비요정'을 파티에 넣고, 후열을 보호하기 위해 탱킹과 석화 능력을 가진 '갑옷무사'를…. 아니야, 차라리 속도를 올리는 식신을 써서 턴 회전율을 빠르게 할까...' 

 

이런 식으로 궁리하면 메인으로 삼은 캐릭터는 같더라도 전체 파티의 구성과 전투 흐름은 사뭇 달라진다.

 

여기에 더해, <음양사>는 다양한 전투 환경을 제공한다. 메인 스토리와 탐색, 조각 던전은 음양사 1인+식신 3인 파티로 단판에 승부가 나지만 성장에 필요한 아이템을 얻을 수 있는 각성, 어혼 던전은 음양사 1인+식신 5인 파티로 총 세 번의 강력한 적 파티를 쓰러뜨려야 한다. '귀왕'은 단숨에 많은 공격력을 쏟아 부어야 하고, 유저 간 대전 혹은 협력 플레이를 할 때는 다른 유저의 파티 구성까지 고려해 역할을 나눠야 한다.

 

이렇다 보니 현재 1년차 서비스를 진행하는 중국 서버에서도 수시로 '대세 메타'가 바뀌고, 반드시 SSR급이 아니더라도 모든 캐릭터가 나름의 쓸모를 가지게 된다. 육성 역시 '낮은 캐릭터를 높은 캐릭터에게 갈아버리는' 것보다 경험치 아이템을 사용하는 것이 더 효율이 좋기 때문에 유저가 다양한 패를 가지고 파티를 구성할 수 있도록 배려하고 있다. 

  


 

 

# 쓸고퀄, 어느 하나도 대충 만든 것 없다

 

<음양사>는 앞서 얘기한 요소 외에도 콘텐츠 곳곳에서 쓸고퀄이라는 말이 나올 정도로 기합이 팍팍 들어간 작품이었다. 무작위로 식신 조각을 얻는 '백귀야행'은 친구와 함께 슈팅 게임을 플레이하듯 즐길 수 있고, 흔한 '출석 체크' 조차도 포춘 쿠키처럼 운세를 점치는 문구를 넣는다. 평범한 도감 설명도 상상력을 자극하는 간단한 스토리가 들어 있고, 식신 뽑기를 할 때조차 유저가 직접 그림을 그리거나 주문을 외우도록 만든다.

 

이것은 길드, <음양사>에서는 '음양료'라 부르는 유저 커뮤니티도 그랬다. 음양료는 음양사들이 결계를 치고 그 안에서 식신을 빠르게 성장시키거나, 다른 동료들과 함께 강력한 보스 몬스터인 '귀왕'을 레이드하거나, 다른 음양료 음양사들이 친 결계를 습격하는 등 다른 게임의 길드 콘텐츠와 흡사한 모습을 보인다.

 

인상적인 점은 이것을 풀어낸 방식이었다. <음양사>의 음양료 콘텐츠는 실제 지리를 바탕으로 그려진다. 예를 들어 유저가 서울에서 음양료를 만들면 그 음양료의 본진(?)은 서울에 설치되고, 결계를 부산에서 만들면 그 음양사의 결계는 부산에 만들어진다. 길드 레이드 콘텐츠인 '귀왕'의 출현 위치도 발견한 유저의 실제 위치로 나오는 식이다. 그리고 이런 요소들은 구글 지도에 연동돼 다른 유저들에게 그대로 보여진다.

 

부산에 있다고 서울의 결계를 부수지 못하는 것은 아니지만, 음양료 가입원들이 결계를 친 거리가 합산되어 전체 음양료 성적에 표시되기 때문에 묘하게 경쟁심을 자극한다. 만약 추후 정식 서비스가 된다면 지역 기반 길드끼리 서로 자존심 싸움을 하는 그림까지 그려볼 수 있다.

 

하필 고향에 있을 때 결계를 치는 바람에 계룡산 토망도사가 됐습니다. 신령스럽네요.​ 

 

이외에도 최대 3인까지 플레이할 수 있는 코옵 요소가 곳곳에서 눈에 띄었다. 싱글 플레이에 가깝게 구성하는 일반적인 모바일게임과 달리, <음양사>는 식신 조각이나 각성 재료 등을 얻을 수 있는 고급 던전을 다른 유저와 함께 공략할 수 있게 만들었다. 다만 이부분은 시간이 짧고 테스터도 한정된 미디어 사전 CBT로는 체험할 수 없어 27일 시작되는 정식(?) CBT를 기대해야할 것 같다.

 

<음양사>를 3일간 플레이한 소감은 글로벌 2억 다운로드라는 성적이 체감될 정도로 초반 몰입도와 게임 구성이 탄탄한 작품이라는 것이었다. 장르는 익숙했지만, 그 안에 있는 메인 스토리나 캐릭터 디자인, 전투와 협동 플레이 등 각종 콘텐츠에선 개발사의 고민과 파고들 수 있는 요소가 엿보였다. 또한 굵직한 메인 콘텐츠가 아니더라도 게임 곳곳에 소소한 재미를 줄 수 있도록 노력한 부분도 눈에 띄었다.

 

<음양사>는 27일 오후 프리미엄 CBT를 통해 본격적으로 유저들에게 모습을 드러낸다. 9일간 진행되는 프리미엄 CBT에서는 미디어 사전 CBT에서 즐길 수 있었던 초반 콘텐츠는 물론, 환경 상 즐기기 힘들었던 길드·협동 콘텐츠​, 시간 관계상 체험할 수 없었던 중·후반부 콘텐츠 등도 어려움 없이 체험할수 있을 전망이다. 과연 온전한(?) 모습의 <음양사>는 어떤 평가를 받을지 기대해보자.