플래그쉽 스튜디오에서 개발하고 한빛소프트에서 퍼블리싱하는 <헬게이트: 런던>(이하 헬게이트)이 9일부터 11일까지 3일 동안 2차 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행했습니다.
이번 테스트에선 액트2와 ‘패치0’, ‘할로윈 이벤트’의 일부가 공개되는 등 개방된 컨텐츠 양도 충분했습니다. 이미 북미와 유럽에서 패키지가 발매됐기 때문에 게임 자체의 기본적인 완성도에 대해선 더 이상 의문을 가지지 않아도 될 듯 보였습니다.
그러나, 온라인 게임으로 보았을 때는 적지 않은 문제가 있었는데요, 2차 CBT 체험기를 통해서 하나씩 짚어보겠습니다. /디스이즈게임 필진 끼석사마
■ 컨텐츠 확장의 시작, 패치0 등장!
앞서 말했듯 이번 2차 CBT의 클라이언트에는 ‘패치0’이 적용되어 있습니다. 패치0에는 ‘PvP’, ‘가십’, ‘도전과제와 성취’, ‘엘리트 모드’, ‘길드 시스템’ 등 다양한 컨텐츠들이 포함되어 있었습니다.
먼저 PvP는 다른 게임에서도 흔히 볼 수 있는 1:1의 결투입니다. <WoW>에서 볼 수 있는 소위 ‘깃발전’과 같다고 보면 되죠. 다만 <WoW>에서 결투신청을 하면 바로 깃발 꽂고 싸울 수 있는 것과 달리, <헬게이트: 런던>은 결투까지의 과정이 좀 번거로운 편입니다.
PvP 대결을 하기 위해선 일단 같은 파티에 소속되어 있어야 하고, 마을(지하철 역) 내에서는 대전이 불가능하기 때문에 필드에 나간 상태여야 하죠. 당연히 필드엔 각종 몬스터들이 돌아다니므로 결투를 방해받지 않으려면 일단 주변의 몬스터를 정리할 필요가 있습니다.
아직은 1:1의 결투만 지원합니다. 필자는 기술요원을 키워서 6대1의 비겁한 싸움(필자 캐릭터+드론 1기+지연 봇 3기+ 로켓 봇 1기)을 펼칠 수 있었지만요. 후후…
여러가지 조건을 만족시키면 비로소 결투를 즐길 수 있습니다. 왼쪽 파티창에서 결투를 신청하고 싶은 파티원의 정보를 클릭해 ‘듀얼(Duel)'을 선택하면 5초의 카운트다운 후 결투가 시작되는데요, <WoW>가 깃발을 중심으로 일정 반경을 벗어나면 결투가 중지되는 것과 달리, 거리의 제한이 없다는 것이 특징입니다.
또한, <WoW>에서 피가 모두 소모되어 패배해도 사망처리는 되지 않는 것과 달리 <헬게이트: 런던>은 상대를 죽이거나 내가 죽어야만 끝나는 냉혹한 데스매치 방식이라는 점이 달랐습니다.
결투는 잔혹한 데스매치. 한 쪽이 죽어야 결투가 끝납니다.
‘가십’은 게임을 즐기면서 드는 소소한 의문이나 특정 인물에 대한 궁금증을 해소할 수 있는 시스템(?)입니다. 일부 NPC나 물체에 보라색 따옴표가 표시되는 경우가 있는데, 이 상태에서 대화를 걸면 따옴표가 표시된 인물에 관련된 이야기나 정보(성격, 특징 등), 그 지역의 유래나 상황같은 내용을 설명해줍니다.
이것이 바로 ‘가십’으로, 유저들은 특정 NPC는 왜 성격이 그 모양(?)인지, 어쩌다 이런 외모를 갖게 됐는지, 이 지역은 어떤 이유로 이렇게 변했는지 등 게임의 전반적인 스토리와 등장하는 인물들에 대한 이해도를 높일 수 있습니다. 악마에게 지상을 빼앗긴 헬게이트의 세계에서 살아가는 주민들의 모습과 현실을 보여줌으로써 게임에 좀 더 몰입하게 만드는 역할을 한다고나 할까요?
필자는 게임 스토리를 파고드는 것을 즐기기 때문에, 여러 NPC들을 상대로 대화를 거는 일이 아주 즐거웠습니다. 대부분의 내용은 말 그대로 가십거리 정도의 수준이었지만요.
‘도전과제와 성취’는 일종의 미니 퀘스트 같은 것으로, 단발성으로 끝나는 보통 퀘스트와 달리 하나의 과제를 성취하면 보상과 함께 새로운 과제가 지속적으로 생겨나는 방식입니다.
특정 몬스터를 얼마만큼 죽여라, 어떤 지역의 지도를 모두 밝혀라 등의 간단한 내용이 주를 이루었습니다.
퀘스트 자체는 단순해서 스토리를 진행해나가다 보면 무리 없이 클리어할 수 있는 수준이지만, 하나를 성취하면 그에 해당하는 더 높은 수준의 과제가 새롭게 주어지기 때문에(좀비 10마리를 잡고나면 그 다음은 50마리를 잡으라는 식으로) 끊임없는 목표의식을 가지고 움직일 수 있었습니다. 보상으로는 돈이 나오거나, 아이템이 나오거나, 드물게는 평판을 올려주기도 하더군요.
조건을 만족시키는 건 조금만 꼼꼼하게 진행해도 충분히 달성할 수 있는 수준입니다.
그밖에도 엘리트 모드와 길드 시스템 등도 패치0에 포함되어 있는데요, 배포되었던 보도자료의 내용과 달리 이번 CBT에서는 그 모습을 찾아볼 수 없어 아쉬움을 남겼습니다. 필자가 플레이를 해보니 길드 창설 아이템은 상점에서 판매하고 있던데 사용은 불가능하더군요.
아직 엘리트 모드는 없습니다. 강한 몬스터를 만나고 싶다면 파티 플레이를 해야할 듯.
길드 창설 아이템을 1만 팔라듐이라는 저렴한(?) 가격에 상점에서 팔고 있지만 작동은 하지 않았습니다.
이번 2차 CBT에선 할로윈 기간에 벌어지는 이벤트들도 맛보기로 체험해 볼 수 있었습니다. 악마들에게 지상세계를 모두 빼앗긴 상황에서 무슨 축제냐 싶지만(-_-;) 뭐 축제 한다니까 즐겁게 즐겨줘야죠. : ) 참고로 이번 이벤트는 아직 번역작업이 모두 완료되지 않은 듯, 영문으로 표기되어 있었습니다.
할로윈 이벤트. 아직 한글화가 덜 되었습니다.
할로윈 이벤트에선 전용 퀘스트와 더불어 이벤트 기간에만 구할 수 있는 한정된 아이템들을 만날 수 있었습니다. 좀비를 베이스로 한 듯한 소형 펫인 ‘좀봇(Zombot)’, 무려 고유급(별 다섯 개)아이템인 불타는 해골 모양의 투구 ‘All Hallow's Visage’, 그리고 특별한 버프를 걸어주는 다양한 종류의 할로윈 음식들이 그것입니다.
‘Zombot’은 할로윈을 위한 특별한 펫으로 사냥 중 얻을 수 있는 전용 재료 아이템과 Zombot 제작도면을 사용해 만들 수 있었는데, 필드에 소환되면 플레이어를 졸졸 따라다닙니다. 나름 귀여운 맛은 있지만 역시 좀비를 모티브로 한 펫이라 그런지 데리고 다니기는 좀… 꺼려지더군요. ^^;;
이 녀석이 ‘Zombot’. 잠시도 가만있지 못하고 왔다갔다해서 정신이 없습니다.
‘All Hallow's Visage’는 사냥 도중에 랜덤하게 얻을 수 있는 아이템으로, 장착 시 멋진 이펙트를 보여주는 일명 ‘과시용’ 투구입니다. 머리가 불타는 해골 모양으로 바뀌는데, 화염 이펙트가 주변을 밝게 비춰주기 때문에 주목도가 급상승하는 효과가 있죠. 덤으로 던전에서 착용하고 다니면 어두운 지역도 밝게 보이는 부수적인 효과도 있습니다(휴대용 랜턴 취급).
다만 아이템 착용제한이 8레벨로 상당히 높음에도 불구하고 성능 자체는 매우 떨어진다는 점이 아쉬운 아이템입니다. 고유급 아이템인만큼 옵션은 붙어있지만 아이템 자체 성능이 너무 후져서 전투상황에서는 휴대용 랜턴의 의미 이상은 없었습니다.
머리가 불타오르면서 주변을 환히 밝혀줍니다. 할로윈의 ‘잭 오 랜턴’ 패러디로 랜턴 기능을 집어넣은 것일지도?
할로윈 음식들은 할로윈 이벤트 NPC인 ‘니모’의 퀘스트를 클리어하면 얻을 수 있는데, 이를 복용하면 이동 속도를 상승시키거나, 체력이나 파워의 회복속도를 올려주거나, 기타 각종 능력치가 600초 동안 향상되는 효과를 볼 수 있습니다.
니모의 퀘스트를 클리어하는데 필요한 아이템도 아주 흔하게 떨어지는 편이라서 모으기도 어렵지 않았고요. 필자는 헌터 팩션의 기술요원을 주로 플레이했는데, 기존의 소모성 아이템들과 쿨타임을 공유하지 않기 때문에 희귀급 이상의 보스 몬스터들을 잡을 때 위급한 상황에서 이 아이템들을 아주 유용하게 쓸 수 있었습니다.
할로윈 음식들은 생명력주사기, 파워팩 등과 쿨타임을 공유하지 않기 때문에 위급한 상황에서 사용하기 좋았습니다.
■ 액트2(ACT2) 등장! 더 재미 있어졌다
지난 1차 CBT에서 공개된 액트1의 내용은 정말 짧았습니다. 짧은 테스트 기간 동안 모든 클래스로 한번씩 해보고도 시간이 남을 정도였죠. 말 그대로 맛보기의 성격이 강했는데요, 하지만 이번 2차 CBT에서 액트2의 지역이 추가 공개되면서, 헬게이트가 자랑하는 원초적 재미를 확실히 느껴볼 수 있었습니다.
액트2의 지역은 액트1과 쏟아지는 몬스터의 물량부터 다릅니다.
일단 한번에 등장하는 몬스터들의 숫자가 엄청나게 늘어났습니다. 덕분에 쓸고 다니는 ‘학살’의 재미가 더 쏠쏠해졌고, 사냥감의 숫자가 늘어난 만큼 떨어지는 아이템의 숫자도 늘어나 수집하는 재미도 커졌습니다.
적의 숫자가 늘어난 만큼 체감 난이도 역시 상승해 게임을 진행하며 느끼는 스릴이나 긴장감도 더해졌죠. 길 따라 이동하면 나오는 적만 잡으면 클리어할 수 있었던 액트1의 지역들과 달리, 액트2의 지역들은 지형지물을 이용해야 하는 곳, NPC들을 적절히 이용하면서 싸워야 하는 곳 등 내용도 다양화되어 재미를 더하고 있었습니다.
이번 테스트에서 제일 까다로웠던 적. 주변의 좀비들을 끊임없이 소환하고 되살리는 바람에 상대하기 벅차더군요.
새 지역에서는 새로운 패턴의 적도 많이 등장했습니다. 동료를 끊임없이 소환하는 녀석이 있는가하면, 죽은 동료를 되살리는 녀석도 있었죠. 몬스터들에게도 힐러나 버퍼가 있는 건지, 피 떨어지면 치료를 해주는 것은 예사였고, 거대화의 술법을 걸거나 엄청난 방어력의 실드를 거는 적도 간간히 보였습니다. 공격속도는 한없이 느리지만 일단 맞으면 지속적으로 피해를 입히는 몬스터에, 캐릭터의 몇 배는 될 듯한 거대한 덩치의 몬스터도 있더군요.
같은 몬스터를 치료하거나 버프, 보호를 걸어주는 몬스터는 제거대상 1순위!
이렇듯 게임을 진행해나갈수록 꾸준히 새로운 모습을 보여주니 재미가 있을 수밖에 없습니다. 새로운 무언가가 나올 때마다 어떻게 공략할 것인지 고민하는 것만으로도 지루할 틈이 없었으니까요. 1차 CBT 때는 공개된 컨텐츠 분량이 너무 적어서 불만이었다면, 이번 2차 CBT는 공개된 컨텐츠를 미처 다 즐기지 못할 정도로 테스트 기간이 짧아 불만이었을 정도였습니다.
■ 동료가 오히려 짐이 된다? 파티플레이의 문제
하지만 이번 테스트 역시 1차 때와 마찬가지로 ‘온라인 플레이’의 의미를 찾기 힘들어 아쉬움을 남겼습니다. 이번 테스트도 파티플레이가 거의 이루어지지 않았는데요, 필자 개인적인 감상으로는 지난 1차 때와 비교했을 때 파티플레이를 원하는 유저가 더 적어진 듯한 느낌을 받을 정도였습니다.
파티플레이를 원하는 유저들을 거의 찾아볼 수 없었습니다. 채팅창에 글이 올라오는 일도 적고…
정말 심각할 정도로 동료의 존재가 불필요합니다. 이유는 여러 가지가 있지만, 그중에서도 가장 큰 문제라면 ‘체감 난이도가 지나치게 올라간다는 것’을 들 수 있습니다. 그도 그럴 것이 파티원들끼리 손발을 맞추기가 상당히 힘들기 때문입니다.
일례로 액트2의 일부 맵은 특정 클래스가 혼자서 공략하기 힘들어서 파티플레이가 필요한데요, 거대한 보스급 몬스터가 다수 출현하는 ‘전쟁터’ 맵이 대표적입니다.
전쟁터 맵은 넓게 탁 트인 지형으로, 강력한 공격력의 거대 몬스터 ‘골리앗’과 다수의 ‘임프’들이 사방에서 등장해 유저들을 괴롭히는 곳입니다. 맵의 곳곳엔 아군 NPC들이 꽤 있어서 이들을 '몸빵'으로 내세우는 등 요령껏 이용하면 혼자서 클리어하기 힘들진 않은 맵입니다.
하지만 근접공격으로 싸워야하는 템플러 팩션, 그 중에서도 방어가 취약한 검기사는 대미지를 주기위해 접근해서 싸워야 되는데다가 '어그로'를 대부분 직접 먹기 때문에 적들의 공격이 집중되어 사망하는 경우가 많습니다. 템플러 계열은 혼자 클리어하기 쉽지 않은 맵이죠.
전쟁터에서 어떤 분과 파티플레이를 했는데, 서로 협동이 되지 않아 각자 놀다보니 여러 번 죽게 되더군요. 오히려 도우미 격인 NPC들이 더 잘 도와주는 듯.
그런데 필자가 파티플레이를 시도하면서 겪어본 검기사들의 대부분은 처음엔 파티플레이를 시도하다가, 곧 혼자서 어떻게든 처리하는 방향으로 노선을 바꿔버리는 모습을 보였습니다. 팀원들의 공격이 하나의 몬스터에 집중되지 않아 체감 난이도가 더 올라가버려 클리어가 더 힘들어졌기 때문입니다.
<헬게이트: 런던>은 파티원의 숫자에 비례해 몬스터들의 체력과 공격력, 방어력 등의 수치가 올라갑니다. 때문에 팀워크를 발휘해 하나씩 집중적으로 상대해야 동수를 이룰 수 있는데요, 적들이 정신없이 밀려오고 화염, 전기 등 각종 이펙트가 난무하는 상황에서 아군이 누굴 때리고 있는지 알기가 힘드니 팀원들간에 협동이 잘 되지 않습니다.
화려한 전투 이펙트가 파티플레이를 할 때는 독이 되는 셈입니다. 일반 몬스터야 강화되었다 하더라도 그리 어려운 수준은 아니지만, 준보스급 이상의 몬스터들을 파티로 상대할 경우 하나씩 일점사하는 협동 플레이가 반드시 필요합니다.
그런데, 무수히 등장하는 몬스터들 중에 누가 누굴 상대하고 있는지 알 수 없으니 손발이 맞지 않는다는 걸 깨닫는데도 오래 걸리고, 알아챘다고 해도 이미 늦어버리고 말죠. 키보드와 마우스에 두 손이 묶여 있어 채팅도 어렵습니다. ALT키 누른 채 채팅창을 클릭해서 전달할 내용을 입력하고 엔터를 누르다보면 어느새 체력은 바닥을 향해 가고 있습니다. 숨가쁜 전투 상황에서 온라인 너머의 상대편과 의사소통을 할 방법이 마땅치 않습니다.
파티플레이의 현주소가 이런 상황이다보니, 굳이 귀중한 시간을 낭비해가며 파티원을 모집하는 유저가 별로 없었습니다.
난이도만 어려워질 뿐, 아무런 이득이 없는데 굳이 나서서 할 이유가 없죠. 대부분의 유저들은 혼자서 플레이를 즐길 뿐이었고, 혼자서 즐길 수 있는 모든 컨텐츠를 소모한 유저들, 아이템 파밍을 원하는 유저들이 열심히 파티를 구하는 모습만 눈에 들어와 왠지 모르게 씁쓸한 느낌이 들었습니다.
전투가 어려워져서 억지로 파티를 맺게 유도하는 것은 결코 정답이 될 수 없습니다. 지금처럼 파티원이 어디 있는지, 어느 몬스터를 겨냥해서 싸우는지 제대로 파악하기 힘든 상황에서 파티플레이가 필수가 된다면… 스트레스만 쌓이겠죠.
파티 플레이를 하는 가장 큰 이유가 아이템 파밍이라니…
■ 개선은 되었지만 여전히 부실한 커뮤니티
1차 테스트 당시 테스터들이 가장 많이 지적했던 문제가 불편한 커뮤니티 시스템이었습니다.
헬게이트의 마을(지하철 역)이 채널 형식으로 나눠져 제한된 유저만을 수용할 수 있었기 때문에, 채널 숫자가 불어날수록 다른 채널간의 소통과 이동이 힘들어졌고 채팅창의 폰트 크기가 너무 작아 인식하기 힘든 점, 채팅 관련 명령어들이 너무 복잡해 사용하기 힘든 점 등이 그 이유였죠.
2차 CBT에서는 불편했던 점들이 상당부분 해결되었습니다. 일단 외치기가 전 채널에 들리도록 변경되어 다른 채널과도 간단하게 소통이 가능해졌고, 각종 채팅 명령어도 한글로 쉽게 입력할 수 있게 되었기 때문이죠. 채팅창의 글자 폰트도 큼직하게 바뀌어, 가독률이 상승해 보기에 좋았습니다.
하지만 수정된 부분과는 별개의 문제점이 다수 발생해서 눈살을 찌푸리게 했는데요. 채팅 창의 경우 타자를 쳐서 문장을 완성해도 한 글자가 잘린 상태로 표시된다거나, 입력은 되었지만 화면상으론 입력되지 않은 것처럼 보이는 오류들로 인해 불편함을 겪게 만들었습니다.
또한, 1차 때는 분명히 존재했던 채팅 창의 투명화 기능이 작동하지 않아 퀘스트를 받거나 보상 아이템을 선택할 때나 아이템 제작을 할 때 다른 인터페이스 창을 가려버리는 문제도 있었죠. 게다가 대화창을 끄거나 켜는 방법을 모르는 유저들이 많아 가려지는 불편함을 감수해가며 플레이를 해야만 했던 문제도 자주 보였습니다.
이런식으로 채팅 창과 퀘스트 창이 겹쳐버려서 보상을 선택하기가 참 불편했습니다.
■ ‘같이 놀아서 재미있는’ 게임이 절실하다
<헬게이트: 런던>의 2차 CBT는 별다른 큰 문제 없이 막을 내렸습니다. 자잘한 버그 몇 가지가 보이긴 했지만 그야말로 번개같은 속도로 수정과 패치가 이뤄지는 모습은 그동안의 CBT에서 보지 못했던 경이로운 모습이기까지 했죠.
하지만 필자는 <헬게이트: 런던>이 보아야 할 것을 보지 못하는 것 같아 아쉬움이 앞섭니다.
게임의 생명, 즉 컨텐츠가 모두 소모되는 시점에서 그 게임은 새로운 컨텐츠가 생길 때까지 유저 커뮤니티를 통해 명맥을 이어간다고 해도 과언이 아닙니다. 이미 게임 자체의 재미를 상당부분 상실했지만 뛰어난 커뮤니티성 때문에 지금껏 존속하는 온라인 게임이 있을 정도로, 커뮤니티의 힘은 강력합니다.
온라인 게임은 ‘같이 놀아서 재미있는’ 게임입니다. 비교 대상이 되는 다른 유저가 있기 때문에 경쟁심을 느끼고 더욱 열심히 그 게임에 매달리죠. 그러나 지금의 <헬게이트: 런던>은 ‘혼자 놀기가 더 편한’ 상황입니다. 커뮤니티 부분을 너무 소홀히 하는 것 같아 아쉬워요.
결과는 오픈 베타가 시작되고 모든 것이 완전히 드러나봐야 알겠지만, 적어도 지금처럼 파티의 의미가 퇴색되고 의사소통을 하는 과정이 불편하다면 게임의 생명력이 상당히 우려될 것입니다.