레드덕에서 개발하고 엔트리브소프트가 서비스하는 스포츠 게임 <공박>이 최근 오픈 베타 테스트(OBT)를 시작했습니다. 게임은 대한민국 성인 남자라면 누구나 잘 알고 있지만, 온라인 게임으로는 굉장히 생소한 ‘족구’를 소재로 하고 있는데요. 과연 ‘공치기 박치기’ <공박>은 이 생소한 소재를 어떤 식으로 그려냈을까요? 지금부터 살펴보도록 하겠습니다.
/글: 디스이즈게임 필진 nodkane
간단한 조작, 그리고 치열한 심리전이 펼쳐지는 게임
기본적으로 ‘족구’는 발과 머리를 사용한다는 점과, 한 번에 세 번까지 공을 땅에 튀길 수 있다는 점을 빼면 테니스, 배구와 굉장히 흡사한 룰을 가지고 있는 스포츠입니다. 참가자의 입장에서는 ‘서브’, ‘리시브’, ‘토스’, ‘스파이크’의 4단계로 수비와 공격이 이뤄진다는 사실만 이해하면 게임을 즐기는 데 전혀 지장이 없습니다.
족구의 기본적인 룰은 이것으로 설명이 됩니다.
<공박>은 이런 족구를 아주 간결하고 군더더기 없는 조작 시스템으로 구현하고 있습니다. 유저들은 방향 버튼 외에 ‘A’ 버튼 하나만 사용하는 것으로 ‘서브’, ‘리시브’, ‘토스’, ‘스파이크’까지 기본적인 조작을 모두 사용할 수 있습니다. (후에 각종 스킬과 필살기를 배우면 조작키가 늘어나지만, 그렇게 어려운 편은 아닙니다)
이런 간결한 조작 시스템 덕분에 초보자들은 각종 다양한 기술들을 별다른 어려움 없이 손쉽게 사용할 수 있습니다.
간단한 키 조작으로 화려하게 게임을 플레이!
<공박>의 조작 시스템에서 한 가지 눈에 띄는 것은, 유저가 토스나 스파이크에서 공이 떨어지는 지점을 직접 지정할 수 있다는 것입니다. (공이 바운드 되어 공중에 떠 있는 사이에 지정할 수 있습니다)
이런 시스템 덕분에 유저들은 볼 컨트롤을 굉장히 세밀하게 행할 수 있으며, 자연스럽게 게임은 굉장히 치열한 심리전으로 전개됩니다.
이런 식으로 떨어지는 위치와 공격할 위치를 유저가 직접 지정할 수 있기 때문에
긴장감을 늦출 수 없습니다.
죽으나 사나 팀 플레이!
<공박>은 어떻게 보면 제이씨엔터테인먼트의 <프리스타일>과 굉장히 흡사한 게임이라고 할 수 있습니다. 최소 ‘3대3’은 되어야 제대로 된 게임을 즐길 수 있다는 점도 그렇지만, 게임에 참가한 팀원들이 서로간의 역할을 확실하게 분담하고, 이해하며, 또한 이를 행할 때 승리할 수 있다는 점에서 특히 그렇습니다.
족구라는 스포츠는 본래 특별한 ‘포지션’ 개념이 없습니다. 하지만 <공박>은 ‘리시브’와 ‘토스’, ‘스파이크’ 3가지 역할을 팀원들이 서로 철저하게 분업해야만 좀 더 쉽게 게임을 풀어갈 수 있습니다. 캐릭터 역시 이 3가지 역할에 특화시켜서 성장시킬 수 있습니다.
게이머의 취향에 따라 ‘공격’(스파이크)에 특화된 캐릭터, ‘도움’(토스)에 특화된 캐릭터, ‘수비’(리시브)에 특화된 캐릭터. 3가지 중 하나로 키울 수 있다는 뜻인데요. 이들 3가지 캐릭터가 한 팀을 이룰 때 팀원들의 시너지 효과가 극대화되기 때문에, 실제로 초보채널을 벗어나 일반채널로 가면 “리시버 계신가요?” 같은 메시지를 자주 볼 수 있습니다.
다양하진 않지만 그 개성이 뚜렷한 스킬들.
죽으나 사나 이 게임은 팀플레이가 중요합니다.
게임은 레벨업하면 일정량의 포인트를 받고, 이를 ‘스킬트리’에 찍어서 배우는, MMORPG에서 자주 볼 수 있는 육성 시스템을 채용하고 있습니다. 이들 스킬은 앞에서 말한 ‘공격’, ‘도움’, ‘수비’의 3가지 분야로 나뉘어져 있는데, 일반적인 패시브 스킬 외에 각종 액티브 스킬이나 특수능력을 배울 수도 있습니다.
비록 지금은 스킬의 수가 그렇게 다양하지 않고, 스킬을 배울 수 있는 슬롯의 수도 적다는 아쉬움이 있지만, 차후 슬롯을 구매할 수 있게 되고, 개성 있는 특수능력들이 많이 늘어난다면 스킬 사용에 있어서도 굉장히 긴박감 넘치는 게임이 되지 않을까 생각됩니다.
특수능력은 스킬을 배운 후 슬롯에 등록해서 사용합니다. 하지만 슬롯의 수가
제한되어 있기 때문에 전략적으로 자신에게 필요한 것들만을 고를 필요가 있습니다.
유저를 위한 인터페이스
게임을 제대로 플레이 하기 위해선 꼭 필요한 절차라고 할 수 있는 튜토리얼. 다행히도 <공박>의 튜토리얼은 쉽고 정교하게 잘 짜여 있습니다. 그렇기 때문에 처음 하는 유저들은 이 튜토리얼을 하는 것만으로도 일단 기본적인 게임 플레이는 모두 익힐 수 있습니다.
이와 같이 <공박>은 유저 편의를 최대한 배려한 각종 장치들을 많이 마련하고 있습니다.
한 가지 예로 ‘채팅 매크로’만 하더라도, 유저들은 자유롭게 대사를 만들어서 숫자키에 대응시킬 수 있을 뿐만 아니라. ‘팀 채팅용’인지 ‘전체 채팅용’ 인지까지 세세하게 지정할 수 있습니다.
“제가 받겠습니다.” 같은 반복적인 말은 매크로로 해두는 것이 여러모로 편리합니다.
<공박>에서는 하나의 게임이 끝나면 경기의 최우수선수와 기록 별 최고선수, 그리고 자신의 세세한 기록을 모두 한 눈에 확인할 수 있습니다. 이 덕분에 자신이 이번 게임에서 어떻게 게임을 진행했는지, 문제점은 없었는지 모두 체크해볼 수 있습니다.
전적은 아직 집계가 되지 않지만, 차후 지원하게 된다면
자신의 플레이 성향을 한눈에 알아볼 수 있을 것입니다.
아직도 고쳐지지 않는 고질적 문제들
현재 <공박>의 최대의 문제점은 바로 ‘렉’입니다. 다른 캐주얼 게임들은 보통 각 유저들의 네트워크 상태(핑)를 ‘대기방’ 단계에서부터 확인할 수 있도록 배려해서 렉 문제를 최소화하고 있지만, <공박>은 게임이 시작된 이후에만 각 유저들의 네트워크 상태를 확인할 수 있기 때문에 큰 소용이 없습니다.
즉 이미 게임이 시작된 뒤에야 상대방의 네트워크 상태를 알게 되니, 퇴장을 시킬 수도 없고 이러지도 저러지도 못하게 된다는 뜻입니다. 그렇다고 해서 네트워크 상태가 100% 정확하게 표시되냐 하면 그것은 또 아닙니다.
아이디 위에 아이콘이 있지만, 모두 ‘연결 안됨’으로 표시되고 있습니다.
이와 같이 네트워크 상태를 나타내주는 시스템 자체도 현재 버그가 많이 있습니다.
또 다른 문제점으로 지적할 수 있는 것은 바로 유저들의 ‘강제종료’ 행위입니다. 현재 게임은 강제 종료자에게 일정량의 경험치 페널티를 주고 있지만, 그 처벌강도가 굉장히 약해서 실제 게임을 하다 보면 강제종료 화면을 정말 심심찮게 구경할 수 있습니다.
한창 이기다가 이 문구를 보면 자신도 ‘나쁜 사람…’ 이라고 중얼거리게 됩니다.
결론적으로 <공박>은 온라인 게임에 있어서는 굉장히 생소한 소재인 족구를 멋지게 재현한 정말 ‘잘 만든’ 스포츠 게임이라고 할 수 있습니다. 가볍게 즐기기에도 좋고, (한 판에 평균 10분 정도 소요) 팀 플레이의 참 맛을 즐길 수 있다는 점에서도 높은 점수를 줄 수 있습니다.
비록 렉과 같은 몇 가지 문제가 있기는 하지만, 오픈 베타 초기 임을 감안하면 <공박>은 앞으로의 미래가 더욱 창창한 게임이라고 칭하는데 큰 무리가 없을 것입니다.