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프리뷰/리뷰

턴제 RPG의 가능성을 보다. 아틀란티카

아틀란티카 2차 클로즈 베타테스트 체험기

팬더군 2007-12-03 00:00:00

<거상> <군주> <타임앤테일즈> 등 역사를 바탕으로 한 MMORPG를 만들어온 엔도어즈와 김태곤 이사의 신작 <아틀란티카>가 성황리에 2차 CBT를 마쳤다. 2차 CBT를 통해 변화하고 있는 <아틀란티카>의 모습과 앞으로 나아갈 길, 턴제 MMORPG라는 새로운 시도의 가능성을 보여주는 <아틀란티카>를 살펴보자. /디스이즈게임 팬더군


 

<아틀란티카> 2차 CBT의 변경점을 살펴보면 전투 중에 행동력을 소비해 방어력을 증가시키는 방어 커맨드의 추가와 비전투 상태에서도 진형을 변경할 수 있는 기능이 추가됐다. 또한, 길드가 육성한 도시의 적장 NPC를 죽임으로써 상대방의 도시를 함락시키는 길드대전이 실시됐다. 특히 신규 보조형 용병 '공주'의 등장으로 더욱 전략적인 전투를 치를 수 있게 되었다.

 

추가된 9번째 용병 공주. 원거리 전투용병을 강화하는 능력을 지니고 있어 PVP에서는 강하지만 사냥에서는 근접 전투용병에게 밀리던 원거리 전투용병들에게 한줄기 빛이 내렸다.

 

 

◆ 퀘스트를 사랑하는 당신을 위한 자동이동

 

MMO 장르에서 보기 드문 턴방식 SRPG라는 특징을 제외하고, 유저 편의를 고려한 시스템들은 기존 게임들과 <아틀란티카>를 구별짓는 강점이다. 먼저 살펴볼 것은 퀘스트 시작부터 끝까지 자동으로 이동을 시켜주는 자동이동 기능이다.

 

이는 최근 <월드 오브 워크래프트>를 필두로 한 퀘스트 집중형 MMORPG의 불편함을 해소한 시스템이다. 퀘스트 해결을 위해 커뮤니티 사이트의 공략을 참고해야 했던 것과 달리 달리 ‘자동이동’ 버튼을 누르는 것만으로 손쉽게 퀘스트 진행장소 혹은 사냥터로 이동한다. 또한 퀘스트 조건을 충족시킨 뒤에 퀘스트 완료를 위한 NPC가 있는 곳으로 쉽게 이동할 수 있다.

 

'자동이동'을 누르는 순간 퀘스트를 완료할 때까지 필요한 장소로 자동 이동시켜준다.

 

자동 이동 외에도 게이머들이 게임을 즐기면서 ALT+TAB 키를 누르는 수고를 덜어주는 고마운 기능이 하나 더 있으니 바로 '일지'다.

 

화면 좌측 상단에 자동이동과 나란히 있는 '일지보기' 버튼을 클릭하면 일지가 펼쳐지는데, 지금까지 전투에서 만난 몬스터의 정보와 전투 맵과 더불어 퀘스트 NPC의 위치와 완료한 퀘스트, 앞으로 수행할 퀘스트의 정보를 볼 수 있다. 또한, 용병 캐릭터의 전직에 필요한 정보도 볼 수 있어 유용하다. 일종의 <아틀란티카> 참고서와 같은 역할을 톡톡히 해준다. 

 

일지를 통해 아틀란티카의 모든 정보를 한 눈에!  

 

또한 일지를 통해 확인할 수 있는 몬스터 도감을 완료하면 해당 몬스터를 사냥했을 때 더 많은 아이템이나, 강화된 아이템을 획득 할 수 있기 때문에 게이머의 수집욕구를 자극하는 요소라고 할 수 있다.

 

  몬스터 도감을 통해 아틀란티카는 포X몬X터로 다시 태어난다. 응(?)

 

 

◆ 새로운 시도! 박진감 넘치는 전투

 

앞서 <아틀란티카>만의 차별화된 시스템을 살펴보았다. 하지만 무엇보다 다른 MMORPG들과 구분되는 점은 턴방식 전투시스템을 도입했다는 것이다.

 

인기 PC 패키지게임 <히어로즈 오브 마이트앤매직>과 흡사한 전투시스템으로 관심을 모았지만, 실제로 플레이를 하는 느낌은 <파이널 판타지> 시리즈의 ATB(캐릭터의 능력에 따라 실시간으로 공격 순서가 돌아오는 시스템. 정해진 시간 내에 조작을 완료해야 한다)와 흡사하다.

 

30초라는 제한시간 안에 9개의 유닛의 스킬 사용에서부터 포션을 먹는 것과 같은 아이템 조작까지 해야하기 때문에 느긋하기보다는 오히려 긴박감이 넘친다. (마치 시한폭탄의 뇌관을 제거하는 기분이다)

 

한 번에 여러 캐릭터를 조종해야 하기 때문에 초반에는 마음이 조급하다.

전투의 전략적인 전개 또한 <아틀란티카>의 매력이다.

 

기본적으로 근접, 원거리, 마법 등 세 가지 유형의 용병 캐릭터가 세 가지 형태로 다시 한번 세분화된 형태이기 때문에 용병의 조합에 따라 무궁무진한 전술이 나온다. 유닛 간의 상성보다는 능력의 명확한 구분을 두어 '나만의 전투 스타일'을 찾아 나가는 방식을 택하고 있다.

 

전투의 동반자라고 할 수 있는 몬스터도 다채로운 종류와 공격패턴으로 흥미를 유발한다. 한국, 일본, 중국, 동남아, 유럽의 특색에 맞는 몬스터 디자인은 물론, 몬스터들이 사용하는 기술과 인공지능 역시 뛰어나 게임에 많은 노력을 기울였음을 알 수 있었다.

 

부활을 사용하는 적은 정말 짜증난다. (>_<) 

 

한 명의 유저가 용병들과 함께 움직이는 게임이라 파티 플레이의 필요성을 크게 못 느낄 수 있지만, 몬스터들 역시 무리를 지어서 다니고 특히 후반에 등장하는 몬스터 난입이라는 시스템 때문에 자연스럽게 파티플레이의 중요성이 부각된다.

 

물론 혼자서 긴장감 넘치는 플레이를 즐기겠다면 말리진 않겠지만 파티 경험치와 추가 경험치 라는 보상을 무시하기는 힘들 것이다. 또한, 27명의 아군 캐릭터들이 화면을 가득 채우고 있는 모습을 보고 있으면 여느 MMORPG의 대규모 공격대 못지않은 뿌듯함을 느낄 수 있을 것이다.

 

 

◆ 새로운 시도! 박진감 넘치는 전투

 

<아틀란티카>는 김태곤 이사가 지금까지 여러 게임들을 통해 해왔던 새로운 실험과 도전의 완성형에 가까운 모습을 하고 있었다. 마치 오래 담근 장맛처럼 깊고 다양한 맛을 보여준다고나 할까?

 

클로즈 베타테스트 중에도 몇 번의 난이도 조절(전체적으로 상승하는 분위기였다) 패치가 있었다. 특히 유저들의 레벨업을 촉진시키고 일정 레벨을 올린 유저들이 신규 유저를 불러올 수 있는 이벤트를 벌여 각 레벨존에 유저들이 고르게 분포하게 만들어 밸런스 테스트를 꼼꼼하게 실시하는 모습이 인상적이었다.

 

큰 단점을 찾기 힘든 게임이지만 몇 가지 단점으로 꼽자면 게임 그래픽에 비해 프레임율이 많이 떨어져 최적화에 좀 더 많은 신경을 기울여주었으면 하는 바람이고, 카메라 연출은 많은 유저들의 불편하다는 글이 눈에 띄는데 옵션에서 해체시킬 수 있지만, 아예 튜토리얼 단계에서 그런 세심한 부분까지 체크해준다면 더 좋은 평가를 받을 수 있지 않을까 생각해본다.

 

프레임을 체크한 화면. 전투시에는 30프레임을 유지했지만, 필드에만 나가면 8~15프레임 사이를 왔다갔다 한다. 

 

국내 온라인 게임시장은 조금씩 다변화된 모습을 보여주고 있다. 그 흐름을 주도하는 것은 주로 캐주얼 장르에 많이 집중되는 모습이었는데, <아틀란티카>를 기점으로 국내 MMORPG 시장에도 새로운 장르적 변화를 가진 게임들이 많이 등장하기를 기대해본다.

 

 

<아틀란티카> 2차 CBT 체크 포인트 10선

- 장점

 

1. 자동이동시스템

2. 세밀한 부분까지 신경 쓴 직관적인 인터페이스

3. 다양한 직업조합에 따른 전략적 구성가능

4. 수집욕을 자극하는 시스템 (예 : 몬스터 도감을 완성한 몬스터를 죽일 경우 추가아이템이 나오는 부분)

5. 30초라는 제한된 시간으로 인해 턴제 방식임에도 불과하고 높은 긴장감 유발

 

 

- 단점

 

1. 몬스터를 물리친 뒤에 아이템을 집어야 하는 시스템이 불편 (부활몬스터를 인식한 시스템이라고 보이지만 불편함)

2. 그래픽적인 완성도에 비해 프레임이 너무 떨어진다 (평균 5~15프레임)

3. 카메라 연출이 나오는 동안 시간이 흘러가 오히려 사냥에 방해된다 (시각적인 연출까지는 좋으나 설정해체를 물어보는 창이 한번 뜨게 하는 식으로 튜토리얼 단계에서 확실하게 강조해주는 것이 좋을 듯함. 게시판 글들을 보면 어떻게 해제시켜야 되는지 모르는 유저들이 많음)

4. 전투조작의 명확성이 부족 (바닥의 문양이 빛나는 표시보다 빛의 기둥 등을 이용해 확실하게 블록형태로 활성화 유닛을 표시해주는 것이 좋을 것으로 보임)

5. 전투순서가 표시되지 않아 아이템이나 스킬의 사용의 효율성이 떨어짐 (좀 더 명확한 표시가 필요)