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프리뷰/리뷰

액션+TCG 새로운 실험, 듀얼게이트

듀얼게이트 2차 클로즈 베타테스트 체험기

내일은홈런 2008-02-04 20:49:59

듀얼게이트. <매직 더 게더링>을 즐겨 했거나, <유희왕> 같은 애니메이션을 많이 봤다면 게임명에 적힌 듀얼이라는 단어만 봐도 단번에 TCG(Trading Card Game)라는 장르를 떠올릴 것이다.

 

펜타비전에서 개발하고 네오위즈에서 서비스하는 <듀얼게이트>는 바로 TCG 장르를 표방하는 온라인 캐주얼 게임이다. 하지만 이전의 온라인 TCG들과 다르게 액션’과 ‘RTS’(실시간 전략시뮬레이션)과 접목을 시도한 것이 이채롭다. /디스이즈게임 필진 내일은홈런 


 

전혀 다른 두 장르. 액션과 TCG의 만남

 

일반적으로 TCG라고 하면 마스터라고 불리는 지적인 이미지의 캐릭터가 여러 가지 카드를 꺼내서 전투를 벌이는 치열한 두뇌싸움 게임을 떠올릴지도 모른다.

 

하지만 <듀얼게이트>는 TCG라고 해도 조금은 다르다. 블레이드, 머스캣트리, 피스트라고 불리는 게임 속 3명의 마스터들은 각각 검, , 주먹을 사용해서 직접 전투에 참가하기 때문이다. 전형적인 TCG에서는 작전만 내리던 마스터라는 존재가 직접 전투의 중심에 선다는 설정이 독특하다.

 

단순한 TCG라고 저연령층이 즐기는 <유희왕>을 생각을 했다면 오산! 이렇듯 곰 한 마리씩 잡고 왔을 듯한(?) 험한 인상을 가진 어른들의 세계다.

 

기존에 TCG를 즐겨봤던 게이머라면 여기서 한 번 갸우뚱할 것이다. 카드 꺼내서 크리처 소환하고, 전략 세우기도 바쁜데 어떻게 마스터가 직접 전투에 참가하지?라고 말이다.

 

하지만 <듀얼게이트>는 조작이 간단하기 때문에 그런 걱정은 하지 않아도 된다. 버튼 하나만 눌러도 마스터는 각종 화려한 스킬을 마음껏 사용할 수 있기 때문이다.

 

저 원 안에 있는 크리처들을 컨트롤할 수 있다. 

 

하지만 그렇다고 해서 무작정 마스터가 직접 상대방의 본진으로 뛰어들어가 화려한 스킬로 휘저으려고 한다면, 상대방의 크리처들에게 몇 대 맞지도 않았는데도 바로 사망하는 황당한 모습을 보게 된다.

 

유저의 컨트롤 실력에 문제가 있어서 그러는 것은 아니다. 액션이 혼합된 장르라고 해도 마스터는 어디까지나 크리처의 뒤에 숨어서(?) 카드를 사용하는 마스터일 뿐, 상대방 크리처와의 정면 승부에서 이길 수 있을 만큼 강력하지는 않다.

 

게이머의 화려한 컨트롤은 상대방의 크리처에 의해 녹아버린다. (-_-)

 

그렇다면 가능한 많은 크리처를 뽑아 전투에 내보내기만 하면 그것으로 끝일까? 아쉽지만 이 또한 아니다. 크리처들은 단순한 공격밖에 하지 못하기 때문에 무작정 돌격시키면 상대방 마스터의 화려한 스킬 공격에 우왕좌왕하며 사라지게 된다.

 

결국 <듀얼게이트>가 추구하는 전투는 크리처들을 이끌면서 전장에 뛰어드는 마스터 의 모습이라고 정의할 수 있다. 크리처들은 그저 단순히 내보내기만 한다고 해서 끝이 아니다. 마스터의 공격 스킬을 통해 서로의 장 단점을 보조해야 100% 이상의 시너지를 불러일으킬 수 있다.

 

이렇듯 <듀얼게이트>는 액션과 TCG, 전혀 다른 두 장르를 독특한 방식으로 조합하고 있다.

 

기존 TCG들의 마스터가 뒤에서 군사처럼 지휘만 하는 역할이었다면 <듀얼게이트>의 마스터는 병사들을 이끌고 적진으로 쳐들어가는 장수의 역할이다.

 

 

전략만이 아니다! 전술도 중요하다.

 

<듀얼게이트>에서 선택할 수 있는 마스터 캐릭터는 블레이드()머스캣트리스(), 그리고 피스트(주먹) 이다.

 

이 중 블레이드와 피스트는 근접전용 캐릭터로 상대방의 크리처들을 직접 공격할 수 있지만, 대신 그만큼의 위험부담이 따른다. 반면 머스캣트리스는 원거리 공격형 캐릭터로 총을 이용한 전투를 벌이기 때문에 비교적 안전하게 싸울 수 있지만, 대신 상대에게 직접적인 피해를 주기 힘들다는 단점이 있다.

 

주변에 있던 적들을 한번에 쓸어버리는 블레이드의 라운드스윙 스킬

 

후방에서 공격하는 머스캣트리스의 에임드샷 스킬

 

보통 TCG에서는 상대방 마스터의 HP 0까지 끌어내리면 승리한다는 규칙이 제시된다. 하지만 <듀얼게이트>는 조금 다르다. 상대방 마스터가 아닌, 게이트 라고 불리는 적의 본거지를 파괴하는 것이 목적이다.

 

설사 마스터가 죽더라도 리스폰 시간을 거친 후에 아군의 게이트에서 부활하기 때문에 게이머들은 마스터보다 게이트의 파괴와 보존에 더 많은 신경을 써야 한다.

 

뭔가 굉장히 복잡한 규칙같지만, 튜토리얼이 잘 구성되어 있기 때문에 기본적인 사항들은 차근차근 배울 수 있다.

 

참고로 대부분의 TCG11만 지원하는 것에 반해, <듀얼게이트> 22 33도 지원한다. 온라인 게임의 장점과 액션, RTS가 접목된 덕분이다.

 

여기에 위에서 말한 독특한 규칙까지 더해져 단순한 자원의 모음 크리처 소환 효율적인 자원 관리와 더 강력한 크리처 소환이라는 TCG의 기본 전략 외에도 수많은 종류의 전술이 나올 수 있다.

 

양쪽 진영 사이의 중앙 지점에서 치열한 전투를 벌이다가도명이 샛길로 기습해서 적의 게이트를 직접 노리는 정도의 전술은 그야말로 기본. 기습을 노리는 척하다가 갑자기 중앙으로 우르르 밀고 들어가는 식의 전술도 짤 수 있다.

 

33 대결에서는 정신 없을 정도로 크리처가 쏟아져 나오기 때문에 전투에만 정신이 팔린다면 본진이 털릴 지도 모른다.

 

 

부족한 TCG 전략, 아쉬운 액션의 다양함

  

지금까지 살펴본 것처럼 <듀얼게이트>는 액션과 TCG(그리고 전략)의 여러 가지 장점들을 혼합해서 독특한 게임성을 만들어냈다. 하지만 이번 2 클로즈 베타테스트만 놓고 볼 때 아쉬움이 많이 남는다. 말이 액션 TCG이지 아직은 ‘TCG의 비중이 너무나도 적기 때문이다. 

  

실제로 TCG에서 가장 재미있는 요소를 꼽자면 상황에 따른 카드의 활용을 제1순위로 들 수 있을 것이다. 하지만 현재의 <듀얼게이트>에서는 이런 재미를 거의 느껴볼 수 없다. 많은 수의 카드가 구현되지 않았기 때문이다. 카드가 턱없이 부족해서 기본적인 상성관계조차 아직은 완성되지 않았다는 느낌이다.

 

상점의 카드들은 너무 비싸고 종류도 얼마 되지 않는다.

 

액션 부분에서도 다소 아쉬움이 남는다. 우선 평타에서 스킬로 연결되거나, 스킬과 스킬이 서로 연계되지 않기 때문에 박진감이 떨어진다. 평타 자체의 효용성도 거의 없어서 결국 평타는 거의 사용되지 않고스킬 위주의 단타 싸움만 펼쳐진다.

 

여기에 게이트와 크리처들의 체력 또한 낮은 편이 아니기 때문에 전체적으로 게임 플레이 시간 자체도 길게 느껴진다. 굳이 다른 게임과 비교하자면 <스타크래프트> 보다 <워크래프트3>에 가까운 느낌이라고 할까? 물론 이는 개인에 따라 호불호가 다르겠지만 상대적으로 박진감이 떨어지는 점이 아쉬웠다.

 

TCG라는 장르의 특성 덕분인지 유저 수에 비해 커뮤니티가 굉장히 활발하다.

 

액션과 TCG라는 장르의 혼합은 다소 무모해 보일 수도 있다. 한쪽이 격렬하게 펼쳐지는 축구 같은 스포츠라고 한다면, 다른 한쪽은 긴박감 보다는 치열한 두뇌싸움이 펼쳐지는 바둑 같은 장르이기 때문이다. 게임성이 극단적으로 다른 만큼 각각의 장점이 서로에게 단점이 되어버릴 수도 있다.

 

하지만 그런 어려움이 있는 만큼 색다른 재미를 만들어낼 수도 있다적어도 <듀얼게이트>의 2 테스트는 아쉬움도 있었지만, 가능성을 보여준 자리였다고 할 수 있다. TCG의 깊이와 액션의 짜릿함을 한층 끌어올린 <듀얼게이트>를 기대한다.