구름인터렉티브에서 서비스하는 대전액션 게임 <케로로파이터>가 지난 1월 말 3차 클로즈 베타테스트를 진행했습니다. 2차 테스트에서 4개월 가까이 지났는데요, 그만큼 많은 내용이 바뀌었습니다. ‘케로로’라는 껍데기 빼고 다 바꿨다고 될 정도인데요, 얼마나 좋아졌을까요? 살펴보겠습니다. /디스이즈게임 필진 칼리토
여럿이 뛰어놀 수 있는 대기실 |
<케로로파이터>의 3차 테스트는 ‘2차 때 그 게임이 맞나?’ 싶을 정도로 많은 부분이 달라졌습니다. 화사한 분위기로 거듭난 인터페이스부터 로비. 대기실 등 모든 것이 바뀐 것입니다. 특히 좁은 방에서 넓은 케로로 소대 기지로 옮겨진 대기실은 유저들이 ‘뛰어 놀 수 있다’는 점에서 좋았습니다.
딱 하나 바뀌지 않은 것은 바로 ‘공명’! 소대원 5명 전원이 모였을 때 사용할 수 있는 공명은 원작에서도, 지난 2차 테스트에서도 그랬지만 여전히 코믹했습니다. 테스트가 끝난 지금까지도 유저들에게 '가장 인상적인 장면이 무엇이었나요?'라고 묻는다면 아마 대부분 '공명!'이라고 대답하지 않을까 싶을 정도였습니다.
확 바뀐 인터페이스 화면, 캐릭터 선택부터 게임 속까지 완전히 바뀌었습니다
시대가 바뀌어도 공명은 변하지 않았습니다.
한 가지 아쉬웠던 것은 ‘상점’ 기능이 사라졌다는 것이었습니다. 지난 2차 테스트 때는 엽기적인 의상으로 개구리들을 꾸며주는 재미가 쏠쏠했는데, 이번 3차에서는 그것이 불가능했습니다. 이로 인해 전투 결과로 얻은 케론(게임머니)을 소비하는 것도 불가능했습니다.
튜토리얼 모드도 무슨 이유인지 삭제가 되어 초보자들은 꽤나 많은 불편을 겪어야 했습니다. 조작법에 대한 설명이나 기본적인 전투는 몸으로 부딪치면서 배워야 했는데요, 그나마 홈페이지에 조작 메뉴얼이 있어서 최악의 사태(?)는 피했지만 저 같이 성질 급한(?) 유저의 입장에서는 아쉬움이 많이 느껴진 부분이었습니다.
이번에는 엽기적인 의상을 한 캐릭터를 볼 수 없었습니다. (2차 테스트 당시 모습)
콤보와 스킬의 추가로 다양해진 전투패턴 |
이번 3차 테스트에서는 핵심인 전투 부분도 많은 점이 바뀌거나, 추가되었습니다. 전투에서 가장 눈에 띄는 것은 역시 ‘콤보 액션’과 ‘스킬’이 추가된 부분이었습니다.
2차 테스트에서는 개구리들의 공격이 ‘주먹’, ‘발’, ‘필살기’로 아주 단순했지만, 이번에는 주먹(D키)과 발(S키)의 조합으로 굉장히 다양한 콤보 공격을 할 수 있도록 바뀌었습니다. 각 콤보는 정해진 순서대로 누르기만 하면 되기 때문에 초보자들도 손쉽게 사용할 수 있더군요.
버튼 조합으로 다양한 공격이 가능하게 되었습니다.
‘스킬’은 대기실에서 미리 세팅하고 게임 도중에 단축키를 눌러서 사용하는 액티브형 특수 기술을 말합니다. 3차 테스트에서는 모두 9종류가 준비되어 있었는데, 그 효과가 굉장히 다양하다는 것이 눈에 띄었습니다.
상대를 잠시 기절시키거나, 직선 안, 혹은 범위 안에 있는 모든 플레이어를 공격하거나, 같은 팀원의 공격력 상승 및 체력 회복을 시켜주는 효과가 있었습니다. 실제 대전에서 굉장히 유용하게 사용되고, 효과도 독특해서 전략적으로 사용하기 좋았습니다.
스킬은 대기실에서 미리 설정해야 합니다.
일부 스킬은 필살기에 버금가는 위력을 보여줍니다.
이밖에도 2차 테스트에서 있었던 반격기가 없어지고 대신 던지기(A+D)가 추가되었습니다. 던지기는 조작 방법이 간단하기 때문에 방어(A키)를 자주 사용하는 상대에게 사용하면 효과적으로 통하더군요.
이처럼 너무나 많이 부분이 달라졌습니다. 그것도 달라지기만 한 것이 아니며, 한층 다양한 패턴의 전투가 나올 수 있게 되었습니다. 2차 테스트까지 ‘단순하게 치고 받기만 하는 게임’이었다면, 이제는 게이머간의 심리전이 보다 중요해지고, 공격 패턴도 다양해져서 보다 ‘대전 격투 게임다워진’ 모습으로 바뀌었다고나 할까요?
물론 ‘케로로’ 자체가 저연령층을 대상으로 만들어진 컨텐츠이기 때문에 다소 복잡해졌다고는 하지만, 게임의 난이도는 여전히 쉽습니다. 이런 측면에서 보면 <겟앰프드> 같은 게임을 좋아했던 유저라면 어느 정도 만족할 수 있겠지만, 대신 보다 복잡한 격투 게임을 원했던 유저라면 다소 실망을 할지도 모릅니다.
필살기를 사용할 경우, 화면이 이렇게 어두워집니다.
단순한 스테이지 구성, 몇 가지 아쉬움 |
이번 테스트에서는 총 4 종류의 맵이 있었는데요, 기존의 2개에 ‘산장’과 ‘유적’이 추가된 형태였습니다. 산장 맵은 절벽에서 떨어지면 바로 죽어버리기 때문에 상대방의 체력보다도, 어떻게 하면 절벽으로 밀어버리느냐가 굉장히 중요한 요소로 작용합니다.
떨어지면 그대로 게임 끝, 절벽이 관건인 산장 맵.
이렇듯 절벽이 추가되기는 했지만, 스테이지 구성 자체는 여전히 단조롭다는 것이 아쉬웠습니다. 뭐랄까, 스테이지에 배치되어있는 오브젝트들은 게임에 전혀 영향을 주지 못하는 ‘스킨’ 같다는 느낌이었다고 할까요?
실제로 스테이지 내부에 배치되어 있는 오브젝트 중 실질적으로 게임에 영향을 끼치는 것은 ‘워프’와 ‘점프대’ 뿐이었습니다. 그것도 모든 스테이지에 있는 것이 아니었죠. 보통 이런 대전액션은 스테이지 내부에 배치된 도구나 장애물이 잔재미를 주는데요, <케로로파이터>는 그렇지 않아서 아쉬웠습니다.
스테이지에 조금 더 많은 변수가 필요합니다.
선택할 수 있는 캐릭터의 수가 적다는 점도 아쉬웠습니다. 3차 테스트에서는 오직 케로로 소대 5명만 선택할 수 있었는데요, 캐릭터들의 특성이 뚜렷하게 구별되는 것도 아니었습니다. 더욱 다양한 캐릭터가 추가되면 좋을 것 같더군요.
이 외에도 앞서 말한 상점과 튜토리얼의 부재, 그리고 자잘한 버그들도 아쉬움으로 다가왔습니다. 특히 사물 위에 제대로 올라가지 못하는 버그나, 네트워크 문제로 플레이어가 잘 보이지 않는 버그 등은 굉장히 많았는데요, 다음 테스트에서는 수정이 되기를 바랍니다.
실제로 케로로를 원작으로 하는 다른 격투 게임들은 굉장히 많은 종류의 캐릭터들이 등장합니다. (PS2용 게임 <케로로중사 메로메로 배틀로얄 Z>의 한 장면)
<케로로파이터>의 3차 테스트는 게임성을 보다 탄탄하게 다졌다는 데 의미가 있습니다. 이제 남은 것은 탄탄한 기본 위에 올라갈 컨텐츠의 다양한 재미겠죠. 보다 풍성해진 <케로로파이터>의 다음 변신을 기대하겠습니다.