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프리뷰/리뷰

고정관념을 깬 비행슈팅, G2 체험기

G2 1차 클로즈 베타테스트 체험기

안정빈(한낮) 2008-02-26 14:50:41

비주류. 아니, 전멸이라 해도 과언이 아닐 정도였던 2003년의 온라인 비행슈팅 시장에 과감히 도전장을 낸 <골드윙>을 기억하는가? 비록 시장 상황에 밀려 큰 성공을 거두지는 못했지만 아기자기한 그래픽, 독특한 게임성 등으로 나름대로의 마니아층을 유지한 채 작년 9월까지 꾸준한 인기를 누려왔다.

 

그리고 이제 그 뒤를 이어 <G2>라는 게임이 등장했다. 장르는 역시나 온라인 비행슈팅. 5년 전과 마찬가지로 여전히 비주류인 장르지만 <G2>에는 충분한 자신감이 있어 보였다. 그 이유는 단순했다. 기존 비행슈팅게임의 고정관념을 뿌리째 바꿔놨기 때문이다. /디스이즈게임 한낮 


 

◆ 평범한 전투는 가라! 진정한 파티형 비행슈팅

 

폭발, 탈출, 호위 등의 다양한 임무목표에서부터 레벨 제한과 보상아이템, 심지어는 거대한 스테이지 보스에 이르기까지. <G2>에서 가장 먼저 눈에 띄는 부분은 마치 MMORPG나 스테이지 방식의 액션게임처럼 파티미션을 강조하고 있다는 점이다.

 

물론 <G2>이전에도 미션시스템을 취한 비행슈팅게임이 많았다. 하지만 그 대부분은 어디까지나 유저 간의 대결이 주가 되고 미션은 미니게임이나 튜토리얼처럼 기분전환용 보조컨텐츠 정도로 활용할 뿐이었다.

 

단순한 튜토리얼이 아니다!

 

 

하지만 <G2>는 달랐다. 앞서 말한 내용들처럼 미션 별로 다양한 목표와 게임플레이 방식을 제시함으로써 심심풀이에 그쳤던 미션시스템을 대폭 강화한 것이다.

 

게다가 다소 빈약하지만 각 미션을 잇는 큰 스토리라인까지 갖춰져 있으며 보상 역시 뛰어나다. 거기에 유저 간의 협력이 가능하다 보니 힘을 모아서 공동의 목표를 쓰러뜨리는 파티플레이의 즐거움또한 느낄 수 있다.

 

심지어는 파티가 아니면 접근할 수 없는 파티 전용 미션까지 마련돼 있으니 비행슈팅은 유저 vs 유저가 주가 돼야 한다는 고정관념을 멋지게 타파한 셈이다. 실제로 테스트 기간 중에는 산탄을 가진 플레이어가 주변의 적과 미사일을 제거하고 미사일 유저가 화력을 집중시켜 보스를 쓰러뜨리는 방식의 멋진 협동플레이를 경험한 적도 있었을 정도다.

 

기존의 비행슈팅에서는 보기 어려웠던 거대한 적도 볼 수 있다.

 

 

보다 나은 협동플레이를 위해 기체별 특성이 강화되고 컨텐츠 업데이트만 지속적으로 이뤄진다면 미션시스템이야 말로<G2>의 핵심요소로 자리잡을 수 있을 것이다.

 

 

 

◆ 느림의 미학? 순발력보다는 판단력을 요하는 전투

 

미션과 더불어 <G2>에서 고정관념을 깬 또 다른 부분은 눈에 보일 정도로 느린 기체와 미사일의 이동속도다.

 

순식간에 스쳐 지나가는 적기를 동체시력에 가까운 실력으로 격추시켜야 하는 기존의 비행슈팅과 달리 <G2>의 비행기와 미사일은 여유롭다. 순식간에 적기가 등 뒤로 날아가는 일도 없으며 시야 내에 있는 적을 겨냥하더라도 미사일이 도달하기까지 3초 이상의 시간이 걸릴 정도.

 

게다가 접근 중인 미사일은 바로바로 표시해주기 때문에 만약 적이 회피기동이라도 한다면 명중까지 걸리는 시간은 더욱 길어진다. 얼핏 보면 속도감을 중요시하는 비행슈팅게임에 있어서 최악의 단점을 지닌 셈이다.

 

확실히 느리다!

 

 

하지만 실상은 그 반대다. 기체 및 미사일의 이동속도가 느리고 서로의 움직임을 쉽게 예측할 수 있는 탓에보다 전략적인 게임플레이가 가능해 진 것이다.

 

예를 들어 상대방의 미사일이 뒤에서 따라붙고 정면에서 또 다른 미사일이 날아온다고 치자. 다른 게임의 경우라면 상황을 제대로 눈치 챌 틈도 없이 격추당했겠지만 <G2>라면 회피기동을 통해 뒤의 미사일을 따돌리거나 정면의 미사일을 기총으로 요격시키는 등의 선택을 취할 수 있다. 모두 게임의 속도가 느리기 때문에 가능한 일이다.

 

반대로 적을 공격할 시에도 이런 회피에 대한 사항을 염두에 두고 미리 적의 이동 경로를 차단하는 전략적인 공격을 하게 된다. 이번 테스트에서도 대부분의 유저가 상대방을 격추시키기 위해 유도 미사일을 통해 상대를 한쪽 방향으로 몰아붙인 후 기총을 통해 마무리 짓는방식을 사용했을 정도다.

 

느린 이동속도 덕분에 반사신경과 순발력보다는 순간적인 전략과 판단력에 의존하게 되는 독특한 플레이방식이 탄생한 것이다.

 

의도적으로 느리게 만든 이유가 있다.

 

 

다만 앞에서도 말했듯이 기체의 이동속도가 지나치게 느린 탓에 속도감을 전혀 느낄 수 없다는 것이 문제.

 

게다가 미사일을 피하기가 쉽다 보니 비행슈팅게임의 낭만인 적의 뒤를 잡는 플레이가 큰 의미를 갖지 못하고 고수와 하수 간의 실력차이가 극명할 정도로 크게 벌어지는 경향도 보였다. 아직까지는 다소의 수정/보완이 필요한 부분.

 

 

◆ 세심한 정성이 아쉽다

 

반면 실망스러운 부분도 몇 가지 있었다. 우선 인터페이스다.

 

비행게임의 특성 상 보다 손쉬운 플레이를 위해 주변의 상황을 정리해주는 것은 좋다. 하지만 그것도 지나치면 독이 되는 법. 현재 <G2>에서는 주변에 있는 모든 적과 아군의 위치는 물론 미사일의 접근상황과 남은 탄환, 딜레이, 자신이 입힌 대미지 등을 모두 화면 한 가운데에 표시하고 있다. 문제는 이 지나치게 친절한 인터페이스 덕분에 정작 게임화면을 제대로 볼 수 없다는 것이다.

 

게다가 특수기동 중에는 시점까지 멋대로 바뀌며 파티플레이 시에는 다른 이의 대미지까지 화면에 표시된다. 이 와중에 공격이라도 당해서 화면에 피격표시까지 뜨고나면 이후에는 말 그대로 감만 믿고플레이를 하는 수밖에 없다.

 

제한된 공간에 지나치게 자세한 정보를 보여주다 보니 오히려 뭐가 뭔 지 알 수 없게 돼버린 셈이다.

 

뭘 하고 있는 지 감이 안 잡힌다. 캐릭터는 또 왜 웃고 있는 거야?

 

 

그리고 지나치게 친절한 튜토리얼역시 문제. 아무리 초기진입이 어려운 비행슈팅이라고는 해도 10분 이상의 튜토리얼에 종류별 아이템 사용실습까지 한다는 것은 지나친 감이 있다. 하다 못해 대화스킵 기능이라도 만들어줬으면 하는 바람이다.

 

 

◆ 신선함은 합격! 하지만 갈 길이 멀다

 

비행슈팅게임 최초의 흥행작이 되겠다는 자신감에 걸맞게 <G2>는 매우 도전적인 모습을 보여줬다. 거대 보스가 등장하는 미션은 나무랄 곳 없었으며 발상을 전환한 기체/미사일의 속도 조절 역시 참신했다.

 

본문에는 싣지 않았지만 게임의 리플레이를 저장, 이를 다양한 시점으로 보거나 유저끼리 공유할 수 있는 시스템도 있었다. 신선함이라는 면에서는 만점을 줘도 아깝지가 않을 정도다.

 

리플레이의 공유를 통해 커뮤니티를 활성화 시킬 수도 있다.

 

 

하지만 게임의 흥행은 신선함만으로 되는 것이 아니다. <G2>에서는 밸런스가 맞지 않고 무기의 자동보정기능이 전혀 없는 탓에 대부분의 전투에서 유도미사일만을 연타하는 방식의 전투가 벌어졌으며, 비행슈팅게임 특유의 속도감도 전혀 느낄 수 없었다. 신선함에만 매달리다 보니 오히려 게임의 기본적인 부분들이 소홀해진 것이다.

 

물론 <G2>는 이제 막 1차 테스트를 끝낸 게임이다. 그리고 그 만큼 많은 시간이 많이 남아있다. 이번 테스트에서 선보인 파격적인시스템을 보다 강화하고 그 과정에서 나온 다양한 문제점들을 차근차근 수정/보완해 나간다면 자신들이 바라는 최초의 비행슈팅 흥행작도 결코 꿈으로 그치지만은 않을 것이다.

 

비주류 장르의 개척을 위해 꿋꿋이 도전하는 개발사의 모습에 찬사를 보내며 이만 <G2>의 체험기를 마칠까 한다.