새로운 게임을 플레이하면 가장 눈 여겨 보는 부분이 있습니다. 바로 '슬로건이 게임 속에 얼마나 잘 녹아있는가?'입니다. 화려한 그래픽을 강조하는 게임이면 그래픽에 관심을 갖고, 대규모 전쟁에 중점을 둔 게임이면 그 전쟁이 얼마나 재미 있는가에 중점을 둡니다. 다른 부분이 조금 아쉬워도, 개발사와 퍼블리셔가 강조하는 요소만 제대로 구현 되어 있다면 ‘잘 만든’게임이라고 생각합니다. 초기 개발 의도에 부합되는 게임을 만들었다는 증거이기도 하니까요.
이번 체험기에서는 <루나온라인>의 커뮤니티에 초점을 맞춰볼까 합니다. 과연 지금의 <루나온라인>이 ‘리얼 커뮤니티’라는 슬로건에 맞게 운영이 되고 있는지, 그리고 게임 속 유저들은 다른 게임에서는 느낄 수 없는 ‘유저 관계’를 형성하고 있는지 말이죠.
그나저나 요즘 들어 ‘리얼’이라는 말을 너무나 쉽게 쓰고, 접하는 것 같네요. 웬만한 인기 TV 프로그램들도 모두 ‘리얼’을 강조하고 있으니 말이죠. 그 뜻이 무엇인지 다시 한번 생각해봐야겠습니다. /디스이즈게임 이상학 인턴기자
세이클럽의 추억, 이성과의 1:1 매칭 |
지금은 인기가 많이 사그라들었지만, 2000년대 초반 선풍적인 인기를 모았던 ‘세이클럽’을 기억하시나요? 화상채팅 사이트인 ‘오마이러브’와 더불어 인터넷 채팅계를 이끌었던 유명한 사이트죠. 나중에는 불건전한 만남의 장으로 이용된다는 시선을 받기도 했지만, 초기에는 ‘학과 친구들의 이야기 방’이나 ‘고민 상담’과 같은 기능들이 더욱 활성화 되어 있었습니다.
그 곳에서 많은 남성들이 이성과의 대화를 위해 쪽지를 보내고 1:1 대화 신청을 했었죠. 그러나 대부분 거절 당하고 말았습니다. 그래도 우리는 무너지지 않았습니다. 남자의 신념과 고집으로 세이클럽의 모든 여성이 나의 아이디를 기억할 때까지 열심히 ‘러브콜’을 보냈었죠. 저 역시 그 때 열심히 쪽지를 보냈던 기억이 아직 남아있네요. ^^;
<루나온라인>의 매칭 시스템은 획기적이었습니다. 게임 초반부에 주민등록증만 발급 받으면 간단한 검색을 통해 자신과 어울리는 이성을 찾을 수 있더군요. 가장 매칭 점수가 높은 이성에게 1:1 대화 신청을 하고, 상대방이 받아들이면 대화를 할 수 있습니다. 그리고 둘 만의 데이트 던전도 입장이 가능하다고 하더군요. (하지만 직접 겪어보지 못했네요 ㅠ.ㅠ)
게임초반부에 민증을 발급받을 수 있다.
입력된 정보를 보고 이성이 대화를 신청하게 되는 것!
열심히 검색해서 대화 신청을 했습니다. 그러나 매번 돌아오는 건 상대방의 거절 메시지였습니다. 그리고 단 한번도 저에게 대화신청이 걸린 적도 없었습니다. 이미 친분이 있는 ‘이성’이 있지 않는 한, 데이트 던전에 한번 가보기란 너무 힘들었습니다. 그렇다고 계속해서 대화 신청을 하기도 민망하더군요. 난 그저 데이트 던전에 한 번 들어가기를 원했을 뿐인데, 상대방의 입장에서는 ‘불순한 의도’를 가지고 접근하는 것처럼 보일 수도 있기 때문이죠.
매번 거절당하는… 해치지 않아~해치지 않아~
차라리 대화신청을 하며 간단한 쪽지를 같이 보낼 수 있다면, 매칭 시스템이 더욱 활발하게 이루어지지 않을까 하는 생각을 잠시 해봅니다. (쪽지 기능이 있긴 하지만 아이디를 기억해서 쪽지를 보내고, 다시 대화신청을 하기는 조금 번거롭죠.)
개인적으로 인기가 없었기 때문에 <루나온라인>의 1:1 커뮤니티 시스템을 제대로 경험하지는 못했지만, 게임 속에서 이성 캐릭터와 만나서 함께 던전을 공략한다는 설정은 귀여운 캐릭터와 맞물려 발랄한 느낌을 주기에 충분했습니다.
<루나온라인>에는 길드 시스템 외에도 패밀리 시스템이라는 것이 존재합니다. 최대 5명까지 구성되는 패밀리는 누구나 만들 수 있고, 식구들이 함께 게임 속 ‘농장’을 관리할 수 있습니다. 사실 그리 매력적이지는 못했습니다. 농장의 수가 제한되어 있고 자기 농장을 갖기 위한 조건이 까다로웠기 때문이죠. (창설 비용만 2백만 골드가 필요합니다. 약 20시간을 플레이 한 제가 가진 돈이 20만 골드라는 것을 봤을 때, 만만한 금액은 결코 아니죠.)
농장을 관리하는 비용도 만만치 않게 들어갑니다. 대부분 길드 내에서 패밀리를 따로 조직 해 농장을 관리하는 것 같았습니다. 한마디로 ‘농장 관리’를 위한 수단으로써 패밀리를 구성하는 겁니다. 저의 경우는 아이디 위에 호칭을 하나 달기 위해 패밀리를 만들었지만요.
농장 분양 받기도 힘들다. 빈 농장이 없을 정도.
길드 시스템 역시 다양한 기능을 제공했습니다. 선전포고, 길드버프, 동맹탈퇴, 항복선언 등 많은 기능이 있었습니다. 솔직히 이 기능들이 얼마나 잘 활용되는지는 모르겠습니다. 저에게 길드가입을 권했던 분에게 ‘길드에 가입하면 무엇이 좋은가요?’라고 물어봤더니 ‘심심할 때 채팅, 모르는 거 물어보기’ 정도의 기능밖에 없다고 대답하더군요.
정식 서비스가 시작된 지 3개월이 지났지만, 아직 크게 활성화가 되지는 않은 것 같습니다. 기획적으로는 다양한 기능과 요소들이 있는데, 실제 쓰임새는 다른 게임과 크게 다르지 않은 상황이었습니다. 19일에 PK시스템(성인서버에만)이 도입됐죠. 앞으로 다양한 시스템이 보강되면 길드와 패밀리의 다양한 기능들이 차츰 빛을 볼 수 있지 않을까 기대해 봅니다.
유저 요구 > 운영자의 노력
유저의 요구는 많고, 모두 받아들이기엔 벅찹니다. 대부분의 온라인 게임이 겪는 상황이죠. 유저들의 요구를 100% 만족시켜 주는 게임은 보지 못한 것 같네요.
유저는 ‘개인’의 입장에서 모든 일을 바라보기에 일의 중심이 ‘나 자신’이 되어 버립니다. 내 것부터 처리를 해주길 바라게 되는 것이죠. 반면에 회사측에서는 유저 개개인이 모여 엄청난 큰 집단을 이루기에, 일을 처리하는데 많은 시간과 노력이 필요하게 됩니다. 순서대로 공정하게 처리를 한다고 해도, 유저입장에서는 불만이 쌓이기 마련이죠.
이를 조금이나마 해결하기 위해 <루나온라인>에서는 ‘유저 운영자’라는 제도를 마련한 것 같습니다. 운영자들이 답변해 주지 못하는 사안에 대해 그들이 대신해서 답변과 상담을 해주는 것이죠. 그러나 이것 역시 유저들의 불만을 잠재우지는 못하나 봅니다. 여전히 게시판 여기저기에서는 운영자들의 안이함을 질타하는 목소리가 들리고 있으니까요.
<루나온라인>에는 유저 개발자와 운영자가 참여하고 있다.
ULD는 유저 개발팀, ULF는 유저 운영팀을 뜻한다.
물론 이것만은 확실합니다. 자동사냥이나 핵 사용 유저들에 대한 처벌은 그 어느 것보다 우선이 되어야 한다는 것 말이죠. 시스템적으로 어떠한 절차를 거쳐야 하는 것인지는 모르겠지만, 유저들의 신고가 있으면 즉시 처리를 해줘야 하는 것입니다. 이것도 쌓이다 보면 처리속도가 느려질 수도 있겠지만, 운영자를 더 충원해서라도 반드시 신속하게 처리해줘야 하는 부분입니다. 실제로 게시판에서 운영자들을 질타하는 이유 대부분이 이러한 것 때문이기도 하고요.
유저와 운영자간의 관계는 서로간의 이해와 관심이 꼭 필요하다고 생각합니다. 유저들은 운영자들의 노력에 관심을 보이고 힘을 보태줘야 하며, 운영자들은 자신들이 얼마만큼의 노력을 하고 있다는 것을 보여줄 수 있어야 합니다. 보이지 않는 것은 믿기 힘들기 마련이죠.
서로 이해를 바탕으로 다같이 게임환경 개선을 위해 노력한다면, 언젠가는 ‘운영자의 노력 > 유저의 요구’가 이루어지는 날이 올 것입니다.
지금부터는 커뮤니티 외에 다른 부분에 대해 살펴보겠습니다. 먼저 캐릭터는 한마디로 귀엽습니다. 얼마 전 TIG에서 많은 분들이 이성 캐릭터 선택에 대해 격렬한 토론을 벌이시는 것을 본 적이 있습니다. 그러나 <루나온라인>에서는 그러한 토론이 필요가 없을 것 같네요. 남성 캐릭터를 선택해도 여성 캐릭터 못지 않은 귀여움을 느낄 수 있기 때문이죠.
남성 캐릭터지만 충분히 귀엽다.
게임에서 얻는 의상 아이템을 통해 다양한 외형 변화가 가능했습니다. 팬더 옷을 입을 수 있고 날개도 달 수 있습니다. 남성 캐릭터라도 얼마든지 귀엽게 꾸밀 수 있죠. 오히려 너무 남·녀 캐릭터의 구분이 힘들어서 여성 캐릭터에게 ‘형’이라고 부를 정도입니다. 유저들의 남성 캐릭터에 대한 불만은 많은 부분 해소했다고 볼 수 있습니다.
남성캐릭도 충분히 귀엽게 꾸밀수 있다.
'텔미' 춤을 추는 캐릭터. 소희가 부럽지 않다!
<루나온라인>의 몬스터들은 말을 합니다. 자신의 정체성(?)에 맞게 다양한 대화를 주고 받습니다. 덕분에 필드를 돌아다니기에 지루하지 않더군요. 그들의 말을 보고만 있어도 재미가 있으니까요.
제자리에서 스킬을 배우고 아이템을 만든다
<루나온라인>의 또 한가지 장점은 어디에서나 스킬 배우기와 아이템 제조가 가능하다는 것입니다. 새로운 스킬을 배우기 위해 특정 npc를 만나야 했던 다른 게임에 비해서 상당히 편리한 시스템이 아닐 수 없습니다.
언제, 어디서나 스킬을 배울 수 있다.
아이템 제조나 강화, 분해 역시 장소를 가리지 않습니다. <루나온라인>은 사냥을 통해 몹에게 다양한 제조 관련 아이템들을 얻을 수 있습니다. 아이템을 분해하면 재료를 획득할 수도 있죠. 이러한 재료를 통해 아이템을 강화하거나 인챈트 할 수 있습니다.
비록 최근 패치로 인해 강화 확률이 낮아졌다는 유저들의 의견이 나오고 있지만, ‘편리하다’는 것은 부인할 수 없습니다. 재료 획득을 위해 광석을 캐고 풀을 뜯어야 했던 다른 게임들에 비해서 말이죠.
재료를 만들기위해 아이템을 분해하는 모습.
비슷한 몹과 NPC, 무한 반복 퀘스트
이번에는 <루나온라인>의 단점과 아쉬운 점에 대해 얘기해보겠습니다.
무엇보다 몬스터들이 너무 비슷비슷하게 생겨서 지루함을 유발합니다. ‘슬라임-킹슬라임, 고스프 플라워-크라잉 플라워, 펑거스 폰-펑거스룩’ 등 지겹도록 같은 외형이 반복되죠.
정예 몬스터까지 그 모습이 다르지 않습니다. 크기와 공격력만 조금 달라졌을 뿐, 왜 이 몹이 정예몹인지 알 수가 없었습니다. 이것이 <루나온라인>의 컨셉트(?)인지는 모르겠지만, 적어도 제가 보기에는 개발자들의 ‘쉽게쉽게 가자’라는 인식에서 비롯된 일이 아닌가 하는 생각이 들더군요.
특히 ‘고블린-고블린 전사-고블린 궁수-고블린 족장-고블린 킹’ 등으로 이어지는 고블린 부족을 보고 난 뒤에는 밀려드는 ‘지루함’을 견딜 수 없었습니다. 마치 한 가족을 모두 학살하는 것 같은 괴로움(?)을 느낄 수 있는 색다른 몬스터의 구성이었습니다.
왼쪽은 킹 슬라임, 오른쪽은 정예 슬라임…
NPC도 마찬가지였습니다. 이름만 바뀐 NPC가 다른 지역에서 유저를 반갑게 맞이해줍니다. 혹시나 형제가 아닐까 하는 생각도 들더군요. 옷의 색깔, 크기, 얼굴까지 같은 NPC를 보면서 몬스터들의 유사함 역시 결코 우연이 아니라는 느낌을 받았습니다.
다른 지역에 위치한 NPC. 그들은 쌍둥이였던 것인가?
퀘스트 역시 ‘지루함’ 그 자체였네요. 어느 정도 높은 레벨이 되어서 퀘스트의 부족으로 반복 퀘스트를 해야 하는 것이라면 이해를 하겠습니다. 반복 퀘스트를 통해 평판을 얻거나 특별한 아이템을 얻을 수 있다면 이해할 수 있습니다.
그러나 <루나온라인>은 특별(?)하더군요. 낮은 레벨부터 무한 반복 퀘스트가 시작됩니다. 같은 몹을 수십 번 잡아야 했습니다. ‘씨를 말리려고…’라는 생각까지 들더군요. 다행히 반복 퀘스트의 보상은 괜찮았습니다.
주어지는 경험치의 양이 높았기에 반복 퀘스트를 무시할 수 없더군요. 그러나 ‘성의 없다’는 생각은 어쩔 수 없었습니다. 인스턴스 던전이 없고 파티플레이가 활성화 되지 않은 상태에서 오로지 무한 반복 퀘스트만 해야 하는 것은 마치 유저를 ‘기계화’시키는 듯한 느낌마저 들었습니다.
반복 퀘스트이지만 보상 경험치가 높다.
몬스터 한 마리의 경험치가 600 정도인 것을 감안할 때 무시할 수 없는 수치다.
날개가 있지만 날지 못하는… |
<루나온라인>의 이동은 답답합니다. 속도가 느리고 모션이 너무 작죠. '통통~' 뛰어가는 듯한 모습을 보고 있노라면 가슴 한 구석이 답답해집니다. 자동 달리기 기능이 없이 오로지 마우스로만 이동을 해야 하기 때문에 답답함은 배가 됩니다.
그래도 25 레벨이 되면 퀘스트를 통해 이동속도가 빨라지는 아이템인 ‘날개’를 얻을 수 있습니다. 이동 모션은 괜찮았습니다. 그러나 걸을 때와 속도가 크게 차이 나지 않았습니다. 궁금했습니다. 날개를 달기 전·후가 얼마나 차이가 날지 말이죠.
그래서 직접 실험을 해봤습니다. 같은 거리를 걸을 때 걸리는 시간과 날개 착용 후 걸리는 시간을 비교해봤습니다. 스톱 워치를 사용해서 말이죠. 그 결과는 다음과 같습니다.
|
걸을 때 |
날개 달았을 때 |
1차 시험 |
31:00 |
26:22 |
2차 시험 |
01:35:44 |
01:22:28 |
날개를 달고 나니 빠르긴 하지만, 크게 차이는 나지 않았습니다. 물론 저에게는 큰 감동이었습니다. 더 이상 그 답답한 걸음걸이를 보지 않아도 됐으니까요. 그러나 조금만 더 빨랐으면 좋겠다는 생각을 지울 수 없었습니다. 무한 반복 퀘스트를 해야 하는데, 이동 속도마저 느리다면 금방 좌절할 수 있기 때문이죠.
악마의 날개를 단…
직업 쏠림 현상, 커뮤니티의 아쉬움
여기서 체험기를 마치고 싶지만 그럴 수가 없네요. 아직 할 말이 조금 더 남아있기 때문이죠. 우선 캐릭 밸런스 문제입니다.
사실 저는 엄청난 '고렙'이 아니기에 깨닫지 못하고 있던 문제인데, 공식 홈페이지 게시판을 둘러보며 알게 된 사실입니다. 특정 클래스가 게임을 하기에 꽤 유리하다는 것을 말이죠. 그래서 직접 확인해봤습니다. 각 서버별 상위 랭킹 1~10위까지의 직업 분포도를 말입니다.
그 결과는 다음과 같습니다. (5개 서버 50명을 조사했습니다)
로그 |
76%(38명) |
파이터 |
18%(9명) |
메이지 |
6%(3명) |
확실히 특정 직업에 편중되어 있다는 것을 알 수 있습니다. 사실 직업 밸런스는 정확히 맞추기 힘들죠. 이미 서비스 된지 2년이 넘은 게임들도 아직 직업 밸런스를 맞추지 못해 고뇌하고 있으니까요.
하지만 현재의 <루나온라인>은 조금 밸런스 균형이 많이 깨진 것 같습니다. 부디 개발진들이 이러한 부분을 빨리 인식하고 다음 패치에서는 유저들의 불만을 잠재울 수 있는 방안을 마련했으면 하는 바람을 가져봅니다.
한 서버의 상위랭킹 분포도. 특정 클래스에 쏠려있다는 것을 알 수 있다.
또 한가지 아쉬운 점은 <루나온라인>에서 인스턴스 던전이 없다는 것 입니다. 인던 공략을 위한 파티플레이의 중요성이 느껴지지 않는 것이죠. 파티원끼리 보스 공략을 위해 이런저런 얘기도 나누고, 파티원을 구하기 위해 채널이 활성화가 되면 자연스레 커뮤니티도 발전하게 됩니다.
그러나 현재 <루나온라인>의 공개창은 거래를 위한 용도로만 주로 이용되고 있습니다. 필드에 나가도 퀘스트 수행을 위한 파티원을 구하는 글밖에 올라오지 않네요. 커뮤니티가 많이 부족해보입니다.
드디어 (성인서버만) PK시스템이 추가되었더군요. 개인적으로 ‘커뮤니티 강화’를 모토로 삼았다면 PK 시스템보다 커뮤니티를 더욱 활성화시킬 수 있는 시스템의 추가가 우선 진행돼야 할 것 같습니다. 인던 추가와 같은 것은 많은 유저들이 원하고 있으니까요.
<루나온라인>이 내세우고 있는 ‘리얼 커뮤니티’는 아직은 ‘빛 좋은 개살구’란 생각밖에 들지 않습니다. 타게임과 구별되는 시스템을 몇 가지 구현하긴 했지만, 제대로 돌아가지는 않습니다. 유저의 문제일 수 있고, 개발사의 문제일 수도 있습니다. 개발사가 아무리 좋은 시스템을 마련해줘도, 유저들이 제대로 이용하지 못한다면 무용지물이 되기 때문이죠.
그러나 그 시스템이 정말 재미있다면 굳이 유저들이 외면하지도 않을 것입니다. 부족함이 보이고 재미가 없기에 유저들이 이용을 하지 않는 것이겠죠. 개발사는 자신들이 준비한 시스템이 원활히 돌아갈 수 있는 자리를 마련해주어야 합니다. 유저들이 마음껏 뛰어 놀 수 있는 공간을 말이죠.
마을은 온통 자동 장사 글로 도배가 되어 있다.
사실 아직 ‘리얼’이 무엇을 뜻하는지 모르겠습니다. 꾸미지 않은, 실시간의, 진실된 등 다양한 의미가 들어갈 수 있다고 생각합니다. <루나온라인>의 리얼은 무엇인지, 개발사와 유저가 함께 고민하고 해결해 나가야 할 사안이 아닌가 하는 생각을 해봅니다.