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프리뷰/리뷰

프리우스, 감성의 열쇠는 아니마에 있다

‘프리우스 온라인’ 3차 클로즈 베타테스트 체험기

히카군 2008-04-23 21:11:16

온라인게임에는 수많은 장르가 존재하지만 그 중에서도 MMORPG는 정말 제대로 즐기는 것이 힘든 장르라고 할 수 있다. 초기에는 물약 들고 사냥터에 나서는 것이 위주였지만, 최근 <월드 오브 워크래프트> 같은 게임들이 높은 인기를 끌면서부터 MMORPG는 날이 갈 수록 복잡해지고, 난해해지고 있기 때문이다.

 

복잡함과 난해함. 이는 방대한 세계관과 현실감 넘치는 게임을 위해서라면 어쩔 수 없는 과정이라고 볼 수도 있다. 적어도 필자 같은 경우에는 <WoW>와 48 시작된 <아이온>시즌 2 테스트를 즐길 때까지는 그와 같은 생각을 계속 가지고 있었다. 하지만 416 <프리우스> 3차 테스트를 즐기면서 그 생각은 조금 바뀌고 말았다. /디스이즈게임 필진 히카


 

시스템은 친절해질 수 있다

 

필자가 <프리우스 온라인>을 접하면서 느낀 가장 큰 장점은 바로 친절함이었다. 그 핵심에는  퀘스트 네비게이션과 사냥터를 연결하는 이동수단 '셀레로 스테이션'이 있었다. 

 

<프리우스 온라인>은 최근 게임 트랜드에 맞게 퀘스트 중심의 게임진행을 보여준다. 퀘스트란 이름만 들어도 대부분의 게이머들은 전문사이트의 퀘스트 공략을 찾는 수고가 떠오를테지만, 적어도 이 게임에서는 그런 걱정을 접어둬도 된다.

 

궁금한 퀘스트 이름을 누르는 것만으로 지도에서 NPC와 몬스터의 등장 위치를 확인할 수 있고, 해당 퀘스트 조건을 완료하면 자동으로 다음 단계에 가아 할 곳까지 맵에서 확인할 수 있기 때문이다.

 

궁금한 퀘스트의 이름을 클릭하는 것만으로도 바로 맵에 위치를 확인할 수 있다.

 

이렇게 편리한 퀘스트 네비게이션 시스템은 '셀레로 스테이션' 시스템을 통해 한 단계 업그레이드 된다. 셀레로는 고속으로 이동할 수 있는 탑승수단을 말하며 <WoW> <아이온>의 비행 이동수단과 비슷하지만, 마을과 마을을 연결하는 것이 아니라 사냥터와 마을을 연결한다는 점이 독특하다.

 

셀레로 스테이션 시스템 덕분에 유저들은 이동시간의 스트레스를 벗고 퀘스트와 사냥에만 몰입할 수 있다. 덕분에 체감적인 레벨업 속도가 굉장히 빠르고, 전체적으로 시원시원하다는 느낌을 받을 수 있다.

 

출퇴근길 친구 셀레로! 퀘스트를 마치고 달리는 퇴근길의 상쾌함은 이루 말할 수 없다.

 

 

아니마의 역할, 그리고 문제점

 

<프리우스 온라인>의 핵심 키워드인 아니마는 어린 소녀의 모습을 하고 있는 동반자이자 펫을 의미한다.(펫이 아니라고 주장할 수는 있지만, 엄밀히 따지자면 펫 맞다.) 

 

아니마는 게임이 말하는 '감성'을 풀어나가는 핵심 열쇠로, 특히 아니마와 관련된 퀘스트들은 많은 부분이 동영상으로 영화적인 연출을 보여주기 때문에 색다른 감각으로 다가온다.

 

아니마는 전투의 파트너로 주인공에게 도움이 되는 여러 종류의 특수효과를 지원하며, 감정을 얻어감에 따라 단조로웠던 대사들도 조금씩 종류가 다양해지고 때로는 조언도 한다. 하지만 아직까지 대화하기 기능이 구현되지 않았고, 지시에 따른 행동변화를 크게 느끼기 어려워서 '펫' 그 이상의 동료와 함께 한다는 느낌은 부족했다.

 

앞으로 '감성' 코드를 명확하게 살리려면 아니마와 관련된 퀘스트 및 육성 시스템의 강화가 절실하다. 비주얼 노블 같은 형태로 게이머들과 아니마가 게임 속에서 감성을 나눌 수있고, 향후 아니마의 성격을 정립하는 과정에서 더 설득력을 준다면 아니마 시스템은 <프리우스 온라인>만의 강점으로 확실하게 자리 잡을 수 있을 것이다.

 

 아니마 창의 느낌은 <프린세스 메이커>와 흡사한 느낌이다.

 

동영상 연출은 단연 압권! 동영상 이후 텍스트 노블 방식의 퀘스트 에필로그를 넣으면 더 재미있지 않을까?

 

게임에서 아니마가 가장 중요한 역할을 하는 것은 바로 채집과 관련된 부분이다. 식물과의 대화를 통해 식물을 채취하고, 죽은 몬스터의 영혼을 정화시켜 얻을 수 있는 영혼의 조각 등 모든 채집활동은 아니마의 몫이다.

 

채집한 재료는 유저의 개인공간인 아트리움에서 네 가지 속성의 스피어로 가공할 수 있다. <프리우스 온라인>은 아이템 소켓에 적합한 속성의 스피어를 착용해 장비를 강화하며, 스피어를 직접 제작해 자신이 원하는 무기 능력치를 갖출 수 있다.

 

스피어를 장착한 무기는 속성에 맞게 화려한 오라를 내뿜는다 .

 

제작에 들어가는 재료는 식물, 바람, 영혼의 3종으로 구분되어 다소 분량이 많다고 느껴질 수 있다. 하지만 초반부터 80칸의 넉넉한 인벤토리 공간과 제작소 바로 옆에 창고가 위치하기 때문에 아이템을 제작하기 위해 도시 끝에서 끝을 뛰어다니는 일은 없다.

 

하지만 이런 편의성과 반대로 아니마가 자율적으로 채집을 하는 경우가 실제 게임 내에선 드물다는 점이 아쉬움으로 남는다. 이 때문에 유저들은 아니마 모드를 통해 직접 채집을 해줘야 하는 번거로움을 겪게 된다.

 

직접 아니마 모드로 전환해 채집을 해야하는 번거로움이 따른다.

 

레벨이 높아지면 자동채집 역시 큰 문제점을 보인다. 선공 몬스터가 가득한 지역에서 채집수락을 하는 순간 선공몹을 관통해 식물을 향해 달리는 아니마는 골치덩어리다. 차라리 유저가 채집을 시행하면 아니마가 자동으로 옆에서 보조하는 방식의 개선이 필요할 것으로 보인다.

 

가장 큰 문제는 몬스터의 공격을 받으면 도망다니는 아니마의 행동이다. 필드에서 선공몬스터를 몰고다니는 것은 애교(?)로 치더라도 정예몹이 우글거리는 던전 안에서 도망다니는 아니마는 심각한 문제를 일으킨다.

 

애초에 몬스터가 아니마를 인식을 못하게 하거나 자리를 지켜라같이 도망 다니지 못하게 하는 명령이 필요하다고 생각한다.

 

맞고 우는 것까진 좋은데 선공 몬스터는 왜 끌고오니?

 

 

유저 중심의 게임성은 합격점. 장기적인 목표가 필요하다

 

<프리우스 온라인>은 이번 3차 테스트에서 거대 병기 '가이거즈'를 처음으로 선보였다. 그렇지만 아직까지는 '테스트'로 시험삼아 보여줬다는 느낌이 강했다. 

 

일단 사용할 수 있는 가이거즈가 전사 타입 한가지 뿐이었던 것도 그랬지만. 파티플레이에서 가이거즈를 소환하더라도 단순한 '집단구타' 이상의 감흥을 느낄 수 없었기 때문이다. 차후 테스트에서는 더욱 다듬을 필요가 있을 것으로 보여진다.

 

육중함과 압도적인 파워는 충분히 매력적으로 다가오는 가이거즈.

 

가이거즈와 일반 캐릭터들 간의 크기 비교. 얼마나 큰지 감이 오는가?

 

참고로 <프리우스 온라인>은 다양한 던전들을 선보이고 있지만, 요즘 게임이라는 점을 감안하면  한 가지 이해할 수 없는 면모를 보여주고 있다. 바로 모든 던전이 인스턴스 방식이 아닌 <리니지> 방식의 오픈 형태라는 사실이다.

 

게다가 이들 던전은 모두 <리니지2>의 크루마탑과 마찬가지로 던전 안이 구역 별로 나뉘어져 있기 때문에 향후 오픈베타가 시작되면 '자리싸움'이 굉장히 치열하게 일어날 것이 뻔해보였다. 앞으로 인스턴스 형태나 채널링 방식의 다른 대안이 꼭 필요하다고 생각한다.

 

각각의 던전은 마지막에 보스가 존재한다. 하지만 인스턴스 방식이 아니기 때문에 먼저 온 파티가 보스를 잡았다면 다음 유저들은 보스가 리젠될 때까지 한 없이 기다려야 한다.

 

이번 테스트에서는 1시간 이상 기다려도 보스가 리젠이 안된다는 유저들의 불만이 끊이지 않았다.

 

전체적으로 봤을 때 <프리우스 온라인>은 방대한 세계의 규모와 탄탄한 설정. 그리고 즐길거리들을 갖추고 있으면서도 얼마든지 게임이 쉬울 수 있다는 것을 보여준 게임이다. 특히 빠르면서도 속도감 있는 레벨업과 시원시원한 진행은 일품이었다.

 

하지만 빠른 레벨업을 강점으로 하는 만큼 컨텐츠 소비에 대한 장기적인 대안이 반드시 필요할 것으로 보인다. 큰 틀로 갖춰진 요소들 외에 위에서 언급한 부족한 세부적인 요소들은 앞으로 시간을 들여 차근차근 계속해서 다듬어야 할 것이다. 여러 숙제들을 수정하고 <프리우스 온라인>이 진정한 의미의 감성 RPG, 명품 RPG로 거듭나기를 바란다.

 

테스트에서 운영진들이 보여준 열정과 서비스만큼 좋은 게임이 나오길 기대한다.