5월 3일 <클래시 로얄 프렌즈>가 공식 서비스를 시작했다. 지난 4월 컬래버레이션 영상 공개와 사전예약을 실시한지 보름여 만이다. 게임은 전 세계에서 인기를 얻은 <클래시 로얄> IP와, 국내에서 큰 사랑을 받는 카카오프렌즈 IP의 협업만으로도 화제가 됐다. 그들의 합작품은 HTML5 플랫폼에서 설치 없이 플레이하는 간단한 <클래시 로얄>이었다. 게임의 특징과 정보, 그리고 플레이 후기를 정리해봤다./디스이즈게임 김영돈 기자
# 덱 구성도 마나도 필요 없는 가벼운 <클래시 로얄>
<클래시 로얄 프렌즈>는 상대 타워로 전진하는 캐릭터들을 소환해, 필드 전투 주도권을 잡은 뒤 상대 타워를 파괴하는 게임이다. 콜라보 게임인 <클래시 로얄>과 거의 흡사한 진행이라고 생각하면 쉽다.
차이점도 많다. 일단 상하 구도로 진행되는 <클래시로얄>의 필드 전투는 좌우로 변했고, 2D 그래픽에 공격로도 1개로 줄어들었다. 타워에 자체 공격력이 없다는 점도 <클래시로얄 프렌즈>만의 특징이다.
<클래시 로얄>에 비해 간단한 <클래시 로얄 프렌즈>의 규칙.
필드뿐만 아니라 카드에도 큰 변화가 있다. <클래시 로얄>의 유닛 카드에 해당하는 '캐릭터 카드' 숫자는 16개로 적다. 스펠도 없다. 덱에는 5장의 카드가 들어가는데, 매번 준비 단계에서 랜덤으로 주어진다. 지급된 카드는 계정 단위 게임 재화인 '골드'를 소모해 교체할 수 있다. 교체 기회는 게임당 한 번이며, 몇 장의 카드를 교환해도 비용은 같다.
캐릭터 카드를 필드에 소환하는 데 마나가 필요 없다는 점도 중요한 차이다. 각각의 카드는 코스트가 없고 핸드에 생성된 뒤 잠깐의 쿨타임이 지나면 언제든 필드에 소환할 수 있다.
한 게임은 2분의 짧은 제한 시간이 있다. 게임이 30초 남은 시점에서는 핸드에 카드가 생성되는 속도가 2배 빨라지며, 제한 시간이 끝나면 무승부가 된다. 승리 조건은 오직 상대 타워를 파괴하는 것뿐이다. 종료 시점의 남은 타워 체력은 게임 승패에 영향을 주지 않는다.
덱을 구성하는 캐릭터 카드 5장은 게임마다 랜덤이다.
# '호그라이더'부터 '라이언'까지, 다양한 특성의 16종 캐릭터
게임에 사용하는 캐릭터는 <클래시 로얄> 출신 8종과 카카오프렌즈 캐릭터 8종으로 총 16개다. 각 캐릭터는 공격 타입(원근, 단일-범위), 공격 속도, 이동 속도, 체력 등에서 개성이 뚜렷하다. 긴 사거리와 강력한 범위 공격을 가진 '프린세스'나, 든든한 맷집을 가진 '자이언트'처럼 <클래시 로얄>의 원작에 가까운 캐릭터가 있는 반면, '호그라이더'와 '바바리안'은 <클래시 로얄 프렌즈>에 맞게 재해석 된 캐릭터도 있다.
핸드에 같은 카드가 2장 이상 붙어있을 때 캐릭터를 소환하면, '레벨업'이라는 강화된 개체가 필드에 소환된다. <크루세이더 퀘스트> 블록 스킬과 유사한 방식이다. 한 번에 소비하는 카드 수가 늘어날수록 효과는 강력해진다. 최대 5장의 카드까지 한 번에 소환할 수 있으며, 레벨업에 따른 강화 효과는 캐릭터마다 다르다. 게임 속 캐릭터의 출신과 간단한 특징을 정리해봤다.
[클래시 로얄 캐릭터]
■ 바바리안
"다가서면 밀어버리는 무시무시한 괴력의 소유자"
근거리 단일 공격. 레벨업 시 체력 강화. 공격 시 피격 캐릭터 넉백.
■ 프린스
"눈앞에 적이 없으면 엄청난 속도로 돌진"
근거리 범위 공격. 레벨업 시 체력 강화. 방해 없이 일정 거리 전진하면 돌진으로 이동속도가 빨라짐.
■ 호그라이더
"처음 만난 적은 넘는 거래요"
근거리 범위 공격. 레벨업 시 체력 강화. 최초로 만난 적 캐릭터 점프로 무시하고 전진.
■ 자이언트
"자이언트 눈에는 타워만 보여요"
근거리 단일 공격. 레벨업 시 체력 강화. 캐릭터를 무시하고 상대 타워를 향해 전진.
■ 프린세스
"그녀를 발견하기 전에 화살에 맞을걸요"
원거리 범위 공격. 레벨업 시 사거리 강화. 체력이 상대적으로 약하지만 멀리서 넓은 범위 공격.
■ 킹
"위엄있게 한 발, 근엄하게 한 방"
원거리 단일 공격. 레벨업 시 공격력 강화. 사거리 짧고 느리지만 강력한 원거리 공격수.
■ 마법사
"깔끔하게 한 방에 모두를 녹일 수 있어요"
원거리 범위 공격. 레벨업 시 공격력 강화. 사거리는 짧지만 강력한 원거리 범위 공격.
■ 고블린
"날쌘 고블린은 많으면 많을수록 좋아요"
근거리 단일 공격. 레벨업 시 체력 강화 및 다수 개체 소환. 빠른 이동 속도.
[카카오프렌즈 캐릭터]
■ 라이언
"완벽한 밸런스, 따라잡을 수 없는 인기"
근거리 범위 공격. 레벨업 시 체력 강화. 공격 선후 딜레이가 길지만 균형 잡힌 능력치.
■ 무지
"단무지는 한 명만 때려요"
원거리 단일 공격. 레벨업 시 공격력 강화. 빠른 투사체 속도와 강력한 공격력이 특징.
■ 프로도
"가장 강한 것은 그녀죠, 가랏 네오~!!"
원거리 단일 공격. 레벨업 시 사거리 강화. 긴 사거리로 공격로 2선에서 활약하는 경우가 많다.
■ 콘
"작지만 강하지요, 돼지야 가즈으아"
원거리 범위 공격. 레벨업 시 공격력 강화. 체력이 약한 대신 높은 공격력과 이동속도가 특징.
■어피치
"복숭아로 많이 맞아봤나요?"
원거리 범위 공격. 레벨업 시 공격력 강화. 새총으로 쏘는 복숭아가 상당히 넓은 범위에 피해를 준다.
■ 튜브
"가까이 다가가면 매서운 불길로 녹여버려요"
근거리 범위 공격. 레벨업 시 공격력 강화. 빠른 이동속도와 강력한 근접 범위 공격이 특징.
■ 제이지
"체력이 약해질수록 공격이 강해져요"
근거리 단일 공격. 레벨업 시 공격력 강화. 체력이 일정 이하로 줄어들면 분노하며 공격력이 세진다.
■ 네오
"쇼핑이 키운 속보력, 네일샵이 키운 공격력"
근거리 단일 공격. 레벨업 시 공격력 강화. 이동과 공격속도가 모두 빨라 타워도 금방 철거한다.
# 골드 버는 법? 소셜 친구를 부르자
앞서 멀리건(게임 준비 단계에서 핸드의 카드를 교체하는 행위)에 골드가 필요하다는 부분을 잠깐 언급했다. <클래시 로얄 프렌즈>의 게임 내 재화는 골드가 유일하다. 골드는 게임 승리와 일일 퀘스트인 '데일리 골드 리워드'를 통해 얻을 수 있다.
데일리 골드 리워드는 세 가지 퀘스트로 구성돼있다. 각각 ▲골드 보내기 ▲승리 자랑 ▲친선전 요청이다. 각각의 퀘스트는 조금씩 차이는 있지만, 공통으로 친구에게 메시지를 보내 해당 친구가 게임을 시작하면 재화를 지급하는 소셜 게임의 정석을 따르고 있다.
골드 보내기는 로비에서 친구에게 직접 골드를 보낸다. 한 번에 5골드씩 각각 다른 친구에게 일 최대 50번 전송할 수 있다. 친구가 골드 수령 메시지를 통해 게임에 접속하면 나도 100골드를 얻는다. 전투에서 승리하면 소량의 골드를 얻고 승리 자랑 메시지를 보낼 수 있다. 이 메시지를 통해 친구가 게임에 접속하면 100골드를 받을 수 있다. 또한, 친구에게 친선전 요청을 보내 게임을 한 판 완료하면 100골드를 받는다. 데일리 골드 리워드는 매일 오전 11시 갱신된다.
일부 유저들이 걱정했던 과금 요소는 추가되지 않았다. 캐릭터 뽑기나 랜덤 박스를 비롯한 유료 아이템은 없고, 상점 기능도 아직 찾아볼 수 없다. 카카오게임즈의 다른 HTML5 기반 게임의 사례로 미루어 볼 때, 유료 아이템이 없거나, 영상 광고 등의 BM을 선택할 가능성도 있다.
# 가벼운 게임 속 의외의 전략적 재미
게임은 덱 구성도, 마나 코스트도 신경 쓸 필요가 없다 보니 기존 <클래시 로얄>이나 필드 배틀 요소가 포함된 CCG보다는 편하게 즐길 수 있었다. 핸드에 들어오는 데로 캐릭터를 소환해도 게임은 그럭저럭 흘러간다. 하지만 높은 승률을 유지하는 건 쉽지 않았다. 무작위로 주어지는 캐릭터 카드와, 핸드 때문이다.
<클래시 로얄 프렌즈>에는 정해진 덱 개념이 없다. 캐릭터 카드는 무작위로 지급된다. 제한된 선택지 안에서 원거리-근거리, 범위-단일의 균형 잡힌 조합을 구상해야 한다. 매 번 베스트 조합을 챙기기는 어렵다. 게임마다 카드를 교체하면 금방 골드가 부족해진다. 원거리로만 구성된 덱, 혹은 그 반대 경우에도 게임을 운영할 수 있는 임기응변이 필요하다.
또한, 인게임에도 무작위 요소가 있다. 핸드에 어떤 캐릭터 카드가 어떤 순서로 들어올지 알 수 없다. 대부분의 CCG 게임이 무작위 드로우 요소를 택하지만, <클래시 로얄 프렌즈>는 '레벨업' 요소 때문에 그 영향력이 크다. 스펠 등의 변수를 만들 요소가 없는 게임에서 4레벨 자이언트가 소환된 필드는 숨이 턱 막힌다. 같은 캐릭터 카드라도 저 레벨로 다수를 소환해 전장 주도권을 가져올지, 강화된 소수의 캐릭터로 승부수를 걸지는 유저의 판단에 달렸다.
마지막으로 이런 무작위 요소는 내 플레이뿐만 아니라 상대 운영에도 영향을 준다. 기존 CCG는 상대의 초반 플레이를 보면 덱의 컨셉이나 운영을 짐작할 수 있지만 <클래시 로얄 프렌즈>는 아니다. 상대방도 무작위성을 기반으로 게임에 임하니, 예측된 플레이보다 그때그때 바뀌는 양상에 대한 대처가 중요하다. 정통 <클래시 로얄> 만큼 파고들 요소는 없지만, 2~3분 남짓 집중하기엔 충분한 깊이가 있었다.