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프리뷰/리뷰

RTS와 액션, TCG의 앙상블. 듀얼게이트

듀얼게이트 오픈 베타테스트 체험기

Machine 2008-05-21 10:00:27

 

펜타비전이 개발하고 네오위즈게임즈 피망에서 제공하는 <듀얼게이트> 실시간 전략시뮬레이션(RTS)과 액션, 트레이딩 카드 게임(TCG)를 섞어놓은 독특한 게임성과 일본 콘솔게임 스타일의 그래픽이 주요 특징인 게임이다.

 

3가지 게임성을 하나하나 매우 잘 살렸기 때문에 장르가 혼합된 게임에서 흔히 지적되는 ‘이도 저도 아닌 게임성’ 문제는 전혀 없었다. 다만 장르적 특성을 너무 잘 살린 탓일까? 3가지 장르 중 하나라도 싫어한다면 플레이 하기에는 조금 껄끄러운 면이 분명히 존재했다. /디스이즈게임 필진 Machine 


게임의 기본 흐름

 

<듀얼게이트> RTS 게임에서 갖춰야 할 부대 운용 능력과 함께 액션 게임에서의 컨트롤, TCG에서의 덱 구성능력 (Deck, TCG에서 상대와 대전하기 위해 미리 준비하는 카드묶음). 그리고 여기에 을 필요로 하는 대전 게임이다. 우선 게임 방식에 대해 알아보자.

 

게임의 목적은 상대의 본진인 ‘게이트’를 부수는 것이다. 게이트에서는 자동으로 기본병력이 생산되어 상대본진을 향해 전진하고, 플레이어는 상대 병력을 쓰러뜨린 대가로 모은 마나를 이용해 자신이 미리 구성해 둔 덱에서 임의로 뽑힌 카드를 사용한다. 카드는 종류에 따라 병력이나 타워를 생산하거나 각종 마법을 사용할 수 있다.

 

<워크래프트3>의 유명한 유즈맵인 <카오스>의 게임흐름을 생각하면 이해가 쉽다.

 

 

듀얼게이트의 액션 (Action of Duel Gate)

 

<듀얼게이트>에서 재미있는 점(?)이라고 한다면 기본적으로 마우스를 사용하지 않고, 오직 키보드만을 사용한다는 것이다. 플레이어는 오직 캐릭터 한 명(마스터)만을 직접 컨트롤 하게 되는데, 그 컨트롤 방식과 요소들이 어지간한 액션 격투게임 이상의 퀄리티를 자랑한다.

 

상대방의 공격을 정면에서 받으면 가드가 되는 것으로 시작해서 가드/스킬 캔슬기, 가드 브레이크, 딜레이 공격, 연속콤보, 돌진기술, 탈출기술 등이 높은 완성도로 구현되어 있다.

 

또한 넉다운과 타격 시 밀리는 리액션이 매우 잘 구현되어 있어서 전투의 손맛을 더해준다. 넉다운 당하면 쓰러질 때부터 일어날 때까지 약 2초간 아무것도 못하고 공격을 받아야 하기 때문에 대규모 전투시 적 유닛들을 얼마나 잘 넘어뜨리느냐가 중요한 승부처가 된다.

 

블루팀 유닛 한가운데로 날아가는 불쌍한 레드팀 플레이어.

1초 뒤 그는 운명을 달리하게 된다.

 

 

듀얼게이트의 실시간 전략 (RTS of Duel Gate)

 

컨트롤은 키보드로 하지만 <듀얼게이트> RTS의 게임 흐름을 따르고 있다. 아군 유닛의 컨트롤은 W(Wait, 정지), E(Engage, 플레이어를 따라오며 적극적인 전투), R(Return, 회군)의 단 3개 버튼으로 해결하지만 의외로 컨트롤하는 것에는 큰 불편함을 느끼지는 않는다.

 

버튼을 두 번 누르면 화면내의 아군들이 전부 명령에 따르고, 버튼을 한 번 누른 뒤 방향키로 유닛을 지정하면 따로 컨트롤을 할 수 있다. 화면 밖의 아군을 컨트롤 하려면 반드시 화면 안에 보일 때까지 접근해야 한다.

 

게이트 앞에 방어타워를 건설했는데 뒤에서 병력이 덮친 상황. 전략이 중요하다.

 

플레이어 캐릭터(마스터)가 제법 강력하긴 하지만, 실질적인 화력은 소환된 유닛들이 압도적으로 강하며, 플레이어의 사망 페널티는 그렇게 크지 않기 때문에 사실상 게임은 이런 소환유닛을 살리고 이용하는 방향으로 진행하게 된다. 전투에 이기기 위해 액션 감각이 중요하다면 게임에 이기기 위해서는 RTS의 감각이 중요하다는 것이다.

 

기본병력 때문에 힘이 대등할 경우 게이트 최종 방어선은 상당히 견고하다.

역습에 항상 주의해야 한다.

 

 

듀얼게이트의 TCG (TCG of Duel Gate)

 

게임 중에 소환하는 유닛이나 건물, 혹은 마법들은 전부 미리 준비해둔 덱에서 랜덤하게 뽑혀지는 카드를 통해 사용하는 것이다. 따라서 희귀한 카드를 지닌 플레이어는 보통의 플레이어들보다 무척 강력해지게 된다.

 

또한 덱을 어떤 성격으로 구성하느냐에 따라 플레이의 스타일이 달라진다. 덱 구성에 따라 나오는 유닛과 사용하는 마법이 바뀌기 때문에 RTS적으로 생각해 본다면 자신의 종족을 직접 편집하는 것과 같다고 볼 수 있다.

 

덱 편집은 전략의 기본이 되며, 레벨이 높아질수록 사용할 수 있는 카드가 늘어난다.

 

다만 실제 게임에서는 카드 3장이 랜덤하게 나오고, 사용하기 전에는 버릴 수 없기 때문에 현재 상황에 전혀 쓸모 없는 카드만 3장이라 할 지라도 반드시 써야만 다음 카드를 받아볼 수 있다. 그래서 본 게임은 노골적으로 운에 의해 게임이 끝나버리는 경우도 종종 있다. 하지만 운도 TCG의 중요한 요소 중 하나이기 때문에 장르적 특성에 충실했다고 생각할 수도 있다.

 

상대 플레이어가 본진을 비운 사이 크래쉬 붐 작렬! 다들 빈사상태~ @@.

 

 

콘솔 스타일의 그래픽, 자연스러운 사운드

  

<듀얼게이트>의 그래픽은 지금까지 온라인 게임에서 주로 보아오던 그래픽이 아니라 마치 콘솔용 게임을 보는듯한 느낌이 든다. 워낙 하드웨어가 발전해서 PC게임 스타일이나 콘솔 게임 스타일의 우열을 가리는 것은 무의미하지만, 국내 PC온라인 게임으로서 이러한 그래픽의 형태를 취했다는 것은 나름대로 신선한 시도였다고 생각된다.

 

또한 클라이언트 용량이 작고(프리 오픈베타테스트 기준으로 약 230MB) 최적화가 매우 잘 되어 있어서 PC 시스템 요구사양이 낮은 편이다.

 

사용된 3D기술 자체는 대단치 않지만 그래픽 디자이너의 센스가 일품이다.

 

사운드 역시 수준급이라고 평가할 수 있다. 5.1채널 등의 기술적인 지원은 미비하지만 타격감을 살려주는 사운드 이펙트와 게임 분위기에 잘 녹아 드는 배경음악(BGM)으로 필자의 귀를 즐겁게 해 주었다.

 

전체적으로 탁월하다고 느낄 정도의 사운드는 아니지만, 자연스럽게 게임에 몰입할 수 있도록 해주는 보조적인 역할에 충실한 사운드였다.

 

아무리 많은 유닛과 이펙트가 한 화면에 나타나도 끊김 현상을 경험할 수 없었다.

 

 

주사위는 던져졌다

 

전체적으로 살펴보자면 <듀얼게이트>는 무언가 기존 게임들과 확실하게 차별화되는 신선한 점을 갖고 있는 게임은 아니다. 하지만 RTS와 액션, TCG 세 가지 장르의 재미를 최대한 훼손시키지 않고 하나의 게임에서 구현했다는 점이 무척 특이한 게임이었다.

 

RTS의 전략이 있고 액션의 컨트롤 손맛이 살아있으며, TCG의 모으는 재미와 랜덤의 미학이 살아있다. 게임의 완성도만을 이야기 하자면 그야말로 최상급이라고 평가 하고 싶다.

 

게임의 완성도는 확실히 뛰어나다!

 

하지만 완성도가 높고 잘 만들었다고 해서 그 게임이 반드시 성공하는 것은 아니다. 게임의 완성도는 성공의 조건 중 하나일 뿐이기 때문이다. <듀얼게이트>의 경우 3가지 장르를 잘 섞었지만 3가지 장르 중 하나라도 싫어하는 장르가 있다면 플레이 하기가 매우 껄끄럽다.

 

전략구상이 싫다고 캐릭터 컨트롤만으로 결코 이길 수 없고, 머리만 잘 써 봤자 대규모 전투에서 액션 컨트롤에 약하면 마스터 사망으로 퇴각해야 한다. RTS처럼 실력만으로 승부를 내고 싶어하는 사람이라면 TCG 특유의 랜덤 요소 때문에 속이 뒤집어질 것이다.

 

결국 <듀얼게이트>는 필자와 같이 ‘잡식성’ 게임취향을 지닌 사람 혹은 새로운 것을 좋아하는 유저들에게 어필할 수 있는 게임이지, 3가지 장르 중 어느 한 가지를 좋아한다고 해서 누구나 금방 적응할 수 있는 게임은 아니라는 뜻이다. 

 

물론 3가지 장르 중 어느 한 가지라도 좋아하는 유저가 <듀얼게이트>를 접하고 나머지 2개 장르에 재미를 붙이거나 흥미를 느끼고 빠져들 가능성도 존재는 한다. 오픈 베타는 시작됐다. 주사위는 던져진 만큼 앞으로의 행보를 주목해보자.

 

전황이 좋아도 마스터가 사망하면 유닛들은 뒤도 안 돌아보고 퇴각한다.