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프리뷰/리뷰

(영상) 로스트아크 안에 카드게임이 있다? 신규 미니게임 '카드배틀' 해봤더니

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김승현(다미롱) 2018-05-31 18:08:46

핵앤슬래시 게임 속에 구현된 '카드배틀'은 어떤 모습일까? 

 

<로스트아크>는 온라인게임으로서는 드물게, 다양한 미니게임을 가지고 있는 작품이다. 특히 이번 파이널 CBT에는 그간 공개된 적 없는 미니게임 '카드배틀'이 처음 공개돼 유저들의 이목을 집중시켰다. 핵앤슬래시 MMORPG 속 카드배틀은 어떤 모습일까? 먼저 영상으로 확인하자.

 

 

카드배틀은 30레벨 전후, 루테란 성에 입성하며 오픈되는 신규 미니게임이다. 유저는 이때부터 그동안 퀘스트나 드롭 등으로 얻은 '카드'를 활용해, NPC들과 카드배틀을 즐길 수 있다. (메인 퀘스트 중심으로 빠르게 달린 유저라면 실질적인 시작 타이밍이 더 늦을 수도 있다)

 

카드배틀의 룰 자체는 간단하다. 유저는 최대 5장의 카드로 덱을 짜고, 상대 NPC는 자신을 상징하는 하나의 카드를 가진다. 각 카드는 기본적으로 공격력과 체력을 가지고 있다. 게임이 시작되면 카드마다 한 번씩 공격을 주고받고, 모든 카드의 체력이 0으로 내려간 사람(혹은 NPC)가 패배한다. 기본적으론 카드의 능력치 합을 겨루는 방식.

 

하지만 막상 파고들어 보면 의외로(?) 파고들 요소가 있는 미니게임이다. 인상적인 것은 아기자기한 수치가 만드는 치열한 숫자(?) 싸움, 그리고 각 카드 스킬이 만드는 시너지다.

 

 

# 한 자릿수 숫자가 만드는 치열한 수(?)싸움

 

먼저 <로스트아크>의 카드는 대부분 2~4의 공격력을 가지고 있고, 체력 또한 두자릿수를 넘지 않는다. 이처럼 카드들의 기본 스탯(?)이 낮기 때문에 속성 간의 상성 관계, 그리고 (유저 입장에선) 카드 배치가 무엇보다 중요하다. 

 

먼저 속성의 경우, 상성 속성을 경우 기본 공격력보다 무려 2점 높은 피해를 상대에게 준다. 카드 공격력의 절반 가까이가 가산되는 것. 때문에 <로스트아크>의 카드배틀은 기본적으로 상성 속성의 카드를 가지고 있는 것이 유리하다.

 

다만 문제(?)는 유저의 카드풀. <로스트아크>에게 카드를 가장 쉽게 얻는 방법은 카드를 보상으로 주는 일부 소수의 퀘스트를 수행하는 것. 그 다음은 카드배틀 '승리 보상'으로 얻는 것이다. 때문에 유저는 기본적으로 카드풀이 협소할 수 밖에 없고, 때로는 역상성 카드도 울며 겨자먹기로 써야하는 경우도 있다.

 

여기서 나오는 것이 바로 홀짝(?) 싸움과 숫자 싸움. <로스트아크> 속 카드들은 공격력 단위가 작기 때문에, 체력 1·2 차이로 승패가 나는 경우도 많다. 유저는 이를 이용해 공격력이 2인 상대에겐 되도록 체력이 홀수인 카드를 배치하는 등 꼼꼼하게 카드만 배치해도 승률이 훨씬 높아진다. 단, 이렇게 최적의 카드 로스터를 구성했다고 해도 승패가 확정되는 것은 아니다. <로스아크>의 카드 배틀에는 낮은 확률로 치명타, 회피 등의 변수가 등장하기 때문. 

 

간단히 정리하면, 작은 숫자와 유저·NPC 간의 능력치 차이가 만드는 로스터 고민, 그리고 전투 중 발생하는 치명타 등의 변수가 이 미니게임의 기본 재미다.

 


 

 

# 예상 외의 잠재력을 보여준 '미니게임'

 

유저가 게임을 많이 해 카드를 강화·각성할 수 있는 단계에 다다르면 새로운 재미와 고민이 추가된다. 카드를 각성하면 생기는 '스킬'이 그것.

 

<로스트아크> 카드배틀의 카드는 각성을 한 번 할 때마다 임의의 스킬이 추가된다. 인상적인 것은 이 스킬의 적용 방식. 대부분의 스킬이 ▲ 양 옆 카드의 체력 증가 ▲ 3번째 카드의 적중률 증가 같은 식으로 특정 위치의 카드를 강화하는데 초점이 맞춰져 있다. 

 

이것이 위에 언급한 카드 배치, 홀짝 싸움 등과 연계되면 재미있는 그림이 그려진다. 카드배틀 입문기(?)에는 속성이나 능력치 상 열세를 보완하기 위해 최적의 카드 순서를 구성하는데만 신경썼다면, 스킬이 추가되면서 카드·스킬 위치에 따른 시너지까지 고려해야 하기 때문이다. 고민의 가짓수가 훨씬 더 많아진 것. 

 

로스터 고민, 전투 중 발생하는 변수라는 기본 재미는 그대로다. 다만 유저의 덱이 성장할수록 고민과 변수가 훨씬 더 풍부해진 것. 덕분에 이 단순한 게임을 카드 순서 바꾸며, 혹은 만에 하나 있을 치명타나 회피를 노리며 계속 하는 일이 생길 정도로.

 

파이널 CBT에 추가된 '카드배틀'은 예상 외의 잠재력을 보여준 미니게임이었다. 게임 방식 자체는 단순했지만, 고민과 스릴이 모두 살아있었다. 처음 카드배틀을 시작하고 나서 몇 시간을 이것에만 매달렸을 정도로. (물론 이 단순한 방식 때문에 호불호는 갈릴 것으로 보인다)​ 더군다나 미니게임의 본분(?)에 충실하게 상실감이나 스트레스는 거의 없고, 추후 NPC 덱 구성 방식이 달라지는 등 발전 가능성이 있다는 점도 플러스 요소.

 
 

2014년 지스타 트레일러에서는 지금과 달리, NPC가 여러 카드로 이뤄진 덱을 가지고 있었다
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