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프리뷰/리뷰

위처 + 운빨없는 카드배틀, 신작 ‘쓰론브레이커’ 해봤더니

카드배틀은 운이 아닌 실력 중요, 성장과 연결고리는 보완 필요

반세이(세이야) 2018-09-27 23:09:14
해당 체험기는 2018년 10월 23일 출시되는 <쓰론브레이커>를 약 2시간 플레이 한 후 작성됐습니다. 정식 출시 버전에서는 일부 내용이 달라질 수 있습니다.

 

<쓰론브레이커>는 북부 왕국의 여왕 ‘메브’가 닐프가드 왕국과 벌이는 전쟁 서사시를 기반으로 한 게임이다. 메브는 소설 <더 위처>에 등장하는 인물로 측근의 배신을 겪으면서도 끝끝내 닐프가드의 침략으로부터 버텨내는 유일한 인물이다.

 

리드 게임플레이 디자이너 미할 도브라윌스키는 “메브는 할 얘기가 많은 캐릭터임에도 그간 제대로 보여주지 못했다”라며 <쓰론브레이커>에서 <위처>의 또다른 스토리를 제대로 즐기길 바란다고 말했다. 게임 팀은 <쓰론브레이커> 개발을 위해 소설의 역사를 기반으로 새 스토리를 쓴 것으로 알려졌다.  

 

 

초기 메뉴에서 스토리 모드를 선택하면 싱글 플레이 모드를 플레이할 수 있으며 멀티플레이를 선택하면 PVP 카드배틀 게임 <궨트> 클라이언트가 실행된다. <쓰론브레이커>가 원래는 <궨트>의 싱글플레이 모드로 개발되다 볼륨이 커져 독립된 프로젝트가 된 것과 연관지을 수 있는 부분이다. 

 

두 게임 계정은 CD프로젝트레드의 PC게임 플랫폼 GOG를 통해 연동되며 <쓰론브레아커>의 일부 싱글 플레이 전용 카드는 <궨트>에서도 사용할 수 있다.

 

개발팀은 <쓰론브레이커>에 대해 “PVP 카드배틀이 아니기 때문에 성장의 재미와 카드 배틀의 재미를 함께 느낄 수 있다”라고 설명했다. 핵심만 말하면 <쓰론브레이커>에는 자신의 덱을 더 강하게 만들 수 있는 ‘병영 시스템’이 존재한다. 이 병영 시스템은 카드를 제작/관리하고, 리더를 강화시키는 역할을 한다. 나아가 병영을 성장시켜야 더 강력한 카드를 얻을 수 있게 된다. 

 

 

스토리 진행이라는 큰 틀 안에 ‘카드배틀’ 넣어 공략의 재미 첨가 

유저는 주인공 메브가 되어 왕국 곳곳의 문제를 해결하고, 닐프가드와의 전쟁을 치러내게 된다. 해야 할 것은 몇 가지로 정해져 있다. 먼저 퀘스트를 통해 왕국의 갖가지 문제들을 해결해야 한다. 여왕으로써 해결해야 하는 정치적, 사회적 이슈는 물론 지극히 사소한 국민 개인간 사생활 문제까지 다양한 퀘스트에 맞닥뜨리게 된다. 

 

문제를 만나면 선택지 중 하나를 고르거나, 퍼즐을 풀거나, 전투를 하게 되는데 유저가 고른 하나하나의 선택지는 엔딩에서의 메브와 왕국의 상태를 결정짓는다. 

 

 

퍼즐과 전투는 모두 카드배틀을 기반으로 진행된다. 같은 카드판에서 25장의 카드를 가지고 근거리와 원거리 전열에 카드를 배치하는 방식은 퍼즐과 전투가 동일하다. 그러나 퍼즐은 단판이고 일반 전투는 3판 2선승제를 따른다. 퍼즐의 경우 배틀 시작 전 카드를 최대 6장까지 미션에 걸맞는 것으로 바꿀 수 있다. 일반 전투에는 전투에 영향을 미치는 기상 조건(안개 등)이 등장한다. 

 

퍼즐은 일종의 ‘사이드 퀘스트’지만 풀지 못하면 퍼즐이 있는 길목을 지나지 못할 수도 있다. 퍼즐은 자신이 가진 카드를 이용해 주어진 미션을 해결하는 방식으로 스토리와 크고 작은 연관이 있다. 만약 스토리를 진행하다 마을에서 갱단과 조우했다면 이 갱단의 보스를 카드판 위에서 처치하라는 내용의 미션이 주어지는 식이다. 정답에 이르는 풀이 방식은 여러 가지가 있지만 카드에 대해 제대로 이해하고 있어야 퍼즐을 수월하게 풀 수 있다.  


 

일반 전투 역시 스토리와 연관돼 있으며 메인 퀘스트에 해당하는 경우가 많다. 배틀이 시작되면 오른쪽에는 카드판에 나와 있는 전체 카드의 전력 점수가 합산돼 보이는데, 마지막에 이 전력 점수가 높은 쪽이 승리한다. 세 번의 전투를 통틀어 총 25장의 카드만 사용할 수 있기 때문에 승산이 없다고 판단되면 더이상 카드를 낭비하지 않고 해당 게임을 상대에게 내어주는 전략도 필요한 것이 특징이다. 

 

 

 스토리가 카드배틀로 이어지는 퀘스트 연출

 

 

강한 덱을 만들기 위해서는 필수적으로 ‘병영’을 업그레이드 해야

퍼즐과 일반 전투에서 사용되는 카드는 ‘병영’에서 생산한다. 맵 이곳 저곳에 흩어져 있는 전리품이나 퀘스트 보상에서 골드와 목재를 획득할 수 있는데, 이러한 자원은 병영 건설과 업그레이드, 카드 제작에 사용된다. 병영에서는 이밖에도 전투에 유리한 여러가지 장치들을 만들거나 강화시킬 수 있다.

 

병영 메뉴에 진입하면 각 군막들이 보인다.

 

병영은 단계별로 업그레이드 된다. 병영이 업그레이드를 거듭할 수록 유저의 전력, 즉 덱은 강력해진다. 작업실과 훈련장, 장군의 군막, 여왕의 군막 등으로 나눠진 병영은 제각기 다른 역할을 수행한다. 

 

카드배틀에서 ‘리더’로 등장하는 메브의 경우 여왕의 군막에서 장착할 수 있는 액세서리 수를 늘리거나 기치를 강화시키는 등의 행위가 가능한데 업그레이드 여부가 전투에 미치는 영향이 상당하다. 리더는 유저가 처음부터 가지고 시작하는 영구 카드로 일정 턴마다 강력한 고유 명령을 내릴 수 있다. 

 

리더 스킬을 사용하는 모습

  

작업실과 훈련장에서는 카드를 생산하거나 덱을 구성할 수 있다. 카드 역시 획득한 자원을 이용해 생산하며 강력한 카드일수록 제작에 더 많은 자원이 요구된다. 카드는 게임 진행 도중 희귀하게 발견되는 ‘카드조각’을 모아서 제작할 수도 있다. 

 

일반 전투보다는 퍼즐을 풀이할 때 특정 카드의 필요성을 더 강하게 느끼게 되리라 예상되는데, HP 합산 수치만 높으면 승리할 수 있는 일반 전투와 달리 퍼즐은 공략이 가능한 몇 개의 루트가 정해져 있기 때문이다. 여기서 특정 카드의 존재 여부가 퍼즐 풀이의 핵심이 될 수 있다. 

 

  

‘모든 바윗돌을 파괴하십시오’라는 미션 형태의 퍼즐

  

또한 카드는 유닛 카드와 명령 카드로 분류되며 명령 카드는 카드판에 배치되지 않고 사용 후 사라진다. 유닛 카드의 효과는 배치되는 즉시 효과가 발동되는 '배치' 효과와 액티브 스킬 '명령'으로 나뉜다. 명령은 카드 당 1회만 사용할 수 있다.  

 

 

스토리텔링과 완성도는 만점, 카드배틀에 익숙하지 않은 유저에겐 어려울 수 있는 퍼즐

<쓰론브레이커>는 이렇듯 퀘스트를 기반으로 스토리를 진행한다는 큰 틀에 카드 배틀을 넣어 공략의 재미를 더하려 노력했다. 일반적인 PVP 카드배틀에서는 카드간 밸런스 문제가 큰 이슈가 되는 반면 <쓰론브레이커>는 퍼즐을 풀어 미션을 해결하거나 AI와 겨루는 싱글 플레이가 기본이기 때문에 노력 여하에 따라 얼마든지 강해질 수 있다는 것이 개발팀의 설명이다. 

 

그렇다면 이러한 성장 시스템과 카드배틀의 접목은 매끄럽게 이뤄졌을까. 이를 설명하기 위해서는 퍼즐의 난이도를 언급할 필요가 있다. 튜토리얼이 끝난 뒤 등장하는 초반 퍼즐의 난이도가 상당히 높은 편이다. 위에서 말했듯 카드에 대해 충분히 이해하고 있어야 퍼즐을 풀 수 있는데, 이해가 충분하지 않은 상태에서 고난도 퍼즐을 맞닥뜨렸을 때 생각보다 더 막막한 기분을 느끼게 된다.  

 

 

어려운 퍼즐에 몇 번 도전하다 실패하면 유저는 선택의 기로에 선다. 공략을 보거나, 더 좋은 덱을 얻을 방법을 찾거나. 바로 성장의 필요성을 느끼게 되는 것이다. 

 

공략을 보는 것은 설명할 필요가 없으니 넘어가고, 성장의 필요성을 느끼게 될 때 유저는 또다시 난감한 기분을 느끼게 될 수 있다. 성장, 즉 병영을 업그레이드 하기 위해서는 자원이 필요한데 맵에서 자원을 수급할 수 있는 방법은 한정적이기 때문이다. 자원은 퀘스트를 해결(전투에서 이기거나 퍼즐 풀이)하는 방법으로도 얻을 수 있는데 퀘스트를 해결하기 위해 자원이 필요한 상황에서 자원을 얻기 위해 퀘스트를 해결해야 하는 것은 다소 모순이다.   

 

 

이것이 만약 <궨트>였다면 문제가 되지 않았을 수 있다. <궨트>는 본격적인 PVP 카드배틀 게임이고 그런 게임에 관심이 있는 유저들을 대상으로 하고 있기 때문이다. 그러나 <위처>의 알려지지 않은 스토리를 기대하고 온 유저들에게 높은 퍼즐 난이도와 한정적인 성장 방법은 진입장벽이 될 수 있다. 다만 총괄 디렉터가 인터뷰에서 “난이도를 집중적으로 다듬고 있다”라고 언급한 바 있어 출시 시점에는 조정된 난이도를 기대해 볼 만 하다.  

 

관련기사: [인터뷰] “한국 유저들, 운보다 실력으로 이기는 카드배틀 좋아할 것”

 

퍼즐의 난이도와 한정적 성장 방법의 연결 고리 부분을 차치하고, 게임의 완성도는 역시 CD프로젝트레드답게 상당히 높다. 두 사람, 혹은 그 이상의 대화로 연출된 스토리 진행 장면에서는 상당히 몰입하게 되며 한국어 풀보이스 음성 더빙이 몰입을 돕는다. 단지 몇 시간의 플레이 만으로도 스토리를 제대로 보여주겠다는 개발팀의 의도를 꽤 잘 느낄 수 있었다.  

 

 

퍼즐을 풀이하는 것도 상당히 흥미롭다. 순간의 판단과 숙련된 덱 운용에 초점이 맞춰진 PVP 카드배틀과 달리 정해진 몇 개의 ‘답’을 찾는 것이므로 PVP에서 느꼈던 재미와는 전혀 다른 재미를 맛볼 수 있다. 타들어가는 새끼줄 없이, 약올리는 상대방 없이 카드 몇 장을 앞에 두고 느긋하게 파훼법을 생각할 수 있는 것이 바로 <쓰론브레이커>의 퍼즐이다. 

 

한국에서는 <위처> 시리즈, 특히 <위처3>가 큰 인기를 끌었고 <하스스톤>의 흥행으로 카드배틀이 어느 정도 대중화에 성공했다. <위처>와 ‘카드배틀’의 만남. 맛있는 것끼리 섞어서 잡탕이 될 지, 분자 단위까지 조화를 이룬 고급 요리가 될 지 지켜볼 일이다. <쓰론브레이커>는 오는 10월 23일 CD프로젝트레드의 PC게임 플랫폼 ‘GOG.com’을 통해 출시된다.

 

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