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프리뷰/리뷰

'리듬게임이라고 다 어려운건 아니다!' 당당하게 외친 신작 '유미의 세포들'

리듬게임 뿐 아니라 다양한 콘텐츠도 선보여 대중성 갖춘 '유미의 세포들'

에 유통된 기사입니다.
박수민(그루잠) 2018-10-17 18:37:01

리듬게임에는 한 가지 편견(?)이 있다. 리듬게임은 '진입장벽'(특정 게임을 하지 않았던 유저가 새로이 게임을 시작할 때 감내하는 스트레스)이 높다는 것이다. 많은 유저들이 '리듬게임' 하면 떠올리는 이미지는 눈으로도 따라가기 힘든 수많은 노트(리듬에 따라 배치된 블럭 모양의 오브젝트)를 쳐내는 모습일 것이다. 

 

이런 와중에, 당차게 ‘리듬게임이 다 그런 것은 아니다’ 라고 외치는 게임이 있다. 지난 11일 출시된 수퍼브의 <유미의 세포들 with 네이버 웹툰>(이하 유미의 세포들)이다. 

 

리듬게임을 좋아하는 유저로서 ‘초보 유저를 위한 리듬게임’이 반갑기도 했지만, 초보 유저를 위한답시고 ‘지나치게 쉬운’ 게임이 되진 않았을까 하는 우려도 있었다. 그러나 막상 게임을 즐겨보니 게임은 분명 쉽고 가벼웠지만 즐길 거리가 많았다. 단순히 '쉬운 리듬게임'이라고만 볼 게임이 아니다. /디스이즈게임 박수민 기자

 


 


 

 # 리듬게임? 종합선물세트​! 

 

<유미의 세포들>의 장르는 '리듬액션게임'이다. 그러나 게임은 '자신이 좋아하는 음악을 유저의 콘트롤을 통해 연주해내는' 기존의 리듬게임보다는, 리듬게임을 통해 원작 <유미의 세포들>을 새롭게 즐기고 다양한 콘텐츠들을 즐기는 종합선물세트에 가깝다. 원작 웹툰의 매력적인 스토리, 많은 세포들을 모으고 조합해보는 수집, 다양한 의상으로 주인공 유미를 꾸며볼 수 있는 코디 등의 콘텐츠를 '리듬게임'이라는 접착제로 이어낸 셈이다. 

 

특히 눈에 띄는 점은 기존의 리듬게임들과는 다르게 게임 플레이보다 '스토리'를 앞세웠다는 점이다. 최근 <디모>, <사이터스2>와 같이 리듬게임 속에 스토리를 넣는 경우는 종종 있었으나, 그러한 게임의 경우에도 어디까지나 메인은 '리듬게임 플레이' 자체였다. 

 

그러나 <유미의 세포들>은 스토리의 비중을 다른 리듬게임보다도 훨씬 높게 뒀다. 원작 웹툰의 이야기를 그대로 차용한 게임 스토리는 '스토리 모드'를 플레이하면서 확인할 수 있는데, 이 때 게임에 맞게 재구성된 스토리 컷신(만화)을 매 곡을 플레이할 때 마다 볼 수 있으며 분량 또한 적지 않다. 

원작의 다양한 장면을 적절한 선곡과 함께 리듬게임으로 풀어냈다.

 

스토리 모드의 선곡 또한 스토리 진행과 맞아떨어지는 곡을 적절히 선택했다. 이를테면 주인공 유미가 새로운 남자친구를 만날 무렵에는 아이돌 여자친구의 <오늘부터 우리는>을 연주하는 식이다. 스토리 분량, 연출, 선곡등 많은 요소가 <유미의 세포들>의 스토리에 집중할 수 있도록 설계돼 있다.

 

뿐만 아니라 게임 속에는 앞서 언급한 세포의 수집 요소나 코디 등 일반적인 리듬게임보다 비교적 다양한 콘텐츠를 자랑하고 있다. 수집 요소는 이후에 언급할 게임의 RPG적 요소를 강조하게 되고, 코디는 세포와 마찬가지로 수집욕을 자극하면서 캐릭터를 나만의 방식으로 커스터마이징해 볼 수 있는 재미를 제공한다. 

 

이 같은 <유미의 세포들>의 다양한 콘텐츠들은 '다양하고 질 좋은 곡, 창의적이고 재미있는 플레이'를 무기로 내세웠던 기존의 리듬게임과 확실히 구분되는 특징이다. 리듬게임의 비중을 줄이고, 보다 가벼우면서 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠들을 앞세움으로써 기존에 리듬게임을 하지 않았던 유저들도 어렵지 않게 <유미와 세포들>을 즐길 수 있게 했다.

 

스토리 연출 화면과 스토리 모드 UI.

 

 

# “리듬게임, 부담 갖지 마세요” 

 

리듬게임 플레이 자체의 난이도는 쉬운 편이다. 아무래도 각 콘텐츠를 연결하는 가교 역할을 하는 리듬게임을 어렵게 만들 순 없었을 것이다. 리듬게임이 어려웠다면 스토리 등의 콘텐츠를 생각하고 게임하는 유저들이 지쳐서 나가떨어졌을테니 말이다.

 

리듬게임의 방식은 위에서 아래로 떨어지는 노트를 건반으로 쳐내는 전통적(?)인 방식이고, 건반의 수도 4개로 고정돼 있다. 노트 패턴(노트가 배치된 모양)도 크게 까다롭지 않고 곡의 속도도 빠르지 않다. 그런데 평범하고 쉬운 리듬게임인가 했더니, 한 가지 특이한 점이 있었다. <유미의 세포들>의 리듬게임은 수집형 RPG와 결합한 형태라는 점이다. 

 

<유미의 세포들> 플레이 화면. '세포'들이 건반을 대체한 모습을 확인할 수 있다.
 

두 장르의 결합은 선뜻 이해가 되지 않는 조합이다. 재미 포인트가 ‘성장과 체감’에 있는 RPG와, 재미 포인트가 ‘유저의 콘트롤’에 있는 리듬게임의 특징은 마치 물과 기름처럼 상반되는 것처럼 보인다. 이 이질적인 두 가지의 장르는 <유미의 세포들>에서 어떻게 섞였을까?

 

<유미의 세포들>에서 수집형 RPG 요소는 ‘세포’ 시스템에서 온다. 게임 내 리듬게임을 즐길 때 4개의 건반은 각각의 세포로 이뤄진다. 이 세포는 각각 체력, 연주력 같은 스탯을 지니고 있으며 '일정 확률로 미스 판정을 퍼펙트 판정으로 변환'같은 고유 능력도 하나씩 가지고 있다. 또한 각 세포에는 4가지 속성(체력형, 행운형, 연주형, 변환형)이 부여돼 있으며, 이 속성에 따라 고득점을 노리거나 조건부 스킬을 발동시킬 수 있다. 

 

세포별로 등급도 존재한다. 일반, 희귀, 환상, 전설 등급이 있으며 등급에 따라 최대 레벨이 달라진다. (순서대로 15/12/10/7)

 

이 세포들은 같은 세포 조각(혹은 카드)을 투자하여 레벨을 올릴 수 있다. 레벨에 따라 체력(미스 판정을 버틸 수 있는 게이지), 연주력(높을 수록 획득 점수 증가), 스킬 효과가 강화된다. <유미의 세포들>의 리듬게임은 이런 세포들을 효과와 속성을 고려해 4개 선택한 다음 일종의 팀을 꾸리게 된다. 이 모습은 수집형 RPG에서 자신이 모으고 성장시킨 캐릭터들로 제대를 꾸려 전투를 하는 모습과 같다. 다만 그 전투가 <유미의 세포들>에서는 리듬게임으로 대체됐을 뿐이다. 

 

이 같은 RPG와 리듬게임의 조합은, 특히 리듬게임에 익숙하지 않은 유저들의 접근을 용이하게 해 준다. 자신의 실력이 조금 부족해도, 잘 키운 세포들이 있다면 그렇지 않은 경우보다 더 잘 버틸 수 있기 때문이다. 각 세포가 가지고 있는 스킬은 초보 유저의 실수를 보호해 주기도 하고 말이다. 

 

세포의 스킬을 잘 활용하면 고득점을 노릴 수도 있고, 안정성을 노릴 수도 있다.

 

<유미의 세포들>의 노래 또한 초보 유저의 눈높이에 맞춰 선택됐다. 대부분 흔히 접해 봤을 법 한 KPOP 음악이며, 노래 자체도 (박자감을 놓치게 만들기 쉬운)보컬 부분을 삭제하고 단순한 구조로 만들어 박자를 보다 쉽게 잡아낼 수 있도록 편곡했다. 

 

이러한 결과 <유미의 세포들>은 ‘부담 없는 리듬게임’이 됐다. 때문에 유저들은 부담 없이 (웹툰이든, 게임이든) <유미의 세포들>을 즐길 수 있게 된다. 이는 '초보자와 눈높이 맞추기'를 통해 <유미와 세포들>이 '리듬게임 특유의 부담감'을 없앴기에 가능했다. 

 

스토리 모드에는 우리에게 익숙한 KPOP이 선곡돼 있다.

 

 

# “리듬게임 마니아이신가요? 그렇다면 랭커에 도전해 보세요”

 

그렇다면 <유미의 세포들>을 스토리, 수집 요소 보단 리듬게임 자체에 더 중점을 두는 '리듬게임 마니아' 유저가 즐기게 된다면 어떨까? 

 

첫 인상은 실망스러울 수도 있다. 게임에서 처음 만나게 되는 ‘쉬움’ 난이도 플레이는 정말 너무 쉬우니까 말이다. 노트도 큼직큼직하고, 색상도 밝으며 원작 웹툰의 귀여운 그림체는 ‘캐주얼하다’는 느낌을 강하게 준다. 

 

귀엽고, 화려하고, 말랑말랑(?)한 <유미의 세포들> 그래픽

 

기자 또한 게임 초반 플레이 단계에서는 ‘그저 초보 유저들만을 위한 게임이구나’하는 아쉬움이 있었다. 물론 다양한 즐길거리가 있는 좋은 게임이라는 인상은 있었지만, 이래서야 기존 리듬게임 매니아들은 즐길 게 없어 보였기 때문이다. (참고로, 이 글을 쓰고 있는 기자는 <사이터스2>, <디제이맥스 리스펙트> 등의 리듬게임을 즐겨 왔다)

 

스토리 모드의 ‘어려움’ 난이도를 플레이해 봐도 게임의 난이도가 꽤 쉬운 편이라는 인상은 지워지지 않았다. 다만 내 눈길을 끈 것은 다른 유저와 실력을 겨룰 수 있는 ‘랭킹전’이었다. 

 

랭킹전은 자신의 랭킹에 맞는 다른 유저와 1:1로 리듬게임을 플레이하고, 결과 점수에 따라 승·패를 나누는 모드다. 스토리모드에서처럼 자신이 가지고 있는 세포를 자유롭게 배치할 수 있으며, 매 주 ‘랭킹전 연주 모드’가 바뀌기 때문에 이에 맞춰 전략적인 세포 배치가 이뤄져야 한다. 매 주마다 자신의 랭킹에 따라서 일정량의 골드와 ‘스티커’를 받을 수 있다. 스티커는 해당 시즌 경쟁전(1달)의 ‘유미 특수 의상’을 구매하는 데 사용한다. 

 

<유미의 세포들> 연주 모드 종류

 

여러 가지 재미있는 요소들이 있지만, 이 랭킹전 시스템에서 내 이목을 가장 강하게 끌었던 것은 ‘랭킹전 등급이 올라갈 때 마다 곡의 난이도가 올라간다’는 점이었다. <유미의 세포들>의 (비교적)쉬운 난이도 때문에 어려운 곡에 대한 목마름이 있었기 때문이었을까.

 

등급은 루키(26단계)부터 ‘샛별’(최고 등급)까지 총 27단계로 나뉘어져 있다. 실제로 랭킹전을 플레이해 본 결과, 루키 단계의 곡 난이도는 스토리 모드 보통~어려움 사이 수준이었고 단계가 올라갈수록 확실히 난이도가 증가하는 걸 느낄 수 있었다. 

 

20~19 등급 구간을 넘어서면서 노트의 밀도가 점점 높아졌으며, 특정 곡의 경우에는 꽤 빠른 콘트롤 속도를 요구하기도 했다. 16등급 구간에서는 롱 노트(건반을 지정된 시간만큼 꾹 누르고 있어야 하는 노트)와 단타 노트(터치 한번으로 처리하는 노트)가 나오거나, 정박자가 아닌 엇박자 노트가 등장하는 곡도 있었다. 

 

결코 '어렵다'고 할 순 없겠으나 나름 지루하지 않은 패턴을 보여주는 16등급 난이도. 
다른 리듬게임 <피아니스타>를 제작한 적 있는 수퍼브인 만큼, 고랭크 난이도는 훨씬 높을 것으로 예상된다.

 

현재 기자는 16등급 구간에서 플레이하고 있다. (적어도 16등급 구간에서는)분명 노트의 밀도가 아주 높거나(즉, 아주 빠른 손놀림을 필요로 하거나) 까다로운 패턴이 골머리를 썩힐 정도는 아니다. 그러나 적당한 밀도를 가진 노트, 중간 중간 등장하는 응용(?) 패턴들은 기존에 리듬게임을 즐겨왔던 유저들이 충분히 즐길 만한 난이도를 제공하고 있다. 

 

또한 기자는 16등급에 머무른 상태이지만 더 높은 등급으로 올라갈수록 난이도는 계속해서 상승할 것이다. 즉 위로 16단계의 난이도가 마련돼 있으니, 리듬게임 마니아 유저 또한 높은 등급 구간에서 꽤 높은 난이도로 게임을 즐길 수 있을 것으로 보인다.  

 

 

# “쉬움 난이도, 꼭 해야 하나요?” 리듬게임 마니아 입장에서 아쉬웠던 부분

 

<유미의 세포들>은 리듬게임과 수집형RPG의 조합이라는 무기로 나름 ‘리듬게임의 벽’을 깼고, 랭킹전을 통해 기존 리듬게임 유저들이 즐길 만한 요소도 갖췄다고 볼 수 있다. 그러나 분명히 아쉬운 점도 보인다. 현재 많은 유저들에게 지적 받고 있는 ‘이펙트 과다로 인한 시인성 저하’나 ‘배속 조절 불가능’ 같은 단점도 있지만 기자는 플레이 도중 '쉬움 난이도'를 강제하는 게임 구성이 가장 아쉬운 점으로 느껴졌다. 

 

말 그대로 유저가 너무 쉽다고 느끼는 난이도를 계속 플레이하게 만드는 이 단점은 스토리모드와 랭킹전 모두에서 발생한다. 

 

우선, 스토리모드에서는 곡 난이도의 ‘해금 방식’에서 이러한 단점이 부각된다. 특정 레벨을 만족하거나 특정 조건을 만족하면 대부분의 곡 난이도가 해금되는 다른 리듬게임과 달리, <유미의 세포들> 스토리 모드 곡들은 앞선 ‘쉬움’ 난이도와 ‘보통’ 난이도를 한 번 씩 클리어해야 ‘어려움’ 난이도가 해금된다. 

 

어려움 난이도에 진입해도 모든 곡이 해금되는 것이 아니라, 순차적으로 해금된다.

또한 해금의 방식이 ‘한 챕터의 모든 곡(5곡) 쉬움 난이도 클리어→보통 난이도 해금→​모든 보통 난이도 클리어→​어려움 난이도 해금’ 의 순서를 거치기 때문에 원하는 곡을 골라 난이도를 해금할 수도 없다. 즉 한 챕터의 어려움 난이도를 플레이하기 위해서 ‘10번의 지루한 플레이’를 강제하게 되는 것이다.  

 

랭킹전에서도 양상은 조금 다르지만 동일한 단점이 부각된다. 랭킹전에서는 ‘랭킹에 따라 곡의 난이도가 결정’되는 방식, 즉 유저가 스스로 곡의 난이도를 설정할 수 없는 데서 이 단점이 드러난다. 

 

<유미의 세포들> 랭킹전의 랭킹은 1주일에 한 번씩 초기화된다. 1주차가 끝나면 자신의 랭킹에 해당하는 스티커를 받고, 모든 유저가 다시 ‘루키’에서 시작해야 한다. 만약 자신의 실력이 10단계 정도의 실력을 가지고 있는 유저라면 적어도 10단계 정도(15~20회 정도의 플레이 분량)는 자신의 실력보다 쉬운 난이도를 플레이해야 한다. 

 

이는 비단 시작 단계에서부터 실력이 좋았던 마니아 유저에게만 해당되는 이야기는 아니다. 지금은 초보일지라도, <유미의 세포들>에 재미를 붙여 꾸준히 플레이하는 유저 또한 있을 것이다. 그런 유저들도 언젠가는 실력이 늘 것이고, 기존에는 어려웠던 곡이 쉽게 느껴지는 순간이 올 것이다. 그렇게 되면, 지금 마니아 유저가 느꼈던 지루함을 똑같이 느낄 수 있는 것이다. 

 

또한 플레이시 랭킹 티켓을 소모하기 때문에(15분당 1개 충전), 자신의 실력에 맞는 랭크로 올라가려면 꽤 많은 시간을 소요한다.

 

또한 앞서 라이트 유저에게 매력으로 작용했던 RPG요소는 랭킹전에서 ‘양날의 검’이 될 수 있다. 분명 상대적으로 노트 처리 능력이 부족한 라이트 유저에게 ‘부족한 실력을 RPG 요소로 채울 수 있다’는 점은 매력으로 비춰진다. 그러나 이런 RPG 요소는 실력이 충분한데도 불구하고 세포의 육성이 부족해 랭킹전에서 패배하는 상황도 만들어 낸다. 말하자면 '억울한 상황'이 연출되는 것. 

 

따라서 <유미의세포> 랭킹전에서 고랭크에 진입하기 위해선 세포의 레벨을 올릴 수 있는 RPG파트(스토리 진행으로 세포팩을 얻거나, 일정 현금을 투자해 세포를 뽑는 것)가 필수 요소로 작용한다. 이는 앞서 언급한 단점인 ‘쉬운 구간의 강제 플레이’와 부정적인 시너지를 낸다. 게임에 승리하기 위해서 필연적으로 지루함을 견뎌내야 하기 때문이다. 

 

다만 분명한 점은, <유미의 세포들>이 리듬게임을 접하지 않은 대중에게 부담스럽지 않고 재미있는 게임으로 다가갔다는 점이다. 원작 웹툰 <유미의 세포들>의 스토리를 그대로 가져 온 스토리 파트 뿐만 아니라 다양한 콘텐츠를 통해 꼭 '리듬게임 마니아'가 아니더라도 즐길 수 있는 리듬게임을 만들어 냈다. 

 

리듬게임 마니아에게 <유미의 세포들>은 아쉬운 게임일지도 모른다. 그러나 리듬게임을 해보지 않았지만 원작 웹툰을 좋아하는 유저나, 평소 가벼운 리듬게임으로 리듬게임에 입문해 보고 싶었던 유저가 있다면 <유미의 세포들>을 플레이 해 보는 것도 좋을 것이다.  

 



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