RTS(Real-Time Strategy)장르 대표작 <커맨드 & 컨커> 시리즈가 모바일 게임 <커맨드 & 컨커: 라이벌>로 돌아왔다. 이번 작품은 기존 시리즈에서처럼 미지의 광물 타이베리움을 둘러싸고 벌어지는 ‘GDI’와 ‘Nod’ 두 세력의 치열한 세력다툼은 물론, 다양한 전략전술이 펼쳐지는 전장을 경험할 수 있다.
플레이어는 ‘GDI’ 또는 ‘Nod’ 진영 중 하나를 선택하여 자신이 선호하는 유닛을 중심으로 덱을 꾸리고, 1v1 실시간 전투를 경험할 수 있다. 이번 작품은 자원을 캐고 생산 기지를 건설하며 유닛을 생산하고, 전략과 전술, 컨트롤의 묘미를 맛볼 수 있는 RTS를 모바일로 최적화한 게임이다.
<커맨드 & 컨커: 라이벌>은 PC와 다른 '모바일 환경'에서 RTS 장르 특유 재미를 살리기 위해 다양한 시도를 했다. 먼저, '헥사그리드' 전장이다. ‘헥사그리드’ 전장의 도입으로 플레이어는 픽셀을 정확하게 지정하지 않아도 부대 단위의 유닛을 자유자재로 컨트롤 하면서 모바일 화면에서 명확한 컨트롤을 바탕으로 전략전술을 구사할 수 있다.
또한, 모바일에서 지루한 방어전 양상이 이어지지 않도록 '미사일' 시스템이 추가로 도입됐다. 이는 플레이어는 승패에 중대한 영향을 미치는 오브젝트인 미사일 발사대를 점령함으로써 상대 플레이어를 빠르게 제압할 수 있다. 게임 중 통제권이 바뀌면서 미사일 게이지가 리셋되는 것이 아니라, 중립 상태에서 멈추고 둘 중 한 쪽이라도 통제권을 가질 경우 미사일 게이지가 차도록 만들어서 마지막 1초까지 방심할 수 없는 전략 플레이를 펼칠 수 있다.
플레이어는 <커맨드 & 컨커: 라이벌>을 통해 RTS 본연의 재미를 경험할 수 있다. 하베스터를 이용해 자원을 모으고 생산기지에서 유닛을 생산하고, 유닛 간의 상성과 실시간 유닛 컨트롤을 최대한으로 활용해 다른 플레이어와 실력을 겨루는 RTS 말이다.
<커맨드 & 컨커 : 라이벌>에서 플레이어는 유닛 덱 구성을 자신의 취향에 맞게 편성하고 조합하는 재미를 동시에 느낄 수 있다. 각 유닛을 만들기 위해 필요한 건물의 종류가 다르고 유닛 생산에 필요한 비용이 다르며, 각 유닛은 명확한 상성 관계를 갖고 있기 때문에 플레이어는 단일 유닛 싸움이 아닌 상성에 기반한 유닛 조합을 갖추는 것이 중요하다.
이렇게 플레이어들은 게임에 대한 이해를 바탕으로 초반에 하베스터를 얼마나 생산하느냐, 테크트리를 어떻게 올리느냐, 유닛을 어떻게 생산하고 배치하느냐 등 실시간 상황 판단은 물론 이를 바탕으로 한 전략 전술과 쉴 틈 없는 컨트롤까지 겸비해야 하며, 다른 플레이어와의 치열한 경쟁에서의 승리와 함께 높은 랭크를 차지할 수 있다.
이번 작품이 <커맨드 & 컨커> 시리즈 신작인 만큼, 플레이어는 타이베리움을 둘러싼 GDI와 Nod의 대립이라는 특유 세계관을 만나볼 수 있다. 각 진영은 서로 다른 설정 만큼 다른 특성을 갖고 있다.
우선, GDI의 경우 느리지만 방어력이 높은 중장갑을 중심으로 직접적인 타격을 가하는 재래식 무기를 가진다. Nod의 경우 빠르고 가벼운 방어력을 가진 경장갑을 중심으로 게릴라전에 능한 초현대적 무기를 사용할 수 있어 다양한 방식으로 플레이를 즐길 수 있다.
플레이어는 <커맨드 & 컨커> 이전 시리즈에서부터 이어지는 특성을 살려 <커맨드 & 컨커: 라이벌>에서도 마찬가지의 전략과 전술을 펼칠 수 있다. 느리지만 강력한 한방을 선호한다면 GDI를, 빠른 기동력을 바탕으로 전투의 주도권을 쥐고 흔드는 플레이를 선호한다면 Nod를 선택해서 다른 플레이어를 상대할 수 있는 것이다. 하지만 GDI는 선한 진영, Nod는 악의 진영이라는 설정도 동시에 갖고 있기 때문에 이를 고려한 진영 선택도 가능하다.