<로드오브다이스>의 개발사 엔젤게임즈가 전작에 이어 또 한 번 독특한 게임을 내놨다. 22일 국내 서비스를 시작하는 <히어로칸타레>가 그 주인공.
<히어로칸타레>는 전작 <로드오브다이스>보다도 모험적인 작품이다. 전작은 플레이 방법은 독특했을지라도 유료 모델은 다른 모바일 RPG와 흡사한 부분이 많았다. 하지만 <히어로칸타레>는 플레이 방식부터 유료 모델 모두 다른 게임에서 보기 힘든 방식을 사용했다. 주류 장르가 고착화 된 모바일 시장에선 보기 힘든 시도다.
과연 <히어로칸타레>는 구체적으로 어떤 차별점을 내세울까? 게임의 주요 특징을 정리했다.
<히어로칸타레>는 네이버 웹툰 IP와 엔젤게임즈가 전작에서 만든 세계관을 연동해 만든 일종의 '크로스 오버' 수집형 RPG다. 게임은 개발사의 전작 <로드오브다이스>의 캐릭터들은 물론, 네이버 웹툰 <갓오브하이스쿨>과 <열렙전사>의 주요 캐릭터들이 등장한다. (참전 IP는 지속적으로 늘어날 예정)
유저는 진모리나 열렙전사 같은 유명 캐릭터들로 파티를 짜고 스테이즈에 도전할 수 있다. 진모리의 '여의'나 한대위의 물(차력) 등 각 캐릭터들은 자신이 원작에서 보여준 상징적인 액션을 스킬로 가지고 있으며, 필살기급 스킬은 애니메이션 컷인을 보여주기도 한다. 추가로 어떤 캐릭터들은 자신의 성격이나 진영에 맞는 특수 장비를 장착했을 때 그 장비에 내장된 애니메이션 스킬을 사용할 수 있기도 하다.
참고로 이런 애니메이션 컷인은 스킬 외에도, 튜토리얼이나 메인 스토리 중간중간에도 나타난다.
# 전투의 긴박감과 턴제의 깊이를 함께 잡겠다
<히어로칸타레>의 가장 큰 특징은 독특한 '전투 방식'이다. 게임의 전투는 일종의 턴 방식으로 진행된다.
다만 다른 턴제 RPG처럼 스킬을 직접 선택하는 방식이 아니라, 화면 하단에 드로우되는 캐릭터 블록을 조합해 스킬을 발동하는 방식이다. 각 캐릭터들은 1, 2, 3 블록 스킬을 가지고 있다. 이 스킬들은 뒤로 갈수록 강해지는게 아니라 블록 수에 따라 '쓰임새'가 달라지는 구조다.
예를 들어 '갓오브하이스쿨' 한대위의 2 블록 스킬은 파티 전체 방어력 버프를 가지고 있어 적들의 공격이 쏟아지기 전에 것이 좋다. 박일표의 1 블록 스킬은 후열의 적 하나에게 디버프를 주기 때문에 디버프 시너지가 있는 2 블록 스킬을 쓰기 전에 미리 깔아 놓는 것이 좋은 식이다. 이런 식으로 유저는 각 캐릭터들의 스킬 특성을 파악하고, 적의 패턴을 고려해 블록을 합치고 배열해야 한다.
<히어로칸타레>의 전투 이미지. 화면 하단의 캐릭터 블록을 합쳐 스킬이 나가는 방식이다. 오픈 버전은 CBT 땐 없었던 적의 행동 순서도 함께 표시된다.
참고로 게임은 유저가 블록을 조합하는 시간을 무한정 주지 않는다. 유저가 한 번 블록에 손을 대면 그 때부터 제한시간이 줄어드는 방식. (대신 블록에 손을 대기 전엔 시간이 흐르지 않음) 때문에 유저는 가급적 사전에 어떤 캐릭터의 어떤 스킬을 어떤 순서로 쓸 지 계산을 한 후, 제한된 시간 동안 계획했던 대로 블록을 합치고 재배열해야 한다.
여기에 더해 블록을 합칠 때마다 마나가 소모되기 때문에, 경우에 따라서는 당장 2 블록 스킬을 사용할 수 있더라도 다음 턴 더 큰 기술을 사용하기 위해 1 블록 스킬을 써야 하는 경우도 존재한다. (이번 턴에 사용하지 않은 블록은 다음 턴에 사용할 수 있기 때문에 행동을 결정하기 쉬운 편)
<히어로칸타레>는 이런 전투 방식 때문에, 매턴 고민해야 할 요소도 많고 (제한 시간 때문에) 턴 방식임에도 전투에 긴박감이 있는 편이다. 또한 이런 전투 방식 때문에 자동전투의 효율이 높지 않고, 게임 또한 스토리 모드에서만 제한적으로 자동전투를 지원한다. 자동전투는 어디까지나 파티 전투력보다 낮은 곳 돌기 싫을 때 잠깐 사용해고, 본 게임은 수동으로 즐기라는 의도다.
# '플레이'만 신경하라! 방치형 자동 파밍 모드와 다양한 도전 콘텐츠
그렇다면 '자동전투'가 제한적으로 지원된다면, 캐릭터 성장에 필요한 '반복 작업'은 어떻게 해야 할까? 여기에 대해 <히어로칸타레>는 방치형 게임에서 주로 볼 수 있는 자동 파밍 장치 '도시 정찰' 시스템을 통해 해결하려 한다.
<히어로칸타레>는 게임을 켜고 자동전투를 돌리지 않아도, 캐릭터들이 유저가 가장 진행한 가장 높은 단계의 메인 스테이지를 자동으로 파밍하는 '도시 정찰' 시스템을 제공한다. 방치형 게임처럼 게임을 끄고 있어도, 유저의 메인 스테이지 진척도를 기준으로 자동 파밍이 진행되는 것.
때문에 유저는 도시 정찰 시스템의 효율을 높이기 위해서라도, 자연스럽게 자동전투론 버거운 스테이지까지 스스로 도전하게 된다.
게임은 여기에 더해 다양한 도전형 콘텐츠를 배치해 수동 조작의 재미를 높일 예정이다.
<히어로칸타레>는 지난 CBT에서 메인 스토리가 진행되는 스테이지 외에도, 차원의 균열, 영웅던전 등의 도전형 콘텐츠를 선보였다. 다른 게임에서 파밍 콘텐츠로 취급 받는 요일 던전 마저도 스테이지를 돌파할 때마다 난이도가 급증하는 대신, 중간에 보상을 정산 받을 수 있는 세이브 포인트를 만들어 놔 공략의 재미를 높인 식.
게임은 이외에도 정식 오픈 이후 차원의 로그라이크 모드, 수련의 탑, 차원돌파 등의 도전형 콘텐츠를 제공할 예정이다. 이 중 로그라이크 모드는 유저가 특정한 의뢰를 받고, 여러 갈림길이 있는 스테이지를 개척하며 의뢰 목표를 수행하는 콘텐츠다.
경쟁 콘텐츠로는 서버 통합 팀 아레나(GOH), 서버통합 세력전 등이 준비 중이다.
# 뽑기의 상실감을 낮추겠다. 선택 뽑기 시스템과 동일한 강함을 가진 캐릭터들
<히어로칸타레>의 또다른 특징은 모바일 시장에서 보기 힘든 '선택 뽑기'형 유료 모델이다.
게임은 뽑기 1회에 3개 결과물이 나오고 유저는 그 중 하나를 얻을 수 있는 방식을 사용한다. 유저는 만약 다른 2개 결과물 중 원하는 것이 있다면 재화를 소비해 얻을 수 있다. 사실상 총 3번의 기회가 주어지기 때문에 상대적으로 꽝이 될 확률이 낮은 편. 또한 게임은 3시간에 1번 무료 뽑기 기회를 제공한다.
참고로 <히어로칸타레>는 오픈 기준, 약 40여 종의 캐릭터를 선보일 예정이다. 이런 선택 뽑기 모델에 캐릭터 수도 다른 수집형 RPG에 비해 적은 편이라, 상대적으로 유저가 원하는 캐릭터를 얻기 쉬운 편.
적은 캐릭터 때문에 나타날 수 있는 단조로움은 캐릭터 간의 상·하위 구분을 없애 해결할 예정이다. 실제로 <히어로칸타레>의 캐릭터들은 등급을 나타내는 '별'이 없다. 모든 캐릭터는 같은 선상에서 시작하며, 유저의 투자에 따라서만 강함이 달라진다.
한편, <히어로칸타레>는 오는 22일, 한국 정식 서비스를 시작할 예정이다.