게임 기자 일을 7년여 간 하면서 이런 제목을 쓰게 될 줄은 몰랐습니다. 그것도(?) 모바일게임에게요.
박정식 대표와 하운드 13이 개발한 <헌드레드 소울>은 이런 평가가 아깝지 않을 정도로 잘 만든 모바일 액션 RPG입니다. 개인적으로 지금까지 즐긴 모바일 액션 게임 중 세 손가락 안에 드는 게임이라고 생각합니다. 모바일에서 느끼기 힘든 깊이 있는 액션과 직접 조작의 재미, 그리고 모바일에서 조작을 직접 하게 만드는 치밀한 구성까지. <헌드레드 소울>은 모바일 액션에 대한 치열한 고민이 돋보이는 수작이죠.
<헌드레드 소울>은 이 힘든 모바일 환경에서 어떻게 '액션'을 구현했을까요? 그리고 조작이 불편한 이 환경에서 어떻게 유저들이 '직접' 액션을 하고, 즐기게 만들었을까요?
간단히 요약하면 이렇게 정리할 수 있겠네요. 자세한 본문을 읽기 전에 참고하세요.
1. 피하고 막고 파훼하고 연계하는 ‘공방전’ 요소 살린 깊이 있는 액션 구성
2. QTE 요소 등을 활용해 간단하지만 단순하진 않은 액션 조작
3. 액션 경험을 ‘오염’ 시키지 않는 유료모델과 성장 밸런스
4. 수동 전투를 유도하는 캐릭터 성장 구조와 파밍 구조
모바일은 액션 게임에 적합한 플랫폼이 아닙니다. 액션을 강조한 게임이 없는 것은 아니지만, 그 중 PC∙콘솔 액션 정도의 깊이를 보여준 게임은 거의 없었고 그걸 편하게 할 수 있는 게임은 더 없었죠. 모바일 기기의 태생적인 한계 때문입니다. 스마트폰의 터치 기반 조작 체계는(특히 가상 패드) 피드백이 명확하지 않고 조작도 정교하지 않죠. 이런 약점은 직접 액션 게임을 플레이할 때 피로를 더 느끼게 하고 장시간 플레이도 힘들게 합니다.
자연스럽게 액션의 깊이나 볼륨도 PC∙콘솔게임에 비해 단조로워질 수 밖에 없죠. 유저가 할 수 있는 행동도 언제든 버튼만 누르면 끝인 간단한 스킬 정도, 공격 외에 할 수 있는 것도 회피 하나가 대부분입니다. 할 수 있는 것이 이러니 액션 게임 특유의 적과 나 사이 ‘공방전’이 얕거나 없습니다. 적의 상태를 바꿀 수 있는 행동이 거의 없으니 전투 또한 서로 마주 보고 말뚝딜(?)을 하거나, 큰 공격만 피하는 식으로 단순화됐죠.
조작이 힘들고 액션이 얕으니 대부분은 액션 같은 조작 요소보다 캐릭터 성장 같은 '관리' 요소에 무게를 둡니다. 자연히 게임도 성장을 위한 반복 자동전투, 이를 보조하기 위한 ‘보는 재미’에 집중하기 시작합니다. 반대로 이런 게 트렌드가 되니 처음엔 나름 액션을 추구했지만 나중엔 방치 게임이 되는 사례도 있고요. 물론 <붕괴 3rd> 같이 의미 있는 결과물을 만든 게임도 있긴 하지만, 어디까지나 소수에 불과하죠.
<헌드레드 소울>이 인상적인 것은 이런 비주류(?) 시장에서 드물게도 공방전, 조작에 대한 고민을 보여줬기 때문입니다. 그리고 자동이 대세가 된 모바일 시장에서, 유저가 계속 '직접' 액션을 하게 만들었죠. 일단 액션에 대한 얘기부터 해볼까요?
# 숫자를 넘어…. 고민과 행동이 만드는 공방전, 합(合)
액션을 이야기할 때 많이 쓰이는 단어 중 합(合)이라는 것이 있습니다. 간단히 말하자면 내가 적을 쓰러트리기 위한, 적이 나를 쓰러트리기 위한 각 행동이 잘 물고 물리는 것을 의미하죠. 공방전이 이런 행동의 교환이라면 합은 이런 행동의 조화라고 할 수 있습니다. 합이 잘 맞아야 공방전의 내공도 깊어지죠.
<헌드레드 소울>의 전투에서 가장 먼저 눈에 들어온 부분도 이런 공방전, 합의 요소였습니다. 게임은 나를 방해하려는 상대의 행동을 끊고, 내 조작으로 빈틈을 만들어 유효타를 먹이는 등 ‘공방전’ 요소를 잘 구현했습니다.
이는 <헌드레드 소울>의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 ▲ 보스에게도 먹히는 각종 상태이상 스킬과 ▲ 상태이상이 걸린 적에게만 사용할 수 있는 강력한 QTE 연계기 덕분입니다. 유저는 게임에서 각종 상태이상 스킬로 보스의 행동을 끊고, 큰 피해를 줄 수 있죠.
물론 보스에게 아무 조건 없이 상태이상이 들어가는 건 아닙니다. 보스는 슈퍼아머가 깨지거나 큰 공격이 빗나간 다음에야 빈틈을 보입니다. 유저는 이런 빈틈에만 상태 이상 수치를 제대로 누적시킬 수 있고요. 오히려 평상시엔 보스가 슈퍼아머 상태로 광범위한 공격을 날리기 때문에 섣불리 다가갔다가 유저의 스킬만 끊기기 일쑤입니다. 어떤 땐 몬스터 주제에(?) 회복기나 무적기로 유저의 액션을 의미 없게 만들기도 하고요.
이런 물고 물리는 전개 때문에 유저는 게임을 하며 수시로 보스의 행동을 살피고 파고들어 패턴을 파훼할 기회를 노려야 합니다. 이런 <헌드레드 소울>의 액션 구조를 간단히 정리하면 다음과 같습니다.
1. (상대의 약점을 파악하고, 내 공격을 성공시키기 위해) 적의 패턴을 파악한다.
2. 회피나 스킬로 적의 패턴을 파훼해 빈틈을 만든다.
3. 무기나 부관의 상태이상 스킬로 빈틈을 드러난 적을 무력화시킨다.
4. 상태이상으로 무력화된 적에게 일반 스킬보다 2~3배 센 조건부 연계기를 사용한다.
적을 쓰러트리기 위해 효과적인 방법이 있고, 적은 이걸 막기 위해 움직입니다. 유저는 이걸 자신의 판단과 조작으로 파훼하고, 나아가 직접 적의 빈틈을 끄집어 내 유효타를 넣어야 합니다.
예를 들어 리자드 투창전사를 쉽게 공략하려면 상대의 ‘홀드 공격’ 패턴이 나오기 전에 행동을 끊어야 합니다. 투창전사는 이걸 막기 위해 홀드 공격이 나올 타이밍에 다른 행동을 해 유저의 스킬을 낭비시키기도 하고, 범위기로 유저의 슈퍼아머를 깨 스킬을 무효화시키기도 합니다. 유저는 여기에 맞서 상대의 연속 공격 타이밍에 방어를 해 빈틈을 드러나게 한다거나 짧은 시간 동안 가지고 있는 모든 상태 이상 스킬을 쏟아내 적을 무력화시켜야죠.
숫자만 겨루기 십상이었던 모바일 전투에 고민과 조작이 끼어듭니다. 모바일 액션 RPG에서 보기 힘든 액션 구조입니다. 그리고 적이 상태이상 걸렸을 때 보여주는 다양한 피격 모션, 조건부 연계기의 강한 공격력과 화려한 연출, 제대로 공략 했을 때 확연히 줄어드는 클리어 타임은 이런 전투를 매력적으로 포장하고요.
조건은 까다롭지만 보스 몬스터까지 무력화시킬 수 있는 각종 스킬, 이를 방해하는 적의 행동과 이걸 파훼하기 위한 고민과 행동. 이는 <헌드레드 소울>이 적에게 피해 말고 다른 변화를 주기 힘든 대부분의 모바일 액션 RPG와 차별화되는 부분입니다. 액션의 깊이는 물론, 직접 조작의 재미라는 부분에서도요.
# 쉽고 간단한 액션 ‘조작’, 간단하지 않은 ‘액션’
물론 이런 액션이 조작을 복잡하고 힘들게 했다면 그건 본말전도입니다. 가뜩이나 모바일은 조작 차제가 힘든 플랫폼이니까요. 실제로 적지 않은 모바일 액션 RPG가 조작의 어려움 때문에 액션성을 낮추기도 했죠.
<헌드레드 소울>이 선택한 길은 액션을 타협하는 대신, 기존의 조작 방법을 개선하는 것이었습니다. 게임은 연계기 중심의 전투와 QTE 액션을 연상시키는 버튼 인터페이스로 조작 피로도를 낮췄죠.
게임의 액션은 적이 빈틈을 보였을 때 여러 스킬을 집중해 상태이상을 걸고, 이 상태에서 상태이상 전용 연계기를 사용하는 방식으로 진행됩니다. 적의 빈틈을 이끌어내기까진 고민과 조작이 필요하지만, 그 뒤부턴 적절한 타이밍에 스킬을 쓰면 되는 방식이죠.
조건부 연계 스킬 버튼도 기본 UI에 모두 넣는 대신, 적이 상태이상에 걸렸을 때 특정 자리에서 QTE 액션처럼 스킬 버튼이 생기는 방식으로 만들었습니다. 무기마다 가지고 있는 연계기는 다르지만, 연계기 성격이 같다면 나오는 위치도 같습니다. 또한 QTE 방식이라곤 해도 진짜(?) QTE 액션처럼 갑자기 버튼 누를 타이밍이 나오는 것이 아니라, (유저가 직접 상태이상을 걸기에) 나오는 타이밍을 쉽게 충분히 예측할 수 있죠.
가상패드 자체를 어려워하는 유저를 위해 자동으로 캐릭터가 이동하고 일반 공격을 하는 '이지플레이' 기능까지 추가했습니다. (단, 전투 시스템 상 다른 게임의 자동전투처럼 활용하는 것은 사실상 불가능) 각 콘텐츠의 1회 플레이 타임도 1~2분 내외로 짧게 끊고, 핵심 콘텐츠인 보스전은 일반 몬스터 구간 없이 바로 보스와 싸울 수 있게끔 간략화했죠.
이 덕에 <헌드레도 소울>은 다소 복잡해 보이는 액션 구조에 비해 실제 조작은 간단하고 피로도도 적은 편입니다.
관점에 따라선 적당한 타이밍에 버튼만 누르면 전부 아니냐고 말할 수도 있습니다. 하지만 게임은 조작이 간단할진 몰라도, ‘액션’은 결코 그렇지 않습니다.
유저가 적에게 유효타를 먹이려면 보스의 패턴과 약점, 이를 공략하기 위한 적절한 장비 구성 등을 고민해야 합니다. 또한 이걸 알아도 보스의 패턴이 조금씩 바뀌는데다 장판(?) 같이 눈에 잘 보이는 표시로 행동을 예고하지도 않아, 끊임 없이 상대의 ‘동작’을 살피고 특정 행동을 유도해야죠. (이런 것을 권하듯 보스들의 동작도 잘 보이는 편입니다)
또한 <헌드레드 소울>엔 유저가 직접 발동할 수 있는 액티브 스킬 외에도, NPC 부관이 임의로 사용하는 각종 패시브 성격의 상태이상 스킬과 연계기가 존재합니다. 이것 때문에 적이 예기치 못한 타이밍에 빈틈을 보일 수도 있고, 반대로 원하지 않는 타이밍에 상태이상에 걸리기도 합니다. 유저는 계속 이런 선택지를 마주하며 최선의 선택을 해야죠.
조작은 간단하지만, 이 조작을 ‘의미 있게’ 만들려면 치열하게 고민해야 하는 방식입니다. 조작은 간단해도 액션은 아니죠.
# 사업 트랜드까지 역행하며 제어한 파워 밸런스
개인적으로 <헌드레드 소울>에서 가장 인상 깊었던 것은 액션도 액션이지만, 이 액션을 유저들이 직접 하게 만드는 시스템이었습니다.
액션, 직접 조작이 재미있는 것과 그걸 계속 하는 것은 다른 문제입니다. 아무리 액션과 조작이 재미있어도 그걸 수십 번 반복해야 한다면, 혹은 그것보다 더 효율 좋은 무언가(ex: 자동전투)가 있다면 유저가 수동 액션을 하려 하진 않겠죠. 또 모바일에서는 ‘뽑기’ 때문에 초반에 좋은 무기를 얻어 기껏 만든 액션이 재미 없어지는 경우도 많습니다.
<헌드레드 소울>은 이 문제를 모바일 주류 시스템을 버려서 해결했습니다. 성장 구조부터 파워 밸런스, 유료 모델까지 전부 모바일 RPG보단 콘솔 액션 게임에 가깝게 만들었죠. 시스템을 수동 액션에 특화시켰습니다.
게임의 장비 획득 구조가 대표적입니다. <헌드레드 소울>은 다른 다른 게임처럼 뽑기 운이 좋아 인생(?) 역전하는 것이 불가능한 작품입니다. ‘득템’으로 인한 전투력 급상승을 집요할 정도로 막거든요.
<소녀전선>과 같은 방식이긴 하지만, <헌드레드 소울>에도 장비 뽑기가 존재는 합니다. 하지만 이 뽑기에서 얻을 수 있는 장비의 강함은 철저하게 유저 수준에 맞춰져 있습니다. 4지역을 공략하고 있는 유저는 뽑기로 3티어(등급이 아니라 레벨 개념) 이상의 장비를 절대 얻을 수 없는 방식이죠.
물론 운이 좋으면, 혹은 돈으로 자원을 사 엄청 많이 뽑기를 한다면 ‘전설’ 등급 무기를 얻을 수도 있습니다. 하지만 전설 무기 하나는 같은 무기를 여러 차례 합성해야만 모든 위력을 이끌어 낼 수 있는 게임의 시스템 아래서 큰 의미는 없습니다. 돈 쓴다고, 운 좋다고 몇 단계씩 쌔지는 게임이 아니죠. 요즘 보기 드문 방식입니다.
때문에 <헌드레드 소울>에선 초반에 좋은 무기 하나 얻어 보스들을 썰고 다니는 것이 불가능합니다. 유저는 성장 과정에서 '사실상 정해진 스펙' 안에서 보스를 공략해야죠. 또한 게임의 전투 구조는 무기 스펙이 좋더라도, 공략을 모르거나 컨트롤이 꽝이면 제대로 보스를 공략하기 힘들게끔 구성돼 있습니다.
성장 과정에서 돈이나 운 등으로 인해 액션이 오염되는 일을 철저히 막았죠. 그리고 이러한 파워 밸런스 관리는 게임의 전투 구조와 맞물려 유저들에게 지속적으로 수동 전투를 권합니다.
# 콘솔식 성장 구조가 권하는 수동전투의 재미
캐릭터 성장은 모바일 RPG처럼 (자동전투 등으로 인해) 난이도는 쉽지만 보상도 적어 굉장히 많이 플레이해야 하는 모델 대신, 난이도는 다소 높지만 보상도 큰 짧고 굵은 모델을 도입했습니다. 전투 특성 상 수동 전투가 사실상 강제될 수 밖에 없지만, 반복 횟수를 극도로 줄여 피로도를 낮췄고 보상은 높여 유저들에게 성취감을 줬죠.
<헌드레드 소울>의 캐릭터 성장은 장비 성장을 통해 이뤄지고, 장비 성장은 각 보스에게 얻을 수 있는 각종 재료가 필요한 방식입니다. (일반 스테이지에서 구해야 하는 재료도 있으나, 이건 이지 플레이로도 충분히 구할 수 있는 식) 그리고 <헌드레드 소울>은 보스전 구조 상 수동 플레이가 사실상 필수죠.
그런데 이게 크게 피곤하거나 힘들진 않습니다. 일단 보스는 일반 몬스터 구간 없이 바로 보스전이 가능한 모드에서 1~2분 정도 투자하면 잡을 수 있습니다. 장비 업그레이드를 하려면 게임 중반 기준, 재료 하나를 위해 한 보스를 (피로도 2배 소모 옵션 사용 시) 3~4번만 잡으면 되고 무기 레벨 하나 올리기 위해 잡아야 하는 보스도 3개를 넘지 않죠. 반복 횟수도 짧고 수시로 대상이 바뀝니다.
운이 없어 원하는 재료를 못 얻는 경우도 있긴 하지만 클리어 일정 횟수마다 원하는 재료를 얻을 수 있어 스트레스가 크진 않습니다. 스펙업을 위해 수동전투가 사실상 강제됨에도 전투 자체의 재미와 다른 게임에 비해 상대적으로 적은 노동양(?) 덕에 피로도가 적죠.
반면 보상은 확실합니다. 일단 가장 큰 보상은 보스에 익숙해질수록 공략 시간이 확연히 줄어든다는 것 그 자체입니다. 공략을 몰라 2~3분 고생하며 잡던 보스를(불사의 트롤 ㅂㄷㅂㄷ) 공략 찾아내 익숙해지니 40초, 20초 안에 잡는 기분은 직접 해 본 사람이 아니면 모를 것입니다. 유저가 직접 고민하고 도전했기에 얻을 수 있는 보상입니다.
성장에 필요한 시간·노동량이 적음에도, 다른 모바일 액션 RPG보다 숫자로 보이는 스펙이 빨리 오른다는 것도 보상입니다. 다른 게임처럼 몇 시간씩 자동사냥을 해야 레벨 하나 올리는 것이 아니라, 내가 직접 5~7번 보스를 잡으면 스펙이 오릅니다. 반복 횟수도 적고, 유저가 직접 하는 것이니만큼 성장 체감도 크죠.
덕분에 반복되는 수동 전투로 인해 피로가 쌓임에도 그게 힘들게 느껴지진 않습니다. 이런 보상 덕에 재미가 더 크게 느껴지죠. 게임의 밸런스가 수동 전투를 사실상 강제하지만, 이런 보상 덕에 반감이 들진 않죠. 어떤 면에서 보면 모바일 RPG보단 <몬스터헌터> 시리즈 같은 헌팅 액션에 더 가까운 구조입니다.
# 마치며…
<헌드레드 소울>은 플레이할 때마다 ‘모바일 액션’에 대한 치열한 고민이 느껴지는 게임입니다.
모바일에서 이정도 깊이의 액션을 시도했다는 것도 놀랍고, 이런 액션이 큰 불편함 없이 가능하다는 것도 놀랐습니다. 그리고 무엇보다도 뽑기∙자동전투가 주류인, 성공 공식이 굳어지고 있는 모바일 RPG 시장에서 액션을 위해 트렌드를 과감히 역행해 이런 결과를 만들어났다는 것이 놀랐습니다. 모바일 RPG라기보단, 과거 PS Vita 등에서 플레이했던 게임과 더 비슷한 느낌입니다.
물론 <헌드레드 소울>이 완벽한 게임은 아닙니다. 모바일이라는 플랫폼이 만드는 필연적인 조작 피로도, 전투 중 간혹 느껴지는 시야 조작의 불편함, 배터리 소모량과 발열 등 아쉬운 면도 있죠.
하지만 막상 게임을 할 땐 이런 단점이 잘 느껴지지 않을 정도로 액션 하나는 훌륭하게 만들었습니다. 개발진의 내공과 고집이 느껴집니다. 개인적으로 액션에 한해선 그동안 즐긴 모바일 액션 게임 통틀어 TOP 3 안에 들어갈 수 있는 게임이라고 생각합니다. 부디 앞으로도 이런 재미를 꾸준히 보여줄 수 있기를 기원합니다.