<프리우스>가 9월25일부터 28일까지 4일간의 파이널 테스트를 마쳤다. 이번 파이널 테스트에서 가장 성공적이었던 부분은 외견적인 그래픽이었다. 새로운 스킬모션과 전반적인 그래픽 향상, 밋밋했던 몬스터들의 그래픽이 대거 교체되었으며 캐릭터 커스터마이징까지 업데이트 되었다.
그 외에도 한달 만에 다시 만나는 게임이라고 볼 수 없을 정도로 많은 변화가 있었다. 제작진들의 열정을 엿볼 수 있는 부분이었다. 하지만 급하게 먹은 밥은 체하는 법일까. 변화한 부분의 양 만큼이나 수도 없이 쏟아져 나온 문제점들은 코어 유저들로 하여금 게임 플레이 의욕을 꺾을 정도로 심각했다. /디스이즈게임 머신
<프리우스>의 그래픽은 원래 조금 화사한 분위기였지만 그러한 컨셉트는 파이널 테스트에서 한층 더 완성도를 높인 느낌이다. 평범한 디자인의 몬스터들도 이번 업데이트에서 대대적으로 변경됐다. 전반적으로 그래픽적인 업그레이드가 성공적으로 이뤄졌다고 볼 수 있다.
캐릭터와 오브젝트의 곡선이 날씬해진 느낌.
모든 캐릭터가 똑같아 보였던 문제도 커스터마이징의 추가로 약간은 해소가 되었다. 얼굴형과 머리 스타일이 다수 추가되었고, 머리색상과 피부색상을 8가지 중에서 고를 수 있게 되었다. 자유로운 커스터마이징은 사실상 불가능하지만 선택의 폭은 약간 넓어졌다.
강력한 일격으로 몬스터를 녹이는 데미지 딜러의 귀환
원소술사가 강력해진 이유는 일괄적으로 캐스팅 타입의 스킬들의 시전시간이 짧아졌기 때문이다. 시전시간이 짧아지면서 캐스팅 타입의 스킬을 몬스터에게 맞으면서 사용하는 것이 가능해 졌다. 거의 모든 스킬이 캐스팅 타입인 원소술사에게는 너무나 반가운 일이다.
제한시간이 모두 소진되어 가이거즈 변신이 풀리면 전에 소진되었던 HP/MP가 모두 회복되고 약 10초 정도의 무적시간이 존재한다. 이에 비해 가이거즈가 쓰러지면 HP/MP는 회복되지만 무적시간은 없고 아니마가 대기상태(체력이 바닥나서 나비로 변신된 상태)가 된다.
‘변신만 하면 무적’이었던 지난 테스트에 비해 긴장감이 생긴 것은 좋은 일이다. 하지만 이제 HP 관리를 해야 할 경우 컨트롤이 필요하다는 문제가 생겼다. 가이거즈는 기본적으로 이동속도와 모든 모션이 터무니없이 느리게 설정되어 있어서 사실상 컨트롤이 의미가 없다. 파티 내에서 전략적으로 사용한다면 효과가 있을지도 모르겠으나, 개인적으로 사용할 때는 쓰러지지 않기 위해 할 수 있는 컨트롤이 거의 전무한 것이다.
결국 패널티 요소는 들어갔지만 이번 변화의 어디에서 재미를 느껴야 하는지 모르겠다. 뭔가 패널티가 생겨났다면 플레이어의 판단력과 컨트롤에 의해 그것을 극복할 수 있어야 재미요소로 인정될 수 있는 것 아닐까?
언뜻 생각하기에 나름대로 리얼해 보이는 설정이지만, 갖가지 문제가 발생한다.‘달래기’(테이밍)의 경우 아니마가 자의적으로 하지 못하기 때문에 언제나 명령을 해야만 한다. 하지만 달래기 시에도 아니마가 ‘삐침’상태로 변할 수 있으며, 이 경우 기분이 풀릴 때까지 기다리는 수 밖에 없다.
이동을 하려다 필드 곳곳에 널려있는 식물이나 시체들을 실수로 클릭하면 느닷없이 아니마가 삐쳐버려서 전투에 전혀 참여하지 않는 상황도 발생하게 된다.
삐치거나 거부상태가 되면 멀어졌을 경우 아트리움으로 돌아가 버리는 경우도 있다.
행동에 대한 성향변화에도 문제가 있다. 재배를 통해 열매를 얻으려면 반드시 채집을 해야 하는데, 채집을 시키면 무조건 아니마가 소극+의존 성향으로 바뀐다. 이 문제 때문에 재배를 올린 사람들의 아니마는 모두 동일한 스타일이 되어버렸다.
아니마 아이템에 방어력과 함께 각종 전투 능력치가 붙으면서 이제 능력치가 좋은 복장과 겉보기에 좋은 복장으로 구분이 가능해졌다. 패션이 마음에 들지 않더라도 복장의 능력치가 좋다면 사냥시엔 그 복장을 입는 것이 당연해졌다.
지금까지 천편일률적인 캐릭터 방어구에 비해 아니마의 복장은 유저의 취향에 따라 자유롭게 입히는 것이 가능했었다. 이대로라면 아니마도 캐릭터처럼 성능이 좋은 복장을 일률적으로 입을 수 밖에 없게 되는 것이다.
우리 아니마는 사춘기? OTL
가령 고생해서 유저들에게 인기만점인 검정 드레스 세트를 맞췄다고 해도 마을에서 잠시 눈요기용으로 사용하다가 사냥할 때는 다른 옷을 입어야만 한다면 누가 검정 드레스 세트를 장만할까? 이는 다른 복장의 경우도 마찬가지다.
지금까지의 테스트에서 왜 아니마 복장이 캐릭터 장비보다 더 높은 값어치를 했는지 전혀 이해하지 못하고 추가한 컨텐츠라고 생각한다. 4일간의 짧은 테스트였기 때문에 그랬는지는 모르겠지만, 본인 주변의 사람들은 아니마 복장에 대해 관심을 가지는 사람이 없었다.
아니마 복장에 그렇게 연연하던 사람들이 다들 쉽게 얻을 수 있고 능력도 좋은 태극 원피스를 입고 돌아다녔다. 이런 식이라면 앞으로는 아니마에게 갑옷을 입혀서 다녀야 할 지도 모를 일이다.
25~30레벨까지 레벨업에 큰 도움이 되던 ‘배덕의 굴’과 31~38레벨까지의 ‘마수지옥’에 들어갈 수 없게 되면서 이번 테스트에서는 아무도 던전에 들어가지 못한 채 테스트가 종료되었다. 결국 던전 내에서만 얻을 수 있다던 세트아이템은 결국 빛을 보지 못하고 오픈 베타테스트에서나 만나볼 수 있게 되었다.
문제는 이 연마석의 가격이 10만 리프라는 데 있었다. 달래기 퀘스트를 완료하려면 ‘페로페로’를 달래야 하는데, 사람들이 이 과정에서 10만 리프를 사용하고 돈이 없어서 다른 페로를 사용하지 못하게 된 것이다.
실제로 이번 테스트에서 ‘페로페로’ 이외의 페로는 거의 만나볼 수 없었다.
이번에 새로 생겨난 내구도 시스템도 유저들의 허리띠를 졸라매게 하는 원인이었다. 15레벨 이후의 아이템들은 내구도가 존재하여, 내구도가 다 떨어지면 사용할 수 없게 된다.
내구도 시스템 자체는 MMORPG에서 익숙한 것이라 큰 문제가 없었지만, 문제는 내구도가 떨어지는 속도와 수리비에 있었다.
한 시간 정도 사냥을 하면 무기의 내구도가 거의 바닥까지 떨어진다. 던전을 돌아야 할 경우 던전을 끝내면 내구도가 아슬아슬하게 남을 것 같은 느낌이다. 수리비도 상당히 많이 들어가는 편이라서, 무기 내구도가 거의 떨어질 만큼 사냥을 하면 방어구와 무기를 합친 수리비용만 1만 리프 정도 소모된다.
게임내의 경제 시스템의 안정을 위해서라도 지속적인 '리프'의 소모는 분명 필요한 컨텐츠가 맞다. 하지만 지나친 소모로 인해 유저의 주머니에는 잔돈푼 조차 남지 못하게 된다면 게임의 재미 이전에 유저가 먼저 지쳐버릴지도 모르는 일이다.
차라리 날개라도 달아줬다면 기쁘기라도 할텐데...
이번 테스트에서는 ‘파이널’이라는 이름이 무색할 정도로 많은 버그들이 존재하여 유저들의 눈살을 찌푸리게 했다.
수리 비용이 실제로 나가는 돈보다 4배 가까이 많게 표시되어서 유저들을 놀라게 했던 대표적인 버그가 있었고, 가이거즈의 상태창 HP와 실제 HP가 달랐던 버그, 전력질주 상태에서 셀레로에 타면 셀레로까지 덩달아 빨라지는 버그, 물약끼리 퀵슬롯에서 위치를 바꾸면 다시 등록이 불가능한 버그, 산탄 스킬로 밀어냈는데 몬스터가 순간이동으로 눈앞으로 오는 버그, 악사 스킬로 공중을 걷는 버그 등, 찾아내자면 끝이 없었다.
테스트를 하는 이유 중의 하나가 버그 발견이기도 하지만 수리비용 버그와 같은 기본적인 문제들은 확인을 하고 내놓아야 하지 않았을까.
하지만 뚜껑이 열린 ‘파이널 테스트’는 아직 덜 다듬어진 중간 결과물이었고, 스트레스 테스트를 제외하면 대체 어느 부분을 테스트 하기 위한 일정이었는지 의심스러울 정도였다. 오죽하면 ‘체험판’에 이은 ‘파이널 체험판’이라는 이야기까지 떠돌았을까.
특히, 지금까지 호평받고 있었던 아니마 복장 부분을 수정한 것은 이해하기 어려웠다. 불과 한 달 전의 개발자 인터뷰에서는 복장의 능력치에 대해 직접적인 전투력 보다는 다른 방향으로 접근할 것이라는 대답을 들었기 때문에 아쉬움은 더욱 컸다.
욕심 많은 유저들, 프리우스에게 더욱 많은 것들을 희망한다.
그래도 한 달이라는 짧은 시간 동안 이만큼이나 많은 변화를 이뤄낸 개발진들의 열정만은 인정할만 하다. 그들이 지난 한 달 동안 달려왔던 만큼 남은 한 달 동안 다듬기 작업에 매진한다면 충분히 놀랄만한 결과물이 나오지 않을까? 10월23일 오픈 베타 테스트에서는 매끄럽게 다듬어진 모습의 <프리우스>를 만나볼 수 있기를 기대해 본다.
세시리스 님과 <세계정복> 길드의 자소마 님께 감사의 말씀을 드립니다. |
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