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프리뷰/리뷰

전투만이 곧 강함으로 연결된다, '에오스 레드' CBT 해봤더니

PC MMORPG <에오스 온라인> IP 활용한 모바일 MMORPG, 7월 17일부터 19일까지 CBT 진행

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박준영(백야차) 2019-07-22 23:07:53

블루포션게임즈가 개발하고 서비스하는 <에오스 레드>가 지난 7월 17일부터 19일까지 3일간 CBT를 진행했다. 짧은 기간 동안 진행된 이번 CBT는 보스레이드 등 PvE 콘텐츠보다 메인 퀘스트를 통한 전투와 캐릭터 성장, 유저 PK 등 필드 콘텐츠를 중심으로만 진행됐다.


지극히 제한된 콘텐츠 속에서 진행됐지만, <에오스 레드>가 '전투'를 꽤 강조하고 있으며 유저가 능동적으로 대처할수록 더 강한 캐릭터를 만들 수 있음을 잘 알 수 있었다. 향후 다양한 콘텐츠가 추가될수록 이런 특징은 더욱 두드러질 것으로 보인다. CBT를 플레이하고 느낀 소감을 정리했다. /디스이즈게임 박준영 기자

 


 

 

# 레벨업, 아이템 획득 등 모든 요소가 '전투'에서 시작하는 <에오스 레드>

 

서두에서 짧게 얘기했지만, <에오스 레드>에서 유저의 플레이는 '전투'에 집중돼 있다. 게임 속 대부분 요소는 전투와 연결되어 있으며, 이를 얼마나 잘 소화하는지에 따라 강함의 정도가 결정된다.

 

보통 성장형 방식을 따르는 게임의 경우, 캐릭터가 레벨업을 할수록 장비를 제외한 능력치, 스킬 등 캐릭터 전반적인 요소가 성장한다. <에오스 레드>도 일정 부분 방식이 같다. 5레벨이 오를수록 스킬 포인트를 얻으며 유저가 원하는 능력치를 올릴 수 있지만, 이는 캐릭터의 종합 전투력을 올리는 것에 매우 적은 비중만 차지한다.

 


 

캐릭터의 종합 전투력을 올리기 위해서는 '스킬'과 무기, 방어구 등 '장비'가 매우 중요하다. 이들을 얻기 위해서는 필드에 있는 몬스터를 잡아서 아이템을 획득하거나, 상점에서 구매해야 얻을 수 있다(획득처는 CBT 기준이며, 향후 정식 서비스된 다음 콘텐츠가 추가되면 더욱 늘어날 것으로 보인다). 게임은 전투를 많이 할수록 캐릭터가 강해진다는 것을 강조하고 있다.

 

각종 장비를 제작하기 위한 재료 역시 전투를 해야 얻을 수 있다. 물론, 향후 채집 콘텐츠가 추가돼 장비 제작을 위한 재료를 얻을 수도 있겠지만, CBT 기준으로 판단했을 때 제작에 들어가는 전투의 비중은 여전히 높을 것으로 보인다. '강해지기 위해서 전투를 해야 한다'는 점은 어떻게 보면 <리니지>와 같은 과거 MMORPG와 비슷한 모습을 갖고 있기도 하다. 

 



이러한 양상 때문에, CBT 내내 몬스터와 유저가 필드에서 서로 엉켜 전투를 벌이는 모습이 자주 펼쳐졌다. 대부분의 필드에서 많은 유저가 함께 몬스터를 잡기 위해 플레이했다.

이는 곧 자연스럽게 PK와 연결된다. 제한된 필드 속에서 몬스터와 먼저 전투를 벌여서 장비나 스킬, 재화를 얻기 위해서는 유저 간 '경쟁'이 불가피하기 때문이다. 대부분의 필드에서 PK가 가능한 만큼, 자신보다 약하거나 혹은 동등하더라도 방심한 타 유저의 캐릭터를 제압하면 경쟁에서 보다 유리해진다.

향후 정식 서비스에서 여러 콘텐츠가 추가될수록 더 좋은 장비와 스킬, 재료를 얻기 위한 경쟁은 점점 심화될 것으로 보인다. 길드 단위로 발전하면 경쟁의 규모는 더욱 커질 것이고.

 




# 언제 마주할지 모르는 PK는 물론 '아이템 강화'에서도 넘치는 긴장감

 

앞서 언급했듯, <에오스 레드>의 가장 큰 특징 중 하나는 '대부분 장소에서 PK가 가능하다'는 것이다. 마을 등 일부 안전 지역을 제외하고 대부분 필드에서 유저 간 PK를 지원한다.

 

자신이 충분히 전투력이 높다면 상관없겠지만, 그렇지 않다면 자동 사냥은 충분한 안전을 보장하지 못한다. 자동 사냥이 몬스터 사냥만 할 수 있도록 집중되어 있기 때문에, 다른 유저의 공격에 반격을 할 수 없기 때문. 캐릭터가 사망하면 일정량의 경험치가 감소하며, 이를 복구하기 위해서는 재화가 필요하다.

 

즉, 언제 타 유저와 PK가 이루어질지 알 수 없기 때문에 자동 사냥을 하더라도 PK가 벌어졌을 때 바로 대응하는 모습을 볼 수 있었다. 필요한 장비나 스킬, 재료가 겹치는 지역일수록 이러한 현상은 자주 일어날 것으로 보인다.

 

<에오스 레드>는 대부분 지역에서 PK가 가능하다. 때문에 5분 전까지는 몬스터를 사냥하고 있었지만, 순식간에 다른 유저의 사냥 대상이 될 수도 있다

 

<에오스 레드>에서 유저 능력치를 향상시키는 장비는 무기, 방어구, 장신구로 나뉘며, 한 캐릭터가 착용할 수 있는 아이템 수는 15개다. 같은 아이템 간 수치는 차이 없으며 아이템 성능을 올리기 위해서는 강화해야 한다.

 

유저는 최대 6회까지 아이템을 '안전하게' 강화할 수 있으며, 그 이후부터는 실패 확률이 발생한다. 이후 강화 실패한 아이템은 강화 여부와 상관없이 깨진다. 최근 서비스 중인 대부분의 모바일 MMORPG는 아이템 강화에 대한 스트레스가 낮은 편이다. 강화 실패 시 아이템이 깨지기보다는 강화에 사용한 재화를 날리는 정도가 대부분이었으며, 실패하더라도 다음번 시도 시 성공 확률이 올라가는 등 일종의 보험이 작용하곤 했다.

 

하지만 <에오스 레드>는 실패 시 아이템이 깨지기 때문에 사냥과 마찬가지로 '언제 당할지 모른다'는 긴장의 연속이다. 아이템이 파괴되더라도 플레이에 지장 없도록 대체할 수 있는 보험 아이템들을 가친 채로 강화해야 할 수도 있다. 만일 강화하던 아이템이 깨진 후 당장 장비할 아이템이 없다면 이때 갖는 상실감은 제법 크다.

  


 

 

# 최고 사양으로 플레이해도 배터리 소모와 발열 걱정 없어

 

블루포션게임즈는 지난 6월 4일, <에오스 레드> 간담회를 통해 게임을 플레이 할 확실한 타깃을 정했다고 밝혔으며, 그 대상은 다음과 같다.

 

블루포션게임즈가 밝힌 <에오스 레드> 타깃

 

1. 정통 MMORPG에 좋은 경험이 있지만

2. 요즘은 바빠서 게임에 손을 잘 못 대고 있고

3. 모바일 고사양 MMORPG를 위해 새로운 휴대전화를 구매하기는 부담이 가는 성인 

 

※ 관련기사

현금 상점에 무기 없다! '에오스 레드' 쇼케이스가 솔깃했던 이유 


최근 몇 년간 발매한 모바일 MMORPG는 대부분 '하이엔드'를 표방했기 때문에 PC 게임과 비교해도 밀리지 않을 정도의 고퀄리티 그래픽과 고사양을 자랑한다. 하지만, 이로 인해 기기를 충전하면서 플레이하지 않으면 금세 배터리가 바닥나 버리는 건 물론, 그래픽을 저사양으로 설정해도 장시간 플레이 시 기기가 손난로처럼 따끈해지거나, 하드웨어 커트라인을 넘지 못하면 실행조차 할 수 없는 이슈가 있기 마련이다.

 

이런 부분에 있어 <에오스 레드>는 모바일 기기 사양에 자유로운 편이다. 게임 용량은 1.3GB로 최근 서비스된 모바일 MMORPG들에 비하면 용량이 절반 혹은 그 이하 수준이다. 최고 사양으로 구동한다고 하더라도 배터리 사용량이 많거나 기기 발열 이슈 역시 크게 느껴지지 않았다.

하지만, <에오스 레드>는 갤럭시 노트 8(SM-N950N)​​​에서​ 최고 사양을 기준으로 2시간 플레이 시 배터리를 약 30% 사용했다. 이는 절전모드에 들어가지 않고 2시간 내내 꾸준히 플레이했을 때를 기준으로 하며, 이렇게 플레이한 뒤에도 다른 하이엔드 모바일 MMORPG에 비하면 기기 발열은 거의 느껴지지 않을 정도였다.

2015년 출시한 갤럭시 탭 E(SM-T375S)에서도 최저 사양으로 무리 없이 구동됐다. 전투 시 일부 프레임 드랍 현상이 발생하기는 했지만, 플레이에 크게 지장이 있는 수준은 아니다.

 

<에오스 레드>는 최근 발매한 모바일 MMORPG처럼 고퀄리티 그래픽은 아니지만, 어느 기기에서도 플레이 할 수 있고 배터리 사용량 역시 적다는 장점이 있다

<에오스 레드>는 갤럭시 탭 E(SM-T375S)에서도 구동됐다

 

 

# 정통 PC MMORPG 요소와 '극한 긴장감' 살린 게임, '성장 재미' 한층 더 강화했으면

 

일부 콘텐츠만 체험했기에 섣부른 판단을 할 수는 없지만, <에오스 레드> CBT를 플레이하며 향후 개선됐으면 하는 부분이 있었다면 1) 일정 레벨 이후 끊임없이 등장하는 필연적인 반복 전투와 2) 불확실한 인게임 재화 가치였다.

 

메인 퀘스트 중 유저는 레벨 25~30구간부터 '특정 몬스터 100마리 사냥' 등 반복 전투 퀘스트를 받게 된다. 보통 이때부터 점점 레벨업이 더디게 진행되고 퀘스트를 완료해도 레벨이 쉽게 오르지 않기 때문에 반복 플레이에 대한 지루함은 늘어난다. 많은 유저가 레벨 30 이후 반복 요소가 강하다는 의견을 피력하기도 해 향후에는 이 부분에 대한 조절이 이루어져야 할 것으로 보인다.

 

유료 재화의 경우, 소비하는 데 드는 비용이 아직 결정되지 않은 느낌이다. 경험치 복구를 위해서는 보석 30개 내외가 필요한데, 아이템 가방 5칸을 늘리기 위해서는 보석 100개를 사용해야 한다. 물론 CBT인 만큼, 정확한 소모량은 향후 정식 서비스가 될 때까지 지켜봐야 할 것으로 보인다.

 

필드 콘텐츠를 중심으로 진행한 3일간의 짧은 CBT. 이번 CBT를 체험하고 느낀 점은 <에오스 레드>가 유저들에게 '극한 긴장감'을 느낄 수 있게 하는 요소들을 강조한다는 것이다. 이런 점은 과거 PC MMORPG를 플레이했고 이를 좋아하는 유저에게 매력으로 작용할 것으로도 보인다. 과연 <에오스 레드>가 이런 요소들을 적절히 합쳐 극한의 시너지를 낼 수 있을지 정식 발매 후 다시 한번 확인해야 할 것으로 보인다.