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프리뷰/리뷰

G★ 크로스 리뷰 ① 드래곤네스트

지스타 2008 시연대 크로스 리뷰: 드래곤네스트

현남일(깨쓰통) 2008-11-21 13:29:27

역대 최대 관람객수를 기록하면서 막을 내린 지스타 2008에서는 지금까지 공개되지 않았던 다양한 신작의 체험 시연대가 공개 되어서 관람객들의 많은 호응을 받았습니다.

 

디스이즈게임은 지스타 2008 정리 기사로, 이번 행사에서 체험 시연대가 공개된 주요 신작 게임들에 대한 취재팀 기자들의 크로스 리뷰를 준비했습니다. 우선 첫 번째 게임은 아이덴티티 게임즈가 개발한 액션 MORPG <드래곤네스트>입니다. /정리: 디스이즈게임 현남일 기자


[일러두기] 사실 이번 크로스 리뷰는 각 게임의 지스타 2008 시연대와 시연버전에 대한 평가입니다. 게임에 따라 지스타 시연버전은 각기 다른 분량과 완성도, 컨텐츠를 선보였습니다. <드래곤네스트> 역시 축약된 챕터1의 일부 플레이(개발 중인)를 선보인 점을 일러둡니다.


 

 

 

드래곤네스트 개요

 

<드래곤네스트>(Dragon Nest)는 아이덴티티 게임즈가 개발하고 넥슨이 국내에 서비스하는 액션 MORPG로 동화풍의 밝은 3D 그래픽에 기본 공격과 근접 공격, 띄우기, 스킬 등을 이용한 다양한 콤보를 주요 특징으로 내세운다.

 

유저들은 월드맵(마을)에 모여서 파티를 맺고 ‘스테이지’ 단위로 구성된 인스턴스 공간에 진입해 퀘스트를 수행하게 된다. 구체적인 서비스 일정은 아직 미정이며 내년 상반기 중 클로즈 베타 테스트를 진행할 예정이다.

 

이번 지스타 2008 시연 버전에서는 워리어아처의 두 가지 클래스와 함께 초보자용 던전, 숙련자용 던전 두 가지 던전을 선보였다.

 

▶▶ 드래곤네스트 G 2008 시연대 영상 워리어 {more}

 

▶▶ 드래곤네스트 G 2008 시연대 영상 아처 {more}

 

 

Part 1. 그래픽 (Graphic)

 

[깨쓰통]

 

<드래곤네스트>의 그래픽은 풀 3D이긴 하지만 3D 특유의 차가운 느낌이 아닌, 콘솔 게임에서나 볼 수 있었을 법한 2D의 따뜻한 느낌이다. 기존 온라인 게임에서는 보기 힘들었던 그래픽이기 때문에 색다른 느낌을 받으며, 전체적으로 여성 유저들의 많은 호감을 살 듯하다.

 

하지만 시연대 보스 몬스터 중 하나인 미노타우르스가 등장할 때 명백하게 드러나듯. 캐릭터 및 몬스터들의 세부적인 묘사는 다소 세밀하지 못하다는 점이 아쉽다. 물론 아무리 그래도 ‘수준급 그래픽’ 이라는 데는 이견이 없을 것 같다.


[고려무사]

 

역시 웹젠 출신 개발자들 게임이라는 생각이 든다. 개인적으로 생각할 때 웹젠은 게임에서 그래픽 부분이 가장 막강했다. 당시 CEO였던 김남주 대표가 그래픽 분야의 개발자였기 때문인 것도 있지만, <>이 그랬고 <헉슬리>가 그랬다. 아무튼 <드래곤네스트> 역시 게임 그래픽 쪽에서는 흠잡을 곳이 없어 보인다 


[이터비아]

 

<드래곤네스트>의 그래픽을 보면 가장 먼저 느껴지는 기분은 다른 액션 게임에서 느껴보지 못한 '따뜻함'이다. 귀여운 4등신 캐릭터, 그리고 화사한 배경은 물론 무기를 휘두르는 효과나 발자국 효과에서 느끼는 아기자기함은 다른 게임에서는 느낄 수 없었다.

 

여기에 적절한 아웃 포커싱 효과는 게임의 분위기를 한층 돋우고 있다. 물론 몇몇 텍스처에서 보여지는 낮은 해상도가 살짝 불만이긴 하지만 그건 잠시일 뿐, 게임에 열중하다 보면 전혀 느끼지 못한다. 유저 인터페이스도 그렇게 눈에 거슬리진 않는 편.


[Shiraz]

 

깔끔하고 무난했다. 대부분의 RPG가 가지고 있는 우중충한 분위기에서 벗어나있으며, 귀여운 캐릭터를 사용해서 보다 다양한 범위의 유저들을 타깃으로 삼을 수 있을 듯 하다. 스킬 사용시의 화려한 이펙트는 전투에 상당한 박진감을 부여했다. 적당히 화려하면서도 어지럽지 않아서 전투의 몰입감을 살리고 있다.

 

다소 압박(?)이 느껴지는 시연대 보스 미노타우르스의 확대샷.

 

전체적인 그래픽 퀄리티는 리뷰 참여자 대부분 만족했다는 평가가 많았다.

 

 

2. 액션과 타격감 (Action)

  

[깨쓰통]

 

<드래곤네스트>는 캐릭터들과 몬스터들의 크기가 전체적으로 큼직큼직해서인지 ‘때리는 맛’이 살아있다. 특히 전사는 스킬들의 효과가 호쾌하며 연계기를 넣는 것이 쉽기 때문에 쾌감을 쉽게 느낄 수 있다. 하지만 상대적으로 ‘아처’는 활의 연사속도가 빠르지 않아서인지 손 맛을 느끼기가 힘들다는 게 아쉽다. 


[고려무사]

 

비교적 조작하기 쉽고 시원하다. 하지만 MMO가 아닌 MO에서 이정도 수준의 액션을 만들어내는 것이 어찌 보면 당연한 것 아닌가 하는 생각이 들기도 한다. (조작은 논외로 하고) <드래곤네스트> <몬스터 헌터 프론티어 온라인>보다 손맛이 뛰어나냐고 물어본다면 망설여진다.


[이터비아]

 

<드래곤네스트>가 보여주는 액션은 한 마디로 '계속 때리고 싶은 액션'이라고 할 수 있다. 누구나 쉽게 할 수 있는 공중 콤보 덕분이다. 그리고 다른 게임처럼 화려한 액션 효과에 캐릭터가 가려지는 것이 없이 타격 효과가 깔끔하게 짧은 시간에 표현되기 때문에 그 손맛이 배가되고 있다. 하지만 전체적인 액션이 묵직함 보다는 가벼운 느낌이 더 많이 드는 것은 살짝 아쉽다.


[Shiraz]

 

전사의 경우 피터 몰리뉴의 <페이블>을 플레이했을 때의 느낌이 그대로 살아났다. 3인칭 시점으로 주변의 몬스터의 위치를 살피고 캐릭터를 전후 좌우로 자유롭게 움직이며 공격할 때는 전투 그 자체만으로도 재미있었다. 특히 다양한 스킬을 바탕으로 전략적인 플레이를 이것저것 시도해보는 것도 상당히 재미있었다. 다만 아처는 전사만큼 플레이가 화끈하지 않아 답답한 감이 있었다. 조작과 콤보에 익숙해지면 달라질 것 같기는 하지만.

 

 

전사의 전투장면. 호쾌한 연출이 눈에 띈다.

 

하지만 아처는 전사에 비해 호쾌함이 떨어졌다는 평.

 

 

3. 조작성 (Control)

 

[깨쓰통]

 

마우스와 키보드를 같이 사용하는 조작 컨트롤은 TPS, FPS 게임을 연상시킨다. 이런 조작만 놓고 보면 <마비노기 영웅전>보다는 <C9> <드래곤네스트>의 경쟁상대가 아닐까? 전체적으로 키가 그리 많지 않은 덕분인지 조작 난이도는 낮은 편이다. TPS 게임을 하는 감각으로 즐기면 즐기는 데 전혀 지장 없다.


[Shiraz]

 

조작감이 상당히 좋다. 캐릭터의 반응이 매우 빠르다는 느낌이 들 정도다. 마치 얇은 셀로판지를 손에 쥐고 펄럭이는 듯한 느낌이 들었다. <월드오브워크래프트>의 조작감에 만족하는 사람이라면 대부분 <드래곤네스트>에도 상당히 높은 점수를 줄 것이다. 아마도 이런 경쾌한 느낌이 게임의 액션성을 더욱 더 끌어낸 것이 아닐까 생각된다. 


[이터비아]

 

<드래곤네스트>를 한 마디로 요약하자면 '칼을 쓰는 TPS'라고 할까? FPS TPS를 해왔던 유저라면 거부감 0%로 바로 게임에 적응할 수 있다. 스킬 사용도 숫자키로 간편하게 사용할 수 있어서 연속 콤보로 스킬을 사용하기 원한다면 쉽게 구사할 수 있다. 하지만 타겟팅이 정면이 아니라 약간 오른쪽으로 치우쳐져 있어서 가끔 게임에 몰입하다 보면 이를 잊고 정면을 향하는 플레이를 하곤 했다. 물론 이는 익숙해지면 해결될 것으로 본다.

 

<드래곤네스트> 시연 버전의 조작방식.

 

 

4. 총평

 

[깨쓰통]

 

처음으로 시연 버전이 공개된 <드래곤네스트>. 비록 20분 미만의 짧은 플레이 타임을 가진 시연버전이기는 했지만, 게임이 추구하는 액션은 충분히 느낄 수 있었다. 지금까지의 온라인 게임들이 '베는 맛' '써는 맛'을 강조했다고 하면, <드래곤네스트>의 액션은 '두들겨 패는 맛'을 강조했다는 느낌이다. 전체적으로 몬스터들의 크기도 큼직큼직하고, 각종 스킬들의 연출도 하나하나가 호쾌했다.

 

다만 조작이 단순한 만큼이나 스킬을 조합하고, 연계기를 넣는 조합이 그렇게 다양하지 못하며, 게임 속도도 전체적으로 라이트 유저에 맞췄다는 느낌이라 액션의 열렬한 마니아라면 그 라이트함이 다소 불만으로 다가올 수도 있을 듯하다. 그리고 비록 시연 버전이었다고는 하지만 궁수의 화살이 갑자기 나오지 않는 다는 식의 버그가 곳곳에서 보였다는 것 역시 살짝 아쉬움으로 남는다.


[고려무사]

 

온라인게임에서 콘솔게임 이상의 타격감과 액션성을 구현한다는 것이 그렇게 중요한가? 많은 개발자들은 ‘작품성’ 위에 ‘접근성’을 얹으려고 하는 것 같다. ‘작품성’을 높이기 위해 콘솔게임만큼 또는 그보다 월등한 무언가를 구현하려고 하고, ‘접근성’을 높이기 위해 온라인게임으로 만든다. <드래곤네스트>는 ‘작품성’ 보다 ‘접근성’에 더 많은 고민을 했으면 좋겠다. 온라인게임의 어떤 재미요소를 강조했는지 좀처럼 눈에 띄지 않는다 


[이터비아]

 

일단 가볍게 즐기는 확실한 재미는 잡은 것 같다. 적의 공격 방식과 난이도, 그리고 내 조작에 의한 공격의 느낌도 좋았다.. 하지만 워리어가 아닌 아처로 즐길 때의 지루함은 참기 힘들었다. 기본 공격인 활쏘기와 스킬의 연결이 부자연스러워 연속 콤보의 맛을 찾기 힘들었다. 그저 멀리서 쏴대기만 하는 액션이었다.

 

이번 지스타에서는 두 캐릭터만이 공개됐지만 더욱 캐릭터의 다양성을 추구해야 할 것 같다. 시연대에서는 나름대로 다른 분위기의 캐릭터를 각각 두 개씩 만들어놨는데 그리 큰 차별성을 느끼지 못했다.

 

이는 MO 게임에서 중요한 요소로 작용하니 신경을 많이 써야할 듯 하다. 그리고 뒷모습만 보는 상태에서 시점 변환이 거리 조절 뿐이 안 되기 때문에 공중 콤보를 시도했을 경우 아무리 시점을 뒤로 당겨도 공중으로 날린 적이 화면 밖으로 나가버려 공격 타이밍을 잡을 수 없었다. 적을 띄웠을 경우 추가적인 카메라 액션이 있었으면 하는 바램이다.

 

P.S: 게임을 하면서 'TPS로 즐기는 <던전앤파이터>같다'는 생각이 들은 건 살짝 오버일까?


[shiraz]

 

목적이 있는 호쾌한 액션과 깔끔한 그래픽, 전략적인 플레이 등 성공작을 위한 기본 바탕은 상당 부분 마련된 것 같다. 다만, 문제는 이것이 온라인 게임이라는 점이다. PvP에 대한 요구도 있을 것이고 캐릭터 사이의 밸런스 문제도 상당한 골칫거리가 될 것이다.

 

그리고 무엇보다도 중요한 것은 이러한 던전 돌기 형의 온라인 게임이 필연적으로 가질 수 밖에 없는 컨텐츠 재사용에 대한 고민이다. 유저들은 언제나 새로운 퀘스트와 던전을 원할 것이다.

 

그들의 요구를 어떻게 수용할 것인가? <>과 같이 100만 마리 잡기 식의 뺑뺑이로는 실패할 수 밖에 없다. 오픈 베타와 상용화를 거치는 동안 분명히 컨텐츠 부족에 대한 말이 나올 것 같다. 이걸 어떻게 해결하느냐가 성공과 실패를 가를 것 같다.

 

 

 

관람객들로 성황을 이루었던 지스타 2008 <드래곤네스트> 시연대.