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프리뷰/리뷰

정체가 드러난 카운터사이드, 기대 할만한 작품일까?

흥미로운 시나리오와 재미는 호평이지만… 좀 더 세밀한 ‘오타쿠 감성’ 케어와 운영이 필요하다

에 유통된 기사입니다.
현남일(깨쓰통) 2019-08-07 01:23:29

스튜디오비사이드가 개발하고 넥슨이 서비스하는 <카운터사이드>가 5일간의 첫 번째 비공개 테스트(프리미엄 테스트)를 마쳤습니다. <클로저스>의 총괄 PD였던 류금태 대표의 신작이라는 점에서 많은 기대를 모은 이 게임은 역시나 테스트 시작과 함께 여러 의미에서 많은 화제를 몰고 다녔는데요. 이번 테스트에서 드러난 <카운터사이드>의 실체와 주목할 만한 포인트들을 정리해봤습니다. 

  


 

# 기본 골격은 ‘캐릭터 수집형 게임’… ‘벽람항로’와 유사한 캐릭터 뽑기 시스템

 

<카운터사이드>는 모바일 플랫폼에 최적화된 ‘캐릭터 수집형’ 전략 액션 게임입니다. 기본적인 게임의 구성만 놓고 보면 <함대 컬렉션>으로 시작해 우리나라에서는 <소녀전선>이나 <벽람항로> 등으로 유명해진 바로 그 방식의 게임이라고 이해하면 큰 문제가 없습니다.  

 

<카운터사이드>는 매력적인 수많은 캐릭터들이 등장한다. 이들을 수집하고 육성하고 각종 콘텐츠를 클리어하는 게임이다.

 

그렇기에 많은 유저들이 가장 민감해하던 것, 그리고 또 많이 주목했던 것이 바로 “캐릭터 획득 방식은 어떻게 되느냐” 였습니다. 결론부터 말하자면 이 게임은 비교적 쉽게 얻을 수 있는 별도의 뽑기 재화를 통해 캐릭터를 얻는. 굳이 비교하자면 <벽람항로>와 유사한 형태를 가지고 있습니다.

 

캐릭터 뽑기(사원 채용)를 위해서는 별도의 ‘전용 뽑기 재화’(채용 계약서)가 필요합니다. 이는 게임을 하다 보면 자연스럽게 달성하는 일일 미션 등을 통해 일정한 양을 매일 받을 수 있습니다. 이번 비공개 테스트 기준으로 유저가 꼬박꼬박 일일 미션을 달성하면 하루에 약 5개 이상(한달에 약 160번 이상)의 채용 계약서를 무상으로 받을 수 있었는데요. 즉 한 달에 160번 이상의 캐릭터 뽑기는 무상으로 할 수 있다는 의미로 이해하면 됩니다. 만약 이 양을 벗어나 더 많은 캐릭터 뽑기를 시도하고 싶다면 과금을 통해 재화를 구매해야만 합니다.  

 

‘채용 계약서’는 하루에 5개 이상을 일일 미션 등을 통해 얻을 수 있지만, 아쉽게도 일반적인 스테이지 클리어 보상 등으로는 수급이 어렵다. 즉 아무리 게임을 많이 하더라도 정해진 양만 무료로 뽑을 수 있다는 뜻.

 

이런 캐릭터 뽑기 방식은 사실 공개된 내용만 보고 바로 ‘창렬’이니 ‘혜자’니 평가하기는 힘듭니다. 게임사에서 어떤 식으로 운영하느냐에 따라 ‘창렬’과 ‘혜자’의 경계를 수시로 오고 갈 수 있기 때문입니다. 

 

일례로 <벽람항로>의 경우 다양한 이벤트를 통해 수시로 뽑기 재화를 뿌리며, 클래스 별로 여러 종류의 뽑기를 동시에 운용했습니다. 이 때문에 유저들은 자신의 상황을 보고 원하는 캐릭터를 노리고 뽑는 데 큰 부담을 느끼지 않아도 되었고, 서비스 초반에는 ‘혜자’라는 평가를 받을 수 있었습니다. 하지만 어느 순간부터 ‘기간 한정 뽑기’(한정 건조)를 쉴 새 없이 내기 시작하면서 정해진 양의 재화 만으로는 도저히 캐릭터를 뽑을 수 없게 되자 순식간에 ‘창렬’ 이라는 소리를 들으며 평가도 나락으로 떨어졌는데요.

 

결국 <카운터사이드>의 캐릭터 뽑기 역시 현재 모습 보다는 이후 게임사의 운용에 따라 그 미래와 평가가 걸려있다고 봐도 과언이 아닐 것 같습니다.  

 

<카운터사이드>와 유사한 형태의 뽑기 시스템을 가진 게임을 찾자면 우선적으로 꼽을 수 있는 게임이 <벽람항로>다. 이 게임은 서비스 초반에는 캐릭터 뽑기와 관련해서는 ‘혜자’ 라며 후한 평가를 받았지만, 콜라보레이션 이벤트 등을 통한 ‘기간 한정 건조’(뽑기)를 연달아 선보이면서 순식간에 평가가 나락으로 떨어졌다. 

 

 

# 흡입력 높은 시나리오와 수준 높은 연출

 

<카운터사이드>는 일본 애니메이션이나 만화 등을 좋아하는, 소위 ‘오타쿠 취향’의 모바일 게임으로 분류할 수 있는 작품입니다. 

 

현재 국내에는 이와 같은 게임들이 다수 서비스를 진행하고 있기 때문에, 이 게임만의 차별점은 무엇일지에 대해서도 많은 게이머들이 물음표를 던졌는데요. 일단 이번 베타 테스트를 통해 확인할 수 있었던 <카운터사이드>의 가장 큰 매력은 우선적으로 ‘시나리오와 연출’를 꼽을 수 있을 것 같습니다. 

  

 

이 게임은 공식적으로는 ‘어반 판타지’라는 다소 생소한 소재를 다루고 있습니다. 그러니까 정체를 알 수 없는 적의 침공으로 인해 대충 세기말 분위기를 풍기는 세계를 배경으로, 초능력을 가진 소년 소녀들이 펼치는 적당히 Deep하면서도 Dark한 분위기의 시나리오라고 보면 됩니다. 전문용어로는 ‘오타쿠들이 좋아하는 라이트 노벨 감성의 이능력 배틀물 이라고 할 수 있는데요. 참 쉽죠?

 

그런데 <카운터사이드>는 이러한 오타쿠 감성의 시나리오를 캐릭터 스탠딩 CG와 텍스트를 나열하는 식으로만 단순하게 전개하지 않습니다. 텍스트는 물론이고 다양한 이벤트 CG와 라이브 2D 기술이 적용된 여러 연출 등을 통해 마치 한 편의 만화책이나 애니메이션과 같이 보여줍니다.  

 


이벤트 CG의 양은 최근 선보여진 비슷한 방식의 게임들 중에서도 단연 최고 수준으로 방대하다.

 

시나리오를 유저들에게 보여주는 것도 흡입력 있게, 또 흥미 진진하게 전개합니다. 게임의 배경 설정 자체가 탄탄한데다 중간 중간 유저들에게 던지는 ‘떡밥’도 풍부합니다. 덕분에 ‘다음 이야기를 보고 싶어서’ 계속 에피소드를 클리어하게 됩니다. 이런 연출이나 시나리오 전개 부분은 근래에 선보인 모든 캐릭터 수집형 모바일 게임 중에서도 단연 최상급이라고 평가할 수 있습니다. 



캐릭터 스탠딩 CG를 활용하지 않는다는 것은 아니지만, 이벤트 CG의 양도 풍부하고, 라이브 2D를 이용한 연출도 적절하게 활용하고 있기 때문에 시나리오 진행중에는 마치 한 편의 만화나 애니메이션을 보는 것은 느낌을 받을 수 있다.

처음 게임 시작부터 온갖 ‘떡밥’을 던지면서 유저들의 흥미를 자극한다. 취향에만 맞으면 정말 정신없이 몰입하면서 즐길 수 있다.

 

# 쉽지만 보는 맛을 반드시 개선해야 할 전투

 

앞에서도 말했듯 <카운터사이드>는 다양한 캐릭터들을 수집하고 육성해서 각종 시나리오와 콘텐츠를 클리어하는 작품입니다. 그렇기에 결국 ‘전투’ 또한 이 게임에서 빼놓을 수 없는 중요한 하나의 기둥이라고 볼 수 있는데요.

 

이 게임의 전투는 흡사 <팔라독>과 같은 형태를 가지고 있습니다. 2D 횡스크롤 맵 위에서 다양한 캐릭터들을 소환하면 캐릭터들은 저마다의 특성에 따라 적진으로 돌진하면서 자동으로 적들과 전투합니다. 여기에 <클래시 로얄> 처럼 시간이 흐르면 소환 코스트가 조금씩 회복하는데, 플레이어는 코스트를 소비해 추가적으로 캐릭터들을 증원할 수 있습니다. 이렇게 끊임 없이 캐릭터를 배치하고 공격에 나서 최종적으로 목표를 파괴하면 승리합니다. 

 

횡스크롤 맵 위에 캐릭터를 소환하면 알아서 전진하며 싸우는 방식이다. 

 

이런 전투는 실제로 해보면 굉장히 간단하고 쉽습니다. 또한 이 게임은 ‘오토’(자동 전투)를 지원하며, 오토와 수동 콘트롤의 차이가 아주 크지 않습니다. 물론 PvP나 고레벨 전투에서는 수동 콘트롤이 중요해지고 유닛 간의 상성에 맞는 편성도 중요해지긴 하지만, 초반에는 적당히 주력 캐릭터들의 레벨과 스펙만 맞추면 어지간한 전투는 모두 자동으로 진행해도 크게 문제되지 않습니다. ‘가볍게’ 모바일 게임을 즐기려는 유저들 입장에서는 정말 부담 없이 즐길 수 있습니다.

 

반면 전투를 하나하나 ‘몰입하면서’ 즐기는 유저 입장에서는 굉장히 재미없고 밋밋한 전투처럼 느껴질 수 있습니다. 일단 유닛 소환 이후에 플레이어가 전투에 관여할 수 있는 부분이 적기 때문에 기본적인 ‘손맛’이 부족합니다. 여기에 전투 자체는 한 판에 2분 미만으로 빠르게 끝나지만, 정작 전투의 ‘템포’ 자체는 느릿느릿하기 때문에 박진감이 떨어집니다. 

 
스크린샷만 봐도 뭔가 긴장감이고 박진감이고 하나도 느껴지지 않는다. (...) 실제로 게임 템포는 빈말로라도 박진감 넘친다는 소리 를 못하는 수준이다.

그 와중에 거대한 적들과 아군 유닛 등이 난전을 펼치면 당췌 지금 전투가 뭐가 어떻게 전개되는지 전혀 알아볼 수가 없다.

그리고 무엇보다 이 게임의 전투에서 가장 큰 문제는 가시성과 함게 ‘보는 맛’이 떨어진다는 것입니다. 가뜩이나 화면을 가득 메우는 거대한 유닛들이 적군 아군 가리지 않고 다수 등장하는데, 전투 이펙트마저 화면을 수시로 가득 뒤덮습니다. 마치 투명도 옵션을 키지 않은 <던전 앤 파이터>를 보는 것 같다고나 할까요? 그래서 전투가 시작되면 대체 뭐가 뭔지. 지금 전투가 어떤 식으로 전개되는지 전혀 알아볼 수가 없습니다. 플레이어들은 각 유닛 별 HP 게이지를 따라가는 것만으로도 벅찹니다.

 

이 때문에 접근성이 쉬운 것과 별개로 게임의 전투는 지루하다는 평가를 내릴 수밖에 없습니다. 아무리 오토가 중심이 되는 게임이라고 해도 전투 그 자체가 지루하고 보는 맛이 없다면, 콘텐츠의 흐름은 물론이고 유저들의 흥미까지 꺾이기 마련입니다. 이 부분은 추후 정식 서비스 전까지 반드시 개선이 필요해보입니다.  

 

캐릭터가 ‘필살기’를 사용하더라도, 그냥 캐릭터 컷인이 멋지게 뜨는 것 말고는 대체 어떠한 액션으로 적들을 물리치는지 알아보기가 힘들다.

  

각 캐릭터 별로 특성이 다양하고, 상성도 존재하기 때문에 이런 걸 고려하면서 전략적인 팀 구성을 고민... 하는건 좋은데 정작 전투가 재미가 없다면 그게 무슨 소용일까?

# 게임사는 숙련된 '정예' 오타쿠들에 대해 제대로 이해하고 있을까?

 

전투 부분이 아쉽기는 하지만, 전체적으로 <카운터사이드>는 이 게임이 타겟으로 삼고 있는 ‘오타쿠 층에 어필할 수 있는 여러 요소들을 충분히 갖추고 있습니다. 시나리오 외에도 PVP나 아이템 파밍 등. 다양한 콘텐츠들을 충실하게 갖추고 있었다는 점도 긍정적으로 평가할 수 있을 것 같습니다.

 


일일 던전부터, 일정 시간 캐릭터를 배치하면 각종 자원을 벌 수 있는 소위 '원정' 방식의 지부 시스템 등. 캐릭터 수집형 게임이 갖춰야 할 기본적인 콘텐츠는 모두 풍부하게 갖추고 있다.

하지만 이번 베타 테스트에서 <카운터사이드>는 게임의 타겟층인 ‘오타쿠’ 게이머들에게 장기간 사랑을 받으며 롱런할 수 있을지에 대해서는 여러 가지 면에서 불안한 모습을 노출하고 말았습니다. 게임의 내, 외적으로. 그러니까 콘텐츠부터 운영 전반에 이르기까지 여러 문제를 노출한 것입니다.

 

참고로 현재 <카운터사이드>에 관심을 가지는 게이머들은, 이미 비슷한 방식의 캐락터 수집형 모바일 게임들을 다년간 즐기면서 숙련되다 못해 눈 높이가 하늘을 뚫고 우주에 닿을 정도로 높아진 상태입니다. 그런데 이번 비공개 테스트에서 이 게임이 보여준 몇몇 모습들을 보면 게임사가 과연 이런 부분에 대해 충분히 숙지를 하거나 경각심을 가지고 대하고 있는지 의문과 염려가 동시에 들 수 밖에 없었는데요.

  

<카운터사이드>의 아이템 튜닝 시스템 설명. 유저들은 이 이미지만 봐도 <소녀전선>에서 가지고 온 시스템이라는 것을 단번에 알아챈다. 혹시라도 개발사가 아니라고 주장한다면 그건 명백한 거짓말이다. 

대표적으로 꼽을 수 있는 것이 장비 튜닝 시스템입니다. 이 게임의 장비 튜닝 시스템은 누가 봐도 명백하게 <소녀전선>의 장비 교정 시스템에서 따온 듯한 모습을 가지고 있습니다. 그런데 문제는 <소녀전선>에는 없는 "장비 강화 실패시 조정률 감소"가 존재한다는 것입니다. 원본(?)에 없는 디메리트가 존재한다는 것이죠. 이 사소한 차이만으로도 유저들은 벌써부터 “답이 없는 시스템”, “역시 창렬한 넥슨 게임” 이라며 게임사를 비난하고 있습니다.

 

만약 게임사가 유저들을 만만하게 본 것이 아니라면, 이러한 비난은 사실 사전에 얼마든지 예방이 가능했을 것입니다. 문제는 이번 비공개 테스트에서 <카운터사이드>는 그러지 못했다는 것이고, 이로 인해 벌써부터 안 좋은 소리가 나오고 있다는 사실인데요. 

 

이 것뿐이 아닙니다. 현재 <카운터사이드>는 온갖 부분에서 하나하나 유저들에게 현미경 검증을 당하면서, 다른 게임들과 비교되며 비판을 받고 있습니다. 아마 이러한 현상은 게임이 정식 서비스된 이후에는 더더욱 심해질 것입니다. <소녀전선>, <벽람항로>, <에픽세븐>, <라스트오리진> 같은 최근의 모바일 게임들은 물론이고 <클로저스>, <소울워커> 등 이 게임과 조금이라도 유사점이 있는 게임들은 아마 모두 소환되면서 혹독한 검증의 순간을 거칠 것입니다. 

 

특정 캐릭터의 일러스트는 벌써부터 다른 게임들과 비교되면서 그 퀄리티에 대한 논란이 벌어지고 있다.

<카운터사이드>는 미소년/미소녀 캐릭터 뿐만 아니라 이런 메카닉 유닛까지 등장한다. 하지만 벌써부터 다른 게임들과 비교되면서 "이런 걸 드랍이 아닌 캐릭터 뽑기에서 굳이 봐야 하냐"라며 비난 받고 있다.

최근 유행하는 캐릭터 수집형 게임들은, 이런 류 게임의 원형이라고 할 수 있는 <함대 컬렉션> 이래로 주인공(=플레이어)를 게임의 굉장히 '중요한 축'으로 설정하고, 플레이어가 감정 이입을 할 수 있도록 다양한 장치를 마련한다. 하지만 <카운터사이드>는 주인공에 대한 존재감도 희박할 뿐더러, 플레이어가 감정 이입할 여지도 없다시피하다. 참고로 오른쪽의 저 깡통 로봇이 플레이어다. 진짜다. 저 캐릭터에 대한 반전이 존재하기는 하지만 게임 시작후 한참이 지나서야 알 수 있다. 

 

운영 또한 마찬가지입니다. <카운터사이드>는 이번 베타 테스트 기간 동안, 폐기된 특정 시스템에 대한 튜토리얼 이미지가 게임의 클라이언트 안에 남아 있었고, 이걸 일부 게이머들이 ‘클라이언트 언팩’​을 통해 추출하면서 불필요한 오해를 사는 사고가 있었는데요. 

 

물론 클라이언트 언팩은 냉정하게 따져보면 정당한 행위라고는 할 수 없지만, 요즘 캐릭터 수집형 게임을 즐기는 유저들에게 있어서는 딱히 특별하지도 않은 일종의 연례행사와도 같은 일입니다. 만약 개발사와 서비스사가 이러한 유저들의 특성을 사전에 정확하게 파악하고 있었다면, 이번 이미지 유출 사건은 애당초 발생하지 않았어야 정상입니다. 

 

<카운터사이드>는 테스트 시작 전에 배포된 클라이언트를 일부 유저들이 언팩하면서, 이 게임에 <에픽세븐>의 월광 소환 같은 '2중 뽑기'가 있다는 의혹을 제기해 말 그대로 뒤집어졌다. 개발사의 해명으로 실제로는 2중 뽑기가 아닌 것으로 밝혀졌지만, 애당초 이런 게임을 즐기는 유저들의 성향을 생각했다면 이건 명백하게 클라이언트에 해당 이미지를 남겨둔 개발사의 실책이다.

확실한 것은 게임의 콘텐츠고 운영이고 캐릭터 뽑기고, 이 게임이 조금이라도 다른 게임들에 비해 유저들을 무시/기만하는 듯한 (것으로 해석될 수 있는) 요소가 나온다면 즉시 감당하기 힘든 비난이 쏟아질 것이라는 사실입니다.  

 

정말 다행인 점은 <카운터사이드>는 이제 겨우 첫 번째 비공개 테스트를 진행했다는 것입니다. 그런 만큼 이번 베타 테스트에서 나온 여러가지 안 좋은 이야기들은 제대로 예방주사 맞은 셈 치고 극복할 수 있습니다. 어찌되었든 게임의 기본 콘텐츠 자체는 탄탄하고, 퀄리티도 높은 만큼 여전히 <카운터사이드>는 2019년 하반기 최고의 기대작 중 하나라는 데 변함이 없습니다.

 

추후 정식 서비스를 진행할 때는 <카운터사이드>가 더욱 더 완성도 높은 모습. 그리고 이런 방식의 게임을 좋아하는 유저들로부터 사랑 받는 게임이 될 수 있기를 기대해보겠습니다.

 

뭔가 유저들에게 많은 놀림거리가 되고 있는 이수여어어어언 스트라이크으으으으...지만, 이건 이대로 캐릭터를 대표하는 훌륭한 밈이 될 수 있을 것 같으니 단점...이라고 볼 수는 없나? 아니, 그러니까 튜토리얼에서 대체 왜그랬어요 시나리오 작가님... 
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