<히트>와 <오버히트>의 넥슨 넷게임즈가 이번에는 <V4>로 돌아왔습니다.
<V4>는 10만 명 이상의 유저가 모일 수 있는 '인터 서버'의 '매시브'함을 강조한 모바일 MMORPG입니다. 넓은 필드에서 펼쳐지는 상호작용을 통해 PC 온라인 게임에서 느낄 수 있었던 협력과 경쟁 요소를 모바일로 담은 것이 게임의 주요 기획의도인데요. 언리얼 엔진 4로 만든 고퀄리티의 그래픽도 눈에 띱니다.
게임은 11월 중 국내 양대 마켓에 정식 출시될 예정입니다. 마침 같은 4분기에 엔씨소프트의 모바일 MMORPG 신작 <리니지2M>의 출시가 유력하죠. 모바일 MMORPG의 왕좌를 놓고 두 게임이 경쟁을 벌일 것으로 예측됩니다.
그간 모습을 꽁꽁 감춰왔던 넷게임즈의 신작 <V4>는 어떤 게임일까요? 넥슨이 13일 판교 사옥에서 <V4> 미디어 인터뷰를 열었습니다. 이날 최초 공개된 <V4>에 관한 정보를 정리해드립니다.
현장에서는 동영상 3편이 제공됐으며 별도 촬영은 불가능했습니다. 멀티미디어 자료를 충분하게 공유하지 못한 점 양해 바랍니다.
<V4>는 넓은 필드에서 펼쳐지는 무한 경쟁 요소를 강조한 모바일 MMORPG입니다. '인터서버'를 통해 최대 10만 명의 이용자가 동시에 만날 수 있으며, 각각 다른 전투 스타일을 가진 6종의 클래스가 준비되어있습니다.
이들 클래스는 각자 주무기와 보조무기를 갖추고 있으며, 탱/딜/힐 구분 없이 모두 딜러 계열입니다. <V4>의 클래스로는 건슬링어, 나이트, 블레이더, 매지션, 워로드, 액슬러가 있는데요. 클래스별 대략적인 성격은 다음과 같습니다.
건슬링어는 MMORPG의 궁수 포지션에 해당하며 장총과 쌍권총을 쏴 원거리에서 적을 공격합니다.
나이트는 검과 방패를 사용하며 두루두루 균형을 갖춘 근거리 딜러의 모습을 갖추고 있습니다.
블레이더는 양손검을 사용하는 클래스로 속도감있고 스타일리한 전투를 선보입니다.
매지션은 원거리 마법계열이며 상대를 무력화할 수 있는 다양한 마법을 사용합니다.
워로드는 근거리 클래스로 망치와 건틀렛을 사용하며 파워풀한 대미지를 자랑합니다.
액슬러는 커다란 도끼와 도끼에 결합된 포를 쏘는 하이브리드 클래스입니다.
플레이어가 6개의 클래스를 골라 캐릭터를 생성할 때에 프리셋은 물론 커스터마이징 요소도 준비되어 있어 자기만의 캐릭터를 만들 수 있습니다. 이날 프레젠테이션을 진행한 손면석 넷게임즈 <V4> PD는 "AAA급 MMORPG의 커스터마이징 요소가 담겨있다"고 자신했습니다. <V4>에는 50여 개 이상의 파라미터를 조작할 수 있기 때문에 플레이어가 원하는 외형을 만드는 데 모자람이 없다는 것이 손 PD의 설명입니다.
캐릭터를 생성하면 '라베나 섬'이라는 곳에서 게임을 시작합니다. 손 PD는 라베나 섬의 모습을 보여주면서 "높은 밀도의 배경을 지향하기 때문에 PC 온라인 게임과 유사한 환경"이라고 소개했습니다. 제한된 공간에서도 풍부한 배경을 설치해 보다 넓은 개방감을 주려 했다는 것이지요. 밀도를 강조한 <V4>의 아트 방향성은 매시브한 환경의 PC MMORPG를 모바일에서 제대로 구현하고자 한 의지가 반영된 결과라고 합니다.
<V4>의 세계는 하나의 월드로 구성된 심리스(Seamless)가 아니라 그와 반대되는 존(Zone) 방식으로 설계되어있습니다. 하드웨어적 부담을 줄이고 최적화에 도움이 될 수 있을 것입니다. <V4>에는 굉장히 넓은 지역도 존재하며, 지역과 지역 사이를 이동할 때 텔레포트를 하거나 오토모드를 켜놓고 목적지까지 움직일 수 있습니다. 플레이어의 플레이패턴에 맞게 자주 찾는 장소를 기억해두고 그곳으로 텔레포트하는 기능도 지원한다고 하네요.
라베나 섬을 지나면 '트랑제 숲'이라는 곳에서 사냥을 합니다. 손 PD가 시연했던 건슬링어의 경우 히트게이지를 소모해 스킬을 사용하는데, 이 게이지를 잘 유지하면서 적을 물리치는 게 고효율 성장의 관건이라고 합니다. 건슬링어를 비롯한 6개의 클래스 모두 딜러 기반이지만, 전투 스타일은 모두 다릅니다. 전투 중 자동 사냥을 지원하지만, 클래스마다 다른 카메라 워크를 통해 짧은 시간이나마 보는 재미를 느낄 수 있게끔 여러가지 시도를 했다고 합니다.
플레이어가 다양한 활동을 벌이게 될 필드에는 대형 거점이 하나씩 존재합니다. 각각의 거점에는 그곳에서만 받을 수 있는 퀘스트와 각종 아이템을 보급할 수 있는 상점, 장비 강화를 위해 필요한 NPC 등이 있습니다. UI 자체에서 쉽게 터치만으로 거점에 접근할 수 있는 편의성이 제공됩니다. 모바일에 PC MMORPG 요소를 담겠다는 제작진은 "편의성과 불편함 가운데에서 선을 찾기 위해 노력했다"고 전했습니다. 오토가 주를 이룬 게임에 성장을 위해 극복해야만 하는 일련의 불편함을 적절히 배치했다는 것이죠.
<V4>의 필드 플레이를 보다 풍부하게 만들 요소로 동료 시스템이 있습니다. <V4>에는 플레이어를 돕는 동료를 채용할 수 있는 시스템이 있는데요. 동료마다 할 수 있는 작업과 능력치가 모두 달라 자신의 필요에 맞게 뽑는 것이 중요합니다. 이들 동료는 플레이어와 함께 사냥을 하거나, 채집과 같은 게임 내 생활 요소를 대신 하게 만들 수 있습니다. 게임과 유기적으로 연결되는 게임 지도에서 특정 공간을 클릭해 그곳으로 동료를 보낼 수도 있죠.
<V4>는 여러 서버가 한 데 어우러져 게임을 즐기는 서버 간 통합 '인터서버'를 지원합니다, 서버 안에서 펼치던 경쟁, 대립, 화합을 게임 전체로 확장했다는 것이 제작진이 밝힌 기획의도입니다.
인터서버 전장에 들어가면 자신의 소속 서버 태그가 아이디 위에 등장합니다. 상황에 따라 확실한 피아 구분이나 소속감을 부여하는 장치가 될 수 있겠죠. 다양한 서버의 유저들이 한 공간을 공유하면서 사냥을 하게 되는데요.
사람이 모이는 공간이다보니 이권을 둘러싼 분쟁이 일어나고 이를 극복하기 위해 협동도 하겠죠. <V4>의 인터서버에는 다른 유저들과의 PvP가 가능합니다. 제작진은 "최근 모바일 MMORPG에서는 많이 볼 수 없는 예전 PC 온라인 게임의 '쟁'을 하거나 다른 사람들끼리 협동을 하는 형태의 플레이스타일을 기대한다"고 밝혔습니다. 다른 유저들과 함께 보스를 잡는 경우에는 자신의 기여도를 확인할 수 있는 미터기를 제공합니다.
아래는 <V4>를 만든 넷게임즈의 손면석 PD, 이선호 디렉터와 나눈 질의응답 내용입니다.
<V4> 제목의 뜻은 무엇인가?
손면석 PD: V는 빅토리(Victory), 4는 For(위하여)다. MMORPG에서 유저들이 어떤 플레이를 하든 자신의 원하는 바를 얻어내길 바란다는 의미를 담았다.
어떤 엔진으로 개발했나? 최저사양은?
이선호 디렉터: 언리얼 4 엔진으로 개발했다. 기존에 나욌던 어떤 모바일게임보다 메시브한 게임이기 때문에 사양이 낮다고 볼 수는 없다. 그만큼 유저 인터랙션의 총량이 많아야 한다고 생각했기 때문이다. 땅이 넓다기보다는 수많은 유저들이 한 공간에 모이고 또 영향을 주게 된다.
그래서 최적화 쪽으로는 예전부터 공을 많이 들였다. 최저사양은 갤럭시 S7, 아이폰 7 정도로 잡고 있다 더 낮은 사양의 디바이스에서도 테스트를 진행 중이다. 안정적이라는 판단이 서면 지원 범위가 늘어날 것이다.
사내 테스트에서 가장 좋은 평가 받았다고 했는데, 어떤 부분에서 좋은 평가 받았나?
손면석 PD: 내부 테스트를 CBT에 준하는 수준으로 꽤 규모 있게 해왔다. 많은 분들이 어떻게 평가를 했을지 걱정이 많았지만 그 결과가 좋아서 큰 힘이 됐다.
좋은 평가를 받은 지점이 여러가지 있을 건데, 우선 아트에 대한 평가가 굉장히 높았다. 유저들이 <V4>를 해보면 굉장히 멋진 아트를 볼 수 있을 것이다. 둘째로 게임의 성장 경험을 잘 설계되어있다는 평가도 많았다.
인터서버는 과거 PC 온라인에서 '위상'이라고 불리던 시스템과 유사하다. PC 온라인 게임에서도 네트워크 과부화나 실시간 동기화 문제가 발생했는데 <V4>는 어떻게 해결했나?
손면석 PD: 기술적으로 쉬운 일이다. <V4> 이전에도 많은 시도가 있었기 때문이다. 인터서버의 구체적인 수용 인원 목표를 공개하기는 그렇지만, 그 정도의 수가 들어왔을 때 게임이 원활하게 작동할지를 내부에서 계속 테스트하고 있고, 잘 굴거갈 거라는 평가가 내려진 상태다. 사고나 돌발상황에 대해서도 미리 준비할 것이다. 적어도 매시브 요소에 대해서는 내부적으로 걱정은 별로 없다.
인터서버의 패킷 사용량은 어느 수준인가? 와이파이 이용을 권장하는 정도인가?
손면석 PD: 인터서버라 하더라도 유저가 위치한 근방의 패킷이 중요하다. 짧은 기간 대규모로 많은 사람이 나타나면 패킷 사용량이 급격히 늘어나는데 대부분의 경우엔 그렇지 않다. 테스트가 좀 더 필요하겠지만 게임 전체적으로 봤을 땐 우려할 만한 상황은 아니다.
넷게임즈 전작 '히트' 시리즈의 세계관과 연결이 되어있는가? 그렇다면 어떤 부분이 연관되어있나?
이선호 디렉터: '히트'를 계승하자는 이야기는 있었다. 액션 RPG의 강자였기도 하고. 하지만 <V4>와 추구하는 스타일이 본질적으로 달랐다. 결론적으로 '히트'와 공식적인 연결고리는 없다. 물론 '히트'의 개발 경험과 교훈들을 <V4>에 녹여냈기 때문에 영감을 준 부분들은 많다.
딜러 기반 클래스만 6개라고 했다. 그렇다면 회복이나 버프 스킬은 없는지 궁금하다.
이선호 디렉터: 유의미한 스킬을 현재 클래스에 부여하려는 시도는 계속 하고 있다. 좀 더 세게 때리기 위한 버프 스킬 같은 것들은 계속 만들고 있다.
생활형 콘텐츠와 파티 플레이에 대한 소개가 없었다. 어떤 식으로 준비가 되어있나?
손면석 PD: 오늘은 게임의 퍼스트룩과 방향성에 대해 설명하려 했던 자리였기 때문에 그런 지점은 다음에 설명하겠다. 채집과 제작 콘텐츠도 담고 있다. <V4>도 채집, 제작 콘텐츠를 담고 있다. 파티 플레이의 기본도 생각 중이다. 파티를 장려할 건지, 강제할 건지 등을 검토 중이다. 파티 요소가 있긴 하지만 파티를 강제하는 게임은 아니다.
그렇다면 파티 플레이를 지양하는 방향인가?
이선호 디렉터: 파티보다는 다수 규모의 길드를 조금 더 강조하려 하고 있다. <V4>는 길드플레이나 길드 커뮤니티를 강조하는 게임으로 제작될 예정이다. 파티는 중요하지만 굉장히 휘발성이 강한 형태로 만들어졌다. 파티 안 하면 손해를 보는 게임은 지양하고 있다.
장비 파밍은 어떤 방식으로 이루어지는가? 드랍인가, 제작인가, 뽑기인가?
이선호 디렉터: 많은 유저들이 목표를 가지고 부딪치기도 하고 뭉치기 위해서는 모두의 목표가 될 수 있는 장비를 필드드랍으로 얻는 것이 가장 즐거운 경험이라 생각한다.
<V4>의 PC 출시 계획은 없나?
손면석 PD: 공식적으로 예정된 바 없다.