나노플레이에서 개발하고 한게임이 서비스하는 ‘생활형’ 횡스크롤 MMORPG <Z9별>(지구별)이 최근 1차 클로즈 베타테스트를 진행했습니다. ‘내 맘대로 Z9별’ 이라는 슬로건을 걸고 있는 이 게임은, 횡스크롤 RPG에서 보기 힘든 ‘생활형 MMO’를 표방하고 있는데요, 정말 할 건 많았습니다. 지금부터 살펴보시죠. /디스이즈게임 필진 칼리토
캐주얼 게임에서 보기 힘든 자유도
솔직히 <Z9별>을 처음 봤을 때의 느낌은 넥슨의 <메이플 스토리>와 굉장히 유사하다는 것이었습니다. 그래픽부터 2D 횡스크롤이라는 방식, MMORPG라는 장르까지 <메이플 스토리>와 흡사합니다.
지금까지 비슷한 캐주얼 횡스크롤 RPG들이 많이 나왔기 때문에 일부 유저들은 겉모습만 보고 선입견을 가질 수도 있을 것입니다. 하지만 <Z9별>의 속을 들여다 보면 알찬 개성으로 무장하고 있다는 것을 알 수 있습니다.
이제는 캐주얼 게임에서는 대세인 채널 방식을 사용합니다.
튜토리얼 모드는 굉장히 다양한 것을 다루고 있어 좋았습니다.
<Z9별>이 다른 횡스크롤 RPG와 차별화 되는 것은 바로 무한한 자유도입니다. 유저들은 레벨 업을 위해서 무작정 사냥만 할 필요가 없습니다. 제조를 위해 채광을 하고, 나무를 베고, 농사를 지어도 경험치를 얻을 수 있으며, 다른 유저와의 대결. 몬스터 사냥. 심지어 우주선을 타고 외계인과 싸워도 경험치를 얻을 수 있습니다.
또한 퀘스트는 ‘아르바이트’라는 이름으로 제공되는데요. 이런 모습을 보면 EA의 <울티마 온라인>이나 넥슨의 <마비노기>가 연상될 정도입니다.
이 마을에서 무엇을 할 지는 전적으로 유저 마음. 내맘대로~
‘생활형 RPG’를 추구하는 <Z9별>에서는 유저의 모든 행동이 자원의 생산으로 연결됩니다. 생산 활동을 해서 얻은 1차 자원은 NPC를 통해 다음 단계의 물건을 제조하는 재료로 바꿀 수 있고, 상점에 팔아서 돈으로 바꿀 수 있는데요. 특정 분야만 집중해서 생산 활동을 해도 되고, 다양한 활동을 동시에 즐겨도 레벨 업에는 특별한 지장이 없습니다.
그런데 <Z9별>이 다른 생활형 RPG와 미묘하게 다른 것은 ‘광석은 광산필드’, ‘농작물은 농장필드’, ‘사냥은 사냥필드’ 같은 식으로 지역 구분이 확실하다는 점입니다. 덕분에 이런 방식의 게임에 익숙치 않은 유저라도 비교적 빠르게 적응할 수 있겠더군요.
광석을 얻는 채광부터 낚시. 농사까지….
모인 자원은 NPC에게 의뢰를 받아 다음 자원으로 교환할 수 있습니다.
내가 싸울 전장을 직접 디자인한다?
<Z9별>은 ‘제작마을’, ‘대전마을’, ‘테마공원’을 통해 유저들이 커뮤니티를 형성하거나 대결을 펼칠 수 있는 공간들을 제공합니다.
‘제작 마을’은 일종의 ‘마이 하우스’ 같은 공간입니다. 방을 만들고 안에 들어가서 버튼을 몇 번 눌러주면 나만의 집, 다른 유저들과 놀 수 있는 나만의 공간을 만들 수 있습니다. 소지금을 털어서 가구를 구입해 꾸미는 것도 가능한데요, 주목할 점은 이 공간에서 ‘대전마을’에서 사용할 맵을 유저가 직접 만들 수도 있다는 사실입니다.
집에서는 자기가 원하는 스타일대로 가구를 구입해 배치할 수 있습니다.
대전에 쓰일 맵을 만들 수 있는 도구도 지원. 굉장히 강력한 기능이라고 보여집니다.
대전 마을은 말 그대로 유저들이 혈투를 벌이는 대결의 공간입니다. 이곳에서 캐주얼 대전 게임과 마찬가지로 방을 만들고, 다른 유저들과 대결을 벌일 수 있는데요, 여기서 유저가 직접 제작한 맵을 불러올 수도 있습니다. 기본적인 게임의 방식 역시 캐주얼 대전 게임의 그것을 그대로 따르기 때문에 큰 어려움 없이 적응할 수 있습니다.
‘테마공원’은 유저들이 자유롭게 만나서 평화롭게 떠들고 놀 수 있는 일종의 ‘로비’ 같은 공간입니다. 이 밖에도 <Z9별>은 유전이나 UFO의 출현, OX 퀴즈 같은 이벤트들이 수시로 마을을 습격(?)합니다. 덕분에 유저들은 한시도 조용하게 있을 틈이 없습니다.
대전방의 구성은 캐주얼 게임의 인터페이스를 채용, 간단하게 접속할 수 있습니다.
UFO의 습격으로 외계인이 된 유저들…. 뭐 생명에는 지장 없습니다.
불친절한 게임정보와 인터페이스
횡스크롤 RPG에서 보기 드물게 높은 자유도를 제공하는 <Z9별>이지만, 아무래도 1차 테스트였던 만큼 여러 문제점들이 눈에 띄는 것은 어쩔 수 없었습니다.
우선 이동이 가능한 공간의 제약 문제를 들 수 있겠는데요, <Z9별>의 무대는 마을 하나가 전부입니다. 필드가 넓지 않기 때문에 다양한 컨텐츠를 한번씩 체험하고 나면, 금방 즐길거리가 떨어집니다. 보스나 우주인과의 대전 같은 컨텐츠가 준비되어 있기는 하지만, 이들은 특정 아이템을 얻거나 혹은 일정 시간에만 즐길 수 있는 이벤트였기 때문에 더욱 아쉬웠습니다.
그나마 커뮤니티를 위해 만든 테마파크는 사람이 ‘아예’ 없는 진풍경이 펼쳐졌다.
사냥터에서도 문제가 발생했습니다. 게임에 등장하는 몬스터들은 그저 ‘닿기만 해도’ 대미지를 입게 되는데요. 문제는 몬스터 전신에 판정이 있고, 다운된 상태에서도 대미지 판정을 받는다는 것이었습니다. 설령 몬스터를 쓰러뜨렸다고 해도 멋모르고 다가갔다가는 호되게 얻어맞게 됩니다. 이러한 문제로 인해 연속공격이 가능한 검보다는 단타 무기인 방망이나 벌목용 도끼(!) 같은 특정 무기들만 사냥에 이용됩니다.
또한 <Z9별>은 기관총과 같은 원거리 무기는 오직 유저간의 대전에서만 대미지를 주고, 일반적인 몬스터에게는 아무리 공격을 해봐도 대미지를 줄 수 없습니다. 정작 이런 정보는 처음 게임을 시작할 때 충분히 주어지지 않기 때문에 혼란을 야기하더군요. 필자 역시 한동안 기관총으로 몬스터를 공격하다가 대미지가 없는 것을 보고 버그로 착각했을 정도입니다.
한 대 때리고 5대 맞는다…! 이러면 사냥을 하기 힘들죠.
대전용 무기와 사냥용 무기가 따로 있습니다.
인벤토리 창을 제외한 모든 인터페이스를 끄려면 마우스를 사용해야 하는 점이나. ESC키가 메뉴 호출이 아닌, 전혀 다른 용도로 사용된다는 등 인터페이스에서도 불편한 점들이 많이 보였습니다. 화면을 차지했던 일부 인터페이스의 경우 패치로 테스트 도중 보기 좋게 수정되기는 했지만, 테스트 마지막까지 창을 닫고 열거나 메뉴 등에 대한 조작 체계는 여전히 불편했습니다.
아이템 판매는 오른쪽 클릭이지만, 이에 대한 설명은 찾기 힘듭니다.
이런 창 하나를 닫는 데도 마우스를 사용해야 합니다. 불편합니다.
자잘한 불편함과 짧은 구성을 제외하면 <Z9별>은 지금까지 나온 2D 횡스크롤 게임의 껍질을 어느 정도 깬 ‘독특한’ 게임이라고 할 수 있습니다. 앞서 잠깐 말했지만, 현재 <Z9별>의 모습은 초창기 클로즈 베타테스트 때의 <마비노기>나 <울티마 온라인> 같은 게임을 연상시켜 개인적으로는 많이 반가웠습니다.
첫 출발이 나쁘지 않았던 만큼 다음 테스트에서는 보다 높은 완성도, 그리고 한층 다양한 컨텐츠로 만나볼 수 있기를 기대하겠습니다.