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프리뷰/리뷰

수백 개 스킬, 모두 담았다고? 간담회서 공개한 리니지2M 인게임 정보

'리니지2M 2nd Impact' 행사에서 공개한 리니지2M 인게임 주요 내용 정리

정혁진(홀리스) 2019-09-05 18:20:53

엔씨소프트(이하 엔씨)가 오늘(5일) <리니지2M>에 대한 주요 정보를 공개했습니다. 역대급 고퀄리티 그래픽과 기술력을 강조한 게임은 사전예약에 돌입, 멀지 않은 시간 내 만날 수 있을 것으로 보입니다.

 

모든 정보를 다 공개하기에는 시간이 매우 짧았습니다. 때문에, 인게임 모습도 일부만 볼 수 있었는데요. 이번 기사에서는 간담회에서 공개된 <리니지2M>의 게임 내 주요 모습만 모아서 정리하는 시간을 가졌습니다.

 

※ 엔씨소프트 '리니지2M' 2nd Impact 행사 관련기사

‘압도적 기술력-그래픽 가진 MMORPG’ 엔씨소프트, 리니지2M 공개 

김택진 엔씨소프트 대표 "리니지2M, 가장 거대한 세상 담았다" 

수백 개 스킬, 모두 담았다고? 간담회서 공개한 리니지2M 인게임 정보 (현재기사) 

PC-모바일 연결하는 강력한 플랫폼, 엔씨의 새 서비스 '퍼플'은?

 

 

 

#1. 백뷰/쿼터뷰? 시점 조절은 어떻게 할까?

 

먼저, 행사장에서는 TPS 느낌의 백뷰, 그리고 일반적인 모바일 MMORPG에서 선보이는 쿼터뷰 시점 등 두 개의 시점에서 게임의 모습을 볼 수 있었습니다.

 


 


 

두 파트가 서로 나뉘어서 공개됐기에 줌 인/줌아웃을 통해 시점이 전환될 수 있는지 확인되지는 않았습니다. 다만, 엔씨소프트의 이성구 리니지2M 총괄 프로듀서가 "확대해서 봤을 때에도 만족감을 높이도록 노력했다" 말한 것을 보면 손가락으로 화면을 확대/축소하는 행동(핀치 투 줌)으로 화면을 조절할 수도 있을 것 같습니다.

 

백뷰 시점에서는 캐릭터와 환경이 확대된 모습임에도 세밀한 퀄리티를 보여줬으며 TPS는 좀 더 넓은 시점에서 전장을 구현했습니다. 두 시점 모두 각각의 특징이 있는 만큼 게임에서 이를 어떤 방식으로 사용하게 할 지 기대됩니다.

 


간담회에서 시연된 두 시점의 플레이 모습은 이어지는 화면이 아니었기에 정확한 확인이 어려웠습니다.

 

# 2. 스킬은 어떻게 사용하죠? 게임 UI와 UX

 

UI, UX는 간담회에서도 설명했듯 원작의 기술, 특징을 담아내면서도 간편함을 추구한 모습입니다. 엔씨는 모든 기술을 그대로 옮겨오되, 1) 과도한 조작이 필요하지 않은 스킬은 AI를 적용 2) 전투 몰입에 필요한 중요한 액티브 스킬은 직접 사용 이라는 방식으로 풀어냈습니다.

 

아마 이는 버프/디버프 류는 AI 적용이나 이후 설명할 스킬 타겟 컨트롤로 조작을 최소화하고, 전투를 위한 액티브 스킬은 화면 중앙 하단에 위치한 단축키 창을 통해 사용하게끔 할 것으로 보입니다.

 

 

화면 좌측하단에는 체력물약과 정령탄의 수량 표시(​)​가, 우측 하단에는 기본 공격(②)과 자동사냥(③), 주위 몬스터나 적대 혈맹원, 라이벌을 손쉽게 타깃하는 '스캔' 시스템(④), 적을 쓰러뜨린 후 전리품을 얻기 위한 아이템 잡기(⑤) 등의 버튼이 보입니다. 그 밑에는 각종 소모형 아이템을 사용하기 위한 단축키 창(⑥)도 보이고요.

 

액티브 스킬(⑦)의 경우, 자신이 원하는 스킬을 골라서 선택할 수도 있을 것 같습니다. 한 화면에 최대 5개까지 표시되는 것으로 보이며, 4페이지까지 가능한 만큼 총 20개의 스킬이 등록 가능합니다.

 

현장에서는 스킬들의 사용법에 대해서도 설명됐습니다. 전투 준비 스킬의 경우 <리니지M>에서도 선보였던 스킬 사용 방식과 유사한 모습인 것 같습니다. 아이콘을 하단으로 내려 쿨타임에 맞게 자동 사용이 될 수 있게끔 했습니다. 핵심 스킬은 아이콘을 터치해 사용하는 방식입니다.

 

<리니지M>의 스킬 UI.

 

 

추가로, 버프 스킬을 간편하게 파티원에게 사용할 수 있는 '스킬 타겟 컨트롤' 시스템도 공개됐는데요, 이는 파티 플레이 시 버프를 눌렀을 때 버프 상단에 파티원이 아이콘으로 표시돼, 아이콘을 클릭해서 빠르게 아군에게 버프를 주는 형태입니다.

 

이 시스템은 공격으로도 쓰일 수 있을것 같습니다. 현장에서는 버프를 주는 효과가 보였지만, 이성구 총괄 프로듀서가 '여러 사례 중 하나'라고 밝힌 만큼, 버프 외에 디버프, 공격 스킬로도 쓰일 가능성은 있어 보입니다. 다만, 파티원이라는 뚜렷한 사례 외에 다수의 적이나 상대 혈맹원, 그리고 이 둘이 엉켜 있을 때나 보스 레이드 시 UI를 어떻게 풀어낼 지는 지켜봐야 하겠습니다.

 


 

# 3. 규모의 몰입감에 현실적인 느낌을 더했다, 충돌처리기술

 

<리니지2M> 간담회에서는 유독 '충돌처리기술'이 강조됐습니다. 콘솔에서는 NPC나 나 캐릭터와 부딪혔을때 자연스럽게 미는 모습이 어렵지 않게 표현됐지만, 기능, 기술적인 이유로 모바일게임에서 시도되지 힘들어 보였죠.

 

엔씨는 이 기술을 통해 좀 더 현실적인 전투를 할 수 있다고 설명했습니다. 사실, 기존 모바일게임에서 대규모 RvR 이나 공성전이 벌여지기는 했지만, 캐릭터끼리 겹쳐지고 통과해서 이동도 할 수 있었기 때문에 많이 모였다는 의미 이상의 규모감을 주기에는 힘들었습니다.

 

 

그러나, <리니지2M>에서는 캐릭터와 몬스터, 지형과 지물이 각각의 공간을 가지고 있어 충돌 혹은 상호작용을 일으킬 수 있습니다. 지형과 지물을 이용해 보스의 공격을 회피할 수도 있고 오브젝트를 이용해 적에게 충격을 줄 수도 있겠죠.

 

유저끼리 각자의 공간을 보유한 만큼, 공성전에서 이는 더욱 중요해 보입니다. 그룹별 어떤 위치에서 공격을 벌이다는 전술에 더해, 진형을 정렬하는 개념이 도입된거죠.

 


 

만약 여기에 주의를 기울이지 않으면, 상대 혈맹에게 진영이 뚫려 분열될 수도 있을것 같습니다. 힘으로 밀어 붙임과 동시에, 진영을 깨뜨리려는 행동과 유지하려는 행동이 승패의 관건이 될 수도 있을 듯 합니다.

 

사냥터 독식을 위한 길막 등의 우려도 있어 보이지만, 이는 이성구 총괄 프로듀서가 답한 대로 날것이나 주변 오브젝트 등 게임 내 여러 장치로 풀 수 있다고 밝힌 만큼, 부정적인 우려는 없을 것 같습니다.

 


 

# 그 밖의 내용들

 

간담회에서 이어진 질의응답 에서는 주로 퍼플에 대한 내용이 오고갔기에 인게임 콘텐츠는 상대적으로 덜 언급됐습니다. 다만, 장비 개념이나 전직 퀘스트에 대한 구현 방식이 조금이나마 소개됐습니다.

 

<리니지2M>에서 장비는 전작 세계관을 그대로 공유하기에 모두 등장하지만, 수치 그대로 적용되지는 않으나 느낌은 충분히 받을 수 있도록 준비했다고 엔씨는 밝혔습니다.

 

 

이는 구현방식에 대한 답변으로 해석됩니다. 장비 수치는 <리니지2M>에 맞게 새롭게 선보이겠죠. 무급~S급까지 나뉘었던 무기와 방어구, 그리고 특정 세트에 부여되는 세트 옵션도 어떻게 될 지 궁금합니다.

 

앞서 전투 화면에서 적을 쓰러뜨리고 떨어진 전리품의 색이 파란색이었던 것과 다르게, 이어 공개된 '퍼플' 소개 영상에서 파티 채팅창에서 혈맹원이 '개미굴 3층에서 칼라드볼그를 획득했다'는 메시지에서는 칼라드볼그가 보라색 표시로 나와 있는것을 볼 수 있었습니다.

 

 

칼라드볼그는 원작에 등장한 몬스터 전용 무기인데요, 레이드 몬스터에게서 얻을 수 있습니다. 원작에서도 보라색이었죠. 따라서 간담회에서 보여진 것도 원작의 특징을 그대로 따른 것으로 보입니다. 물론 등급 체계를 변경해서 내보낼 수도 있겠고요.

 

전직 퀘스트는 비교적 수고를 덜게 됐습니다. 전작에서는 캐릭터마다 전직 루트가 제각각이다 보니 어떤 캐릭터는 전직을 하기 위해서 많은 수고를 들어야 하는 경우도 있었죠.

 

간담회에서 김남준 리니지2M 개발실 PD는 이러한 힘듦이 덜어질 것이라고 밝혔습니다. '충분한 인상을 남기는 쪽으로 집중했다'고 밝힌 만큼, 전직의 난이도는 대폭 줄어들지 않을까 기대합니다. 6개 종족이 저마다 클래스를 다르게 선택할 수 있는 만큼 이에 대한 표현 방식도 궁금하네요.