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프리뷰/리뷰

디아블로 4, ‘엔드 게임 콘텐츠’까지 가 보니

풀 버전으로 확인한 육성 다양성

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2023-05-31 01:00:22

"<디아블로>다움이란 무엇인가." 팬들은 물론 블리자드도 대답에 어려움을 느낄 만한 질문이다.

 

시리즈는 20년 넘는 세월 동안 크게 두 가지 정체성을 확립한 것으로 볼 수 있다. 하나는 초기 작품들에서 강조되었던 깊이 있는 아이템 시스템이다. 풍부한 아이템 옵션을 조합해 유저가 저마다의 강력함을 추구할 수 있는 <디아블로 2>의 시스템은, 아이템 루팅을 중심으로 캐릭터를 성장시키는 ‘루터’ 장르의 기틀을 마련하기도 했다.

 

두 번째는 시리즈의 방향성을 틀어놓은 3편의 스피디한 액션이다. 전편과 10년의 간극을 두고 나온 <디아블로 3>는 여러모로 팬덤 내 호불호가 갈리지만, 장르적 한계 안에서 높은 수준의 속도감과 액션성을 추구했다는 점에서는 적잖이 인정받는다. 다만 적 패턴과 그 대처법 양쪽에서 다양성을 마련하지는 못하면서, ‘수면제’라는 평가도 함께 받아야만 했다.

 

3편 이후 다시 10여 년 텀을 두고 출시하는 <디아블로 4>에서 제작진은 기존의 두 가지 정체성을 융합함과 동시에 ‘라이브 서비스’로서의 가치까지 추가했다고 강조한다. 론칭 이후 3개월 주기로 추가되는 시즌 제도를 통해 향후 몇 년간 장기적 재미를 제공한다는 계획이다.

 

블리자드가 제공한 미디어 프리뷰 빌드로 정식 론칭 버전의 모든 콘텐츠를 미리 체험할 수 있었다. 기존 베타 버전에서 제한되었던 25레벨 이후부터 종반부 게임플레이까지 모든 면면을 경험하며, <디아블로 4>의 ‘장래성’을 확인할 기회였다. 과연 제작진의 말처럼 <디아블로 4>는 다채로운 육성의 재미를 담보할 수 있는 작품일까?

 

 

 

# 50레벨까지는 ‘성장기’

 

<디아블로 4> 캐릭터 육성은 50레벨 전후로 패러다임이 나뉜다. 50레벨 달성은 메인 스토리(캠페인) 클리어와 얼추 시점이 맞아떨어지기 때문에, 50레벨을 기점으로 '엔드 게임 콘텐츠'에 도달하는 것으로 생각할 수 있다.

 

50레벨 이전 육성의 핵심은 ‘스킬 트리’다. 제작진에 따르면 스킬 트리 시스템을 완성하는 50레벨까지의 과정은 유저가 게임 전반의 육성 시스템 배워 익히는 ‘학습 단계’에 해당하기도 한다.

 

유저는 50레벨까지 각 레벨에 스킬 포인트를 1점씩 획득, 스킬 트리에 투자할 수 있다. 그 외에는 지역별 도전과제 완료를 통해 추가로 1점씩 얻을 수 있는데, 도전과제 진척도는 계정 내 캐릭터끼리 공유된다.

 

스킬 트리에서 유저는 크게 세 종류의 액티브 스킬을 익히게 된다. 피해량이 낮은 대신 스킬 자원을 모아주는 ‘기본 기술’, 스킬 자원을 사용하지만 ‘쿨다운’이 없는 ‘핵심 기술’, 그리고 자원 소모와 쿨다운이 모두 필요한 일반 스킬 등이다. 액티브 스킬 외에는 지속 효과를 부여하거나 다른 스킬을 강화하는 패시브 스킬이 다수 존재한다.

 

이렇듯 기본/핵심 기술과 기타 액티브 기술을 활용하는 전투의 기본 메커니즘은 <디아블로 3>과 유사하다. 그러나 <디아블로 4>의 스킬들은 3편에 비해 그 연계 가능성이나 상호보완성이 훨씬 뚜렷하게 드러난다. 그리고 이렇게 스킬간 연계를 통해 확립한 빌드 정체성을 강화해나가는 것이 엔드 게임 이후의 주력 콘텐츠가 된다.

 

스킬 트리는 50레벨 이후 까지의 정체성으로 이어지는 <디아블로 4> 육성의 기틀이다

 

 

# ‘컨셉 놀이’ 권장

 

이를 자세히 알아보기 위해서는 <디아블로 4>의 스킬 트리 구조를 먼저 살펴볼 필요가 있다.

 

<디아블로 4>의 스킬트리는 낮은 레벨에서 전반적 전투 스타일을 정하고, 높은 레벨에서 그 세부적 디테일을 다듬는 형태다. 먼저 초반에는 원하는 ‘기본 기술’과 ‘핵심 기술’을 고르는 것으로 시작하는데, 각각은 그 사용 속도, 범위, 자원 소모, 속성, 작동 방식, 부가 효과 등에서 최대한 이질적이기에 선택의 의의를 키워 준다.

 

예를 들어 ‘강령술사’의 기본 스킬  ‘뼈 파편’은 부채꼴로 퍼져 나가는 뼈 파편 3개를 발사하는 뼈 속성의 원거리 기술인 데 반해, ‘수확’은 낫을 휘두르는 암흑 속성의 근거리 범위 공격이다. 또한 ‘과다 출혈’은 특정 대상에 지속 피해를 주는 피 속성의 근거리 채널링 공격이다.

 

저마다 독창적인 스킬들은 그 자체로도 플레이 스타일을 크게 가름한다. 더 나아가 각각의 작동 방식 및 특성을 고려, 서로 조합하기 시작하면 ‘메타’의 일차적인 윤곽은 빠르게 잡혀 나간다.

 

다시 강령술사의 예시로 돌아가, ‘피 계열’ 기술은 대부분 체력 회복, 혹은 강화와 연관되어 있다. 그리고 ‘뼈 계열’ 기술은 많은 경우 극대화(크리티컬) 확률과 관계가 있다. 따라서 각각의 계통을 선택함에 따라 ‘생존형’과 ‘극딜형’으로 전혀 상반된 캐릭터 콘셉트를 추구할 수 있다.

 

초반부터 빌드업했던 '뼈' 빌드를 버리고 '피' 빌드로 생존성을 강화하고 나서야 첫 '악몽 던전'을 클리어할 수 있었다.

 

 

# ‘상태’ 시스템 중심의 빌드 구축

 

물론 여기까지는 스킬 기반의 ARPG 대부분에서 어렵지 않게 찾아볼 수 있는 시스템으로, 그 자체로 <디아블로 4>에 독창성이나 다양성을 부여하기에 역부족이다.

 

콘셉트 플레이를 강화해 주는 더 독창적 요소는 다양한 ‘상태’ 시스템이다. <디아블로 4>에는 스킬 적중이나 기타 조건에 기반한 다양한 ‘상태’가 존재한다. 체력의 80% 이상을 보전하고 있을 때 발동되는 ‘건강’이나, 임시 체력이 최대 체력을 넘어섰을 때 발동하는 ‘보강’ 등이 대표적 예시다. ‘상태’가 발동할 경우, 캐릭터들은 특정한 디 버프/버프를 받는다.

 

그리고 관련 노드에 포인트를 투자하면, 각각의 액티브 스킬을 통해 이러한 ‘상태’를 유발하거나, 아니면 거꾸로 그러한 상태로부터 보너스를 얻도록 스킬을 강화할 수 있다. 그리고 ‘상태’를  중심으로 두 개 이상의 스킬을 조합하는 것만으로 유저는 다양한 기술 시너지를 맛볼 수 있다.

 

예를 들어 강령술사의 ‘뼈 파편’을 강화, 적을 20% 확률로 ‘취약’하게 만들 수 있다. ‘취약’ 상태의 캐릭터는 받는 피해가 20% 증가한다. 그리고 강령술사의 ‘적출’ 패시브는 뼈 기술 전반이 ‘취약’ 상태의 적에게 주는 극대화 피해를 증가시킨다.

 

이처럼 <디아블로 4>의 스킬트리 시스템은, 유저가 손쉽게 인지하고 시도해 볼 수 있는 성장 콘셉트를 행간에 다수 배치하고 있다. 더 나아가 제작진은 스킬트리에 아예 일종의 ‘태그 검색’ 시스템을 도입, 다양한 상태를 손쉽게 연계할 수 있도록 안배하기도 했다.

 

'뼈 감옥'은 안에 갇힌 적을 '취약' 상태로 만들 수 있다. 다양한 '상태'는 스킬 시너지를 내는 연결고리 역할이다.

 

# 직업 특성과 아이템으로 심화하는 육성

 

이렇듯 다양한 조합을 유도한 스킬트리 시스템에 각 클래스의 고유 메카닉인 ‘전문화’, 그리고 시리즈의 전통적 자랑인 전설/고유 아이템 효과까지 접목되면, <디아블로 4>의 육성 선택지는 기존보다도 급격하게 확장된다.

 

각 클래스는 독립적 스킬셋과 아이템 풀 외에도 ‘전문화’라고 불리는 고유 직업 메카닉을 지닌다. 예를 들어 도적의 경우 ‘콤보’를 통해 공격을 강화할 수 있고, 야만용사는 여러 종류의 무기를 번갈아 사용할 수 있으며, 강령술사는 총 3 종류의 소환수를 부릴 수 있는 식이다.

 

그 결과 같은 직업 안에서도 각자의 플레이스타일은 각양각색일 수 있다. 실제로 기자 역시 강령술사를 50레벨 이상으로 성장시키는 동안 다양한 콘셉트를 시도했다. 초반엔 10여 마리의 소환수를 몰고 다녔지만, 중반부터는 골렘 한 마리만 동행시켰고, 종국에는 강령술 컨셉트를 포기하고 혈혈단신으로 악마를 사냥했다.

 

중반까지만 해도 대군단을 이끌었지만...

 

이처럼 자유로운 시도가 가능한 것은 각각의 콘셉트를 강화해 주는 스킬 및 아이템을 제작진이 충분히 마련한 덕분이다. 예를 들어 소환수 숫자가 줄어든다면 강령술사 자신의 생존 확률도 비례하여 줄기 마련이지만, 줄어든 소환수만큼 강령술사 방어력이 강화되는 패시브 스킬을 이용한다면 단점을 충분히 보완할 수 있다.

 

물론 정반대의 플레이에도 어려움이 없다. 이 경우 전설 아이템들이 큰 보탬이 된다. 소환수 상한을 늘려주는 아이템, 그리고 소환수 숫자만큼의 전투 보너스를 받게 되는 아이템 등을 골라잡는다면, ‘부하’들이 모든 문제를 해결하는 동안 뒷짐을 진 채 구경하는 강령술사 특유의 낭만을 만끽할 수 있다.

 

50레벨에 도달하며 직접 획득한 전설 아이템 중엔 단독적인 기능을 가진 것만큼이나 기존의 직업 스킬, 직업 특성을 강화/변형하는 유형이 많았다는 점 역시 특기할 만하다. 이를 통해 유저들은 기본 직업 메카닉이 지닌 한계와 범주를 벗어나 아이템을 중심으로 한 전혀 별개의 클래스 판타지를 추구할 수 있다.

 

특히 전설 무기 아이템들은 스킬의 작동 방식을 바꿀 때가 많다.

 

# 메타 다양성, 넘치거나 부족하거나

 

그런데 이러한 육성 다양성은 어느 한 편으로는 <디아블로 4>에 있어 양날의 검으로 작용할 가능성이 엿보인다. 캐릭터의 성능뿐만 아니라 전투의 재미까지 유저 선택에 의해 천양지차로 달라지는 발생하는 현상이 발생할 수 있어서다.

 

기자가 게임플레이를 지속하면서 소환수의 숫자를 계속 줄여나간 것 역시 다름 아닌 ‘지루함 달래기’가 절실했기 때문이다. 스켈레톤 소환과 골렘 소환 모두 스킬창을 한 자리씩 차지하는 별도 기능이기 때문에 사용 가능한 액티브 스킬 숫자가 줄어들 뿐만 아니라, 특유의 ‘안정감’까지 더해주기 때문에, 결과적으로 느슨한 게임플레이가 연출됐다.

 

이러한 자체적 ‘재미 찾기’는 기존 테스트에서 도적으로 플레이했을 당시에는 전혀 필요하지 않았던 행동이다. 이렇듯 ‘재미 밸런스’는 ‘성능 밸런스’ 만큼이나 향후 서비스에서 블리자드가 지속적으로 모니터링해야 할 문제로 보인다. 특히 특정 직업, 메타에 강한 애착을 가진 유저들의 경우 재미 밸런스에서 불이익을 얻는다면 관련 불만이 더 커질 수 있다.

 

성능은 준수했지만 재미는 형편없었던 골렘 메타

 

한편 정반대로 ‘상궤’를 벗어난 독창적 메타들이 과연 충분히 발굴될 수 있을지에도 다소 의문이 생긴다. 이는 <디아블로 4> 스킬 트리의 구조적 한계 때문이다.

 

<디아블로 4>의 스킬들은 앞서 언급한 것처럼, 특정 계열의 속성끼리 일정한 특성을 배타적으로 공유하는 경향이 있다. 예를 들어 강령술사의 스킬 중에서 ‘극대화’ 관련 옵션을 가진 기술은 전부 ‘뼈’ 계열 스킬들 뿐이다. 뼈 이외 다른 속성 기술을 중심으로 한 ‘극대화 빌드’를 만들기란 상대적으로 어렵다.

 

이처럼 특정 속성과 특정 플레이스타일을 강하게 결부시킨 스킬 설계는 밸런스 관리 차원에서는 도움이 될 수 있겠지만, 제작진이 호언장담한 ‘플레이 다양성’에 위배되는 것처럼 보이기도 한다.

 

스킬 창에서 '극대화' 키워드를 적용해보면, '뼈' 계열 스킬 외에는 전혀 하이라이트 되지 않는다.

 

다만 정복자 시스템, 그리고 다양한 전설/고유 아이템의 존재는 이런 한계마저 뛰어넘는 기발한 메타의 탄생 가능성을 시사한다.

 

먼저 50레벨 이후부터 해금되는 ‘정복자 보드’는 별개의 스킬 포인트를 투자, 격자 위에 배치된 노드를 이어 나가는 방식이다. 노드는 기본적으로 ‘지능 +5’ 등 스텟 업그레이드 효과를 부여하며, 보드에 배치된 ‘희귀 노드’는 더 강력한 혜택을 준다.

 

보드 곳곳에 마련된 ‘문양 칸’도 주목할 만하다. 엔드 게임 콘텐츠에서 획득할 수 있는 문양을 이 자리에 배치하면 자체적인 효과를 제공할 뿐만 아니라 주변 정복자 보드 노드에도 영향을 미친다. 문양은 악몽 던전을 클리어할 때마다 업그레이드할 수도 있다.

 

'문양'을 통해서도 캐릭터 성능을 크게 향상시킬 수 있다.

 

여기에 더해 제작진에 따르면 현재 <디아블로 4>에는 300여 개의 전설/고유 아이템이 준비되어 있으며, 그 가짓수는 라이브서비스를 진행함에 따라 유기적으로 추가될 예정이다.

 

또한 아이템으로부터 옵션을 추출해 다른 아이템에 부착하는 ‘위상’ 시스템, 별도의 전설 옵션 풀을 이용해 전설 아이템을 만드는 ‘힘의 전서’ 시스템은 아이템을 통한 빌드 자유도를 한층 높여 주는 시스템이다. 이들 전반에 대한 유저들의 연구, 실험이 이어진다면 제작진조차 미처 생각지 못한 메타의 출현이 불가능하지 않아 보인다.

 

잠시 아이템 정리를 하지 못하면 인벤토리에 전설 아이템이 쌓이기도 한다.

 

 

# ‘역경’으로 만족감 주는 엔드 콘텐츠

 

현재 게임에 존재하는 엔드게임 콘텐츠는 크게 ‘지옥물결’, ‘증오의 전장’, ‘망자의 속삭임’ 등으로 나뉜다.

 

‘지옥물결’은 필드에 랜덤하게 지정되며, 해당 지역에는 평소보다 강력한 종류의 적들이 대거 등장한다. 이들을 처치하면 ‘잉걸불’이 무작위로 드롭되며, 이를 모아 지역 내 곳곳에 존재하는 특수 아이템 상자에 제출하면 아이템을 얻을 수 있다. 아이템 상자에는 ‘장신구’ 등 제공 아이템의 유형이 명시되어 있어 자신의 빌드를 구체적으로 보완하기에 좋다.

 

증오의 전장은 PvP 콘텐츠로, 해당 지역 내에서는 유저간 전투가 가능하다. 목표는 괴물, 이벤트, 궤짝 등을 통해 ‘증오의 씨앗’을 모아 정화하는 것. 정화하면 영구적 재화인 ‘붉은 가루’를 얻게 되며, 이는 마을 내 상인들에게서 다양하게 사용된다. 바닥에 떨어진 ‘증오의 씨앗’는 누구나 획득 가능하며, ‘플레이어 킬’로 빼앗을 수도 있다.

 

속삭임의 나무 콘텐츠는 맵 전체에 고루 배치되며, 각각에는 이용 시간 제한이 적용된다.

 

‘망자의 속삭임’은 맵 전역에 걸쳐 적용되는 콘텐츠다. 필드에서 특정 몬스터를 잡거나, 던전을 클리어하는 등 10여 가지의 임무 유형이 존재하며, 각 난이도에 따라 알맞은 양의 ‘섬뜩한 축복’이 부여된다. 이를 10개 모은 뒤 ‘속삭임의 나무’에게 말을 걸면, 랜덤 아이템이 지급되는 상자를 얻을 수 있다.

 

악몽 이상 난이도에서 이들 콘텐츠 루프를 이용하다 보면, 전설 아이템보다 월등히 희귀하고 강력한 ‘고유’ 아이템, 던전 콘텐츠의 난이도와 보상을 함께 높여 주는 ‘악몽 인장’, 그리고 정복자 보드에 배치할 수 있는 ‘문양’ 등 새로운 메커니즘을 통해 육성을 가속할 수 있다.

 

악몽 인장은 특정 던전에 부가 옵션을 더한다.

이때 유저에게 ‘세계 단계 향상’이라는 단기적 목표를 안겨 줌으로써 플레이 동기를 끊임없이 부여하는 콘텐츠 구조를 특기할 만하다. <디아블로 4>에서 유저는 전편과 달리 특정 던전/보스를 클리어해야만 세계 단계를 올릴 수 있다. 이는 캐릭터 성능의 시험대 역할을 수행함과 동시에 다음 단계의 콘텐츠로 나아갈 수 있는 관문 역할을 하면서 기존 대비 분명한 성장 만족감 준다.

 

반면, 세계 단계가 향상될 때 엘리트 적들의 능력, 속도, 그리고 ‘장판’ 사용 빈도가 급격히 늘어나는 특유의 난이도 디자인은, 전편에 이어 이번에도 이어지면서 신규 유저와 기존 유저 사이에 호불호를 가르는 요소로 작용할 수 있다.

 

점차 컨트롤 만으로는 살아남기 힘들어지는 전투를 대미지, 생존력 등 스펙의 극대화로 ‘버텨 내는’ 식의 게임플레이는 기존 작품 팬들에게는 익숙한 것이다. 그러나 50레벨 이하에서의 전투 경험과 작지 않은 차이가 있다는 점에서, 신규 유저들은 세계 단계 상승 후 괴리감을 느낄 가능성이 있다.

 

세계 단계 3, 4에 도달하려면 '빛의 대성당' 던전을 클리어해야 한다.

 

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