바야흐로 인공지능(AI)의 시대. 지난 10년 동안 인공지능은 실험적인 프로토타입과 초기 성공 단계를 거쳐 주요 기업들이 활용하는 기술로 발전해 왔다. 챗GPT, 바드, 미드저니의 등장은 AI와는 담을 쌓고 살던 사람들까지 매료시키고 있다. 오늘날 생성형 AI는 창조와 노동, 그리고 협업의 가치를 완전히 새롭게 정의하고 있다. 이제 AI는 모르면 안 되는 '핵심' 분야가 됐다.
그 핵심 분야를 선도하고 있는 기업은 단연 구글. 구글은 명실상부 생성형(Generative, Gen) AI 분야의 강자로 평가되고 있다. 구글이 오늘날 GPT의 뼈대가 되는 되는 트랜스포머 모델을 주창한 것이 바로 2017년이다. 구글은 이미 8년 전부터 문장을 병렬로 연결해 연관성을 연산하는 '어텐션' 방식을 제시했다. 그리고 바로 이 모델과 방식이 오늘날 AI의 뿌리가 된다.
컴퓨팅, 데이터 분석, 보안부터 지메일과 유튜브까지 우리가 사용하는 대부분의 구글의 서비스 또한 인공지능 기술을 기반으로 한다. 그리고 구글은 자신의 기술을 게임산업에 접목하려 하고 있다. 구글클라우드는 오는 6월 27일, 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 파르나스에서 컨퍼런스 '2023 Gaming on Google Cloud'를 개최한다.
구글 AI는 어떤 모델을 가지고 있으며, 이것이 게임 산업에 어떻게 접목될 수 있는지 설명하는 자리다.
이번 컨퍼런스는 총 11개의 사례발표 및 강연으로 이루어져있다. 1부 'AI on 구글클라우드'에서는 구글의 Gen AI 기술이 게임 산업에 어떤 영향을 미치는지, 버텍스 AI(Vertex AI)가 얼마나 게임 개발에 유용한지에 대해서 알 수 있다.
3월 30일, 구글클라우드는 비전문가도 코딩이나 계산 없이 업무용 Gen AI 앱을 만들 수 있는 '젠 앱 빌더'를 공개했다. 기존 노코드에서 한 단계 발전된 방식으로, 프롬프트에 원하는 내용을 입력하고 출력된 결과물 중 필요한 내용을 더해가는 식으로 앱을 만들거나 데이터를 분석하고 요약할 수 있다. 또한 회사 홈페이지와 내부 데이터를 추가하는 것만으로 사내 검색엔진이나 챗봇을 만들 수도 있다.
지난 5월 10일에는 구글의 개발자 컨퍼런스인 구글/IO가 열렸다. 이곳에서 구글클라우드는 Gen AI를 보다 쉽게 사용할 수 있는 방법들을 구체적으로 공개했다. 이미 구글클라우드는 기업과 개발자들에게 AI와 머신러닝 개발 도구를 제공하지만, 앞으로 이 모든 과정은 보다 쉬워진다. 키노트 스피치에서는 AI가 게임 개발에 응용되는 사례를 중심으로 앞으로의 변화를 상상한다.
버텍스 AI는 게임 개발 분야에 활용도가 높은 머신러닝 도구다. API, 개발 모델, 오픈소스 등을 망라하였으며 프로덕트의 수명 주기 동안 머신러닝을 효율적으로 할 수 있도록 자동화, 표준화한다. 컨퍼런스에서는 버텍스 AI를 사용해서 개발자가 커스텀 모델을 생성하고 응용하는 모습을 소개한다. 또 게임 내의 사기(Fraud), 또는 의심 되는 트래픽을 예측하는 모습도 볼 수 있다.
지난 4월, 구글클라우드의 고객사 중 한 곳인 위메이드플레이는 자체 개발 인공지능 프로그램 '애니'를 발표했다. 이들은 지난 10년 넘게 축적된 '애니팡' 스체키, 원화 수십만 장을 머신런닝한 프로그램을 바탕으로 AI 게임 캐릭터를 상용화하려고 하고 있다. 위메이드플레이는 왜 이런 프로젝트를 하고 있는지, 임상범 게임제작 총괄 이사가 직접 설명한다.
구글클라우드는 "Gen AI는 언어, 텍스트, 이미지, 비디오 등의 여러 포맷을 지원한다"며 "게임 개발의 프로토타이핑부터 기획 및 컨텐트 생성 등의 여러 새로운 영역에 도움을 줄 것"이라고 예고했다.
2부는 구글이 제공하는 다양한 솔루션에 대해서 보다 깊이 알아보는 시간이다.
모바일게임 시장이 성숙기에 접어든지 오래. 이용자들이 개인정보 보호를 위해 맞춤형 광고를 차단할 수 있게 되면서 모바일게임 개발자들은 인앱 광고 매출 부문에서 타격을 입게 됐다. 한편, 구글의 야심작이었던 스태디아는 서비스를 중단했고, 글로벌 빅테크들의 클라우드 판매 경쟁은 날이 갈수록 치열해지고 있다. 이런 상황 속에서 구글의 전망은 어떨까? 점심식사 이후, 구글의 이현규 인더스트리 매니저가 글로벌 게임 산업의 최신 인사이트를 발표한다.
이후 김성현 엔지니어는 "게임 회사에 다녔을 때 알았으면 좋았을 구글클라우드의 기능들"을 강연한다. 게임 회사에 다닐 때 미처 알지 못했던, 그리고 업계의 개발자 및 엔지니어 분들이 놓치지 않았으면 하는 구글클라우드의 기능들을 공유하는 자리다. 그는 구글클라우드에서 일하기 전에 온라인게임의 시스템을 운영했던 적 있다.
GKE(Google Kubernetes Engine)는 전용 게임 서버 환경을 구축하면서 관리와 복원을 할 수 있는 플랫폼이다. 서버 개발자인 박인혜 엔지니어는 "멀티 플레이어 유저를 안정적이고 빠르게 운영하기"를 주제로 GKE의 여러 기능들을 소개하는 한편, 이를 빠르게 경험할 수 있는 데모를 공유한다. 구글클라우드는 GKE가 "안정성, 가용성, 낮은 비용, 성능 및 운영 효율성"을 가지고 있다고 자부했다.
게임은 언제나 다양한 데이터를 지속적으로 만들어낸다. 라이브게임에서의 데이터는 게임사와 개발자가 앞으로의 행보를 어떻게 가져가야할지 알 수 있는 중요한 지표로 쓰인다. 그렇기 때문에 데이터 분석의 중요성은 점차 올라가고 있다. 구글클라우드는 빅쿼리 데이터 분석 서비스를 제공 중인데, 크래프톤의 하정희 데이터 거버넌스 팀장은 데이터 분석 툴 룩커(Looker)를 중심으로 한 데이터 기반 결정 사례를 안내한다.
마지막 3부는 30분 분량의 강연 3개로 채워진다.
유튜브의 황대윤 콘텐츠 파트너십 매니저는 "더욱 즐겁고 건강한 게임 창작자 생태계를 조성하기 위해 어떠한 노력들이 필요할까"에 대해서 강의한다. 다른 곳이 아닌 구글 행사에서만 들을 수 있는 기획으로 유튜브 전문가가 생각하는 상생 방안에 대해 고민을 나눌 수 있을 것으로 보인다.
구글클라우드 김종옥 엔지니어는 소노틱(Xonotic)이라는 오픈소스에 관해서 이야기한다. 김 엔지니어는 "FPS 게임의 데이터셋을 활용한 게임 데이터 분석을 알아보며, 데이터를 활용하여 빠르게 변화하는 이 산업에서 경쟁 우위를 확보하는 방법에 대한 영감을 얻어갈 수 있다"고 말했다.
마지막으로 구글클라우드의 보안 전문가 강량호는 "우리 회사는 해커에게 어떻게 보일까?"는 보안을 주제로 한다. 이 세션에서는 해커가 해킹 대상이 될 회사를 어떻게 보는지, 구글 맨디언트가 해커 침입에 대한 초기 방어 방법을 어떻게 조직했는지 소개한다. "소스코드 유출로 인한 저작권 분쟁, 취약점 악용을 이용한 개인정보 탈취, 잘못된 클라우드 보안설정으로 인한 중요정보 노출 등"을 막기 위해서 어떤 조치를 해야 하는지 이야기한다.
본 컨퍼런스는 메가존소프트, 베스핀글로벌, LG CNS, 레디스가 후원한다. 디스이즈게임은 미디어 파트너를 맡았다. 행사에 대한 자세한 정보는 홈페이지에서 읽을 수 있다.