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블리자드 멀티플레이 기획의 비결은?

GDC 08 2월20일 주요 강연 개요정리

이재진(다크지니) 2008-02-21 01:34:04

400개가 넘는 GDC 08의 강연들. 현지에 취재를 와 있는 디스이즈게임도 무엇을 골라서 들어가야 할지 혼란스럽습니다. 어떻게 보면 즐거운 고민이죠. 그래서 겸사겸사 정리도 하고, 정보도 전달하기 위해 오늘부터 3일간 매일 주요 강연의 예고를 정리합니다.

 

게이머들이 관심을 가질만한 내용, 2007년 센세이션을 일으켰던 히트작, 온라인 게임과 관련된 내용을 기준으로 강연을 골랐습니다. 그러다보니 '게임 디자인 트랙'에 쏠리는 경향이 있음을 알립니다. 드디어 20일 아침이군요, 여기서 소개한 주요 강연의 세부 기사로 돌아오겠습니다. /샌 프란시스코(미국)=이재진 기자


 

★ FIFA08 BE A PRO : 이미 구축된 장르 안에서의 혁신
일시: 20일 오전 9시~10시
강연자: 세바스찬 엔리케 (EA 캐나다 소프트웨어 엔지니어)

개요: 축구 게임은 지난 10년 동안 비슷한 방식으로 플레이 되어 왔다. 하지만 차세대 게임기, HD 고화질
, 온라인 접속이 게이머의 플레이를 바꿔놓는 기폭제 역할을 했다. 특히 <피파08>은 11명의 축구팀 중에서 한 명의 선수 역할만 맡게하는 새로운 방식을 선보였다. 이 강연에서는 변화하는 게임 환경에서 <피파08>이 선택한 전략과 그 동기, 구체적인 게임 컨셉트의 결정이 자세히 소개된다.

 


★ 바이오쇼크의 스토리텔링 : 플레이어가 당신의 지루한 이야기에 관심을 갖도록 만들기

일시: 20일 오전 9시~10시
강연자: 케네스 레빈 (2K보스톤 대표 겸 크리에이티브 디렉터)
개요: 여기 비밀이 한 가지 있다. 만일 당신이 1인칭 슈팅게임을 만든다면, 대부분의 사람들은 당신의 이
야기에 신경 쓰지 않을 것이다. 그러나 <바이오쇼크>는 탁월한 스토리텔링으로 FPS의 새로운 시각을 불어넣었고, 사람들이 랩쳐와 거주자들에게 관심을 갖도록 만들었다. 이것은 플레이어 스스로 랩쳐의 세계를 탐사하도록 유도하면서 실현된 일이었다. 어떻게 이렇게 만들었을까? 2K보스톤(전 이레이셔널 게임즈)의 크리에이티브 디렉터가 몇 가지 비밀을 밝힌다.

 


★ 이브 온라인의 우주 정거장에 사회적인 환경을 만들기
일시: 20일 오전 9시~10시
강연자: 토피 프란 올라슨 (CCP 테크니컬 디렉터)

개요: CCP 게임즈는 <이브 온라인>의 유저들이 우주 정거장에 내려서 방대한 지역을 돌아다니면서 심도 깊
은 경험을 하도록 유도했다. 차세대 아바타 디자인을 통해서 게임 플레이는 보다 사회적인 커뮤니티 요소에 집중될 수 있었다. 역할놀이(RPG), 미니게임, 함대 운용을 위한 전략의 수립 등 <이브 온라인>의 시도는 다양했다. 이런 결실을 위해 시도된 프로그래밍과 기획, 창조적인 디자인의 이야기가 강연을 통해 소개된다.

 


★ 교전수칙 : 블리자드의 멀티플레이어 게임 디자인 접근방식
일시: 20일 오후 12시~1시
강연자: 롭 팔도 (블리자드 게임 디자인 부문 부사장)

개요: 장엄하고 강력한 멀티플레이어 게임플레이가 블리자드의 특장점이 되는 동안, 블리자드의 시도와
접근은 계속해서 발전해왔다. 새로운 프로젝트 각각에 대해 블리자드의 개발진은 전작에서 배웠던 노하우와 교훈을 적용하고 있다. 이것은 그들이 협력 플레이와 대전 플레이를 기획하고 적용하는 방식이기도 하다. <스타크래프트> <워크래프트3> <WoW>에 이어 <스타크래프트2>에 참여하고 있는 롭 팔도가 블리자드의 목표와 더불어 멀티플레이어 요소를 만들 때 빠지기 쉬운 함정에 대해 설명한다.

 


★ 전투 없이 분쟁의 해결을 이끌어내기
일시: 20일 오후 12시~1시 (21일에 2부, 22일에 3부 연계)
강연자: 고든 왈튼 (바이오웨어 오스틴 공동 스튜디오 디렉터)

개요: 많은 게임들이 '전투'를 분쟁의 해결 수단으로 사용하고 있다. 그렇다면 전투를 넘어선 분쟁 해결
기술을 활용하면 어떨까? 더 많은 층의 유저를 끌어들일 수 있을 것이다. 라운드 테이블 방식으로 진행되는 강연에서 참석자들은 자주 쓰이지 않았던 분쟁 해결 기술을 경험하면서 새로운 시도를 모색할 수 있을 것이다.

 


★ 세계의 형성: <스포어>에서의 유저 생성 컨텐츠
일시: 20일 오후 2시30분~3시30분
강연자: 카릴 쇼우 (맥시스 프로듀서)

개요: <스포어>의 컨텐츠 에디터는 플레이어가 기발한 생명체와 건물, 탈 것을 만들 수 있게 해준다. 그
리고 온라인 접속과 '수분'(수정) 시스템은 직접 만든 컨텐츠를 커뮤니티의 다른 유저들과 공유했을 때 얻게되는 최고의 보상 중에 하나다. 이번 강연에서 카릴 쇼우는 게임 속의 수분 시스템과 웹 기반의 커뮤니티의 연계를 통해서 만들어진 <스포어>의 기술과 기반에 대해 소개한다. 색다른 방식의 게임 커뮤니티와 유저 생성 컨텐츠에 대한 접근이 소개되는 의미 있는 자리가 될 것이다.

 


★ 위 핏 : 가정용 콘솔을 위한 새로운 인터페이스 만들기
일시: 20일 오후 4시~5시
강연자: 사와노 타카노 (닌텐도 엔터테인먼트 분석&개발 본부장)

개요: 피트니스 비디오 게임? 닌텐도의 개발자들은 매일 이용하면서 운동 과정을 즐겁게 지켜볼 수 있는
소프트웨어를 만들어야 하는 도전에 직면했다. 위 밸런스 보드의 개발자인 사와노 타카노는 어떻게 개발팀이 예측하지 못한 컨트롤러를 만들고, 성공시켰는지에 대해 소개한다. 참석자들은 <위 핏>의 탄생 과정과 어떻게 가정의 게임 환경을 바꿔놓았는지 알게 될 것이다.

 


★ 미드 히어로즈는 어떻게 만들어졌나?
일시: 20일 오후 4시~5시
강연자: 제시 알렉산더 (히어로즈 공동 연출자 겸 작가)
개요: 이번 강연에서 제시는 드라마 <히어로즈>의 24개의 세분화된 에피소드를 1년 동안 만드는 도전에 대
해 설명한다. 엄청난 제작비와 빡빡한 일정 등의 난관을 뚫고, 컨텐츠 창조 자체에 집중한 팀만이 결실을 보게 된다. 제시 알렉산더는 미국 드라마 <로스트> <히어로즈>의 작업을 통해서 배운 것을 예로 들어 TV와 게임이라는 트렌스미디어의 융합에 대해서 이야기한다.

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