-3일간 119개 다채로운 강연, 아트전, VR체험존, 음악공연 등 볼거리 풍성
-넥슨 오웬 마호니 대표, 국내 게임업계에 ‘도전적인 실험과 혁신’ 강조
-넥슨 이은석 디렉터, 기조강연에서 ‘4차 산업혁명’ 전망과 대안 제시
㈜넥슨(대표 박지원)이 주최하는 국내 게임업계 최대 지식공유 컨퍼런스 ‘2017년 넥슨개발자컨퍼런스(Nexon Developer Conference, 이하 NDC)’가 25일 막을 올렸다. NDC는 성남시 넥슨 판교사옥 및 일대에서 진행되며 사흘간 총 119개의 다양한 강연이 펼쳐진다.
넥슨 오웬 마호니(Owen Mahoney) 대표는 개막 환영사에서 “넘쳐나는 정보와 경험, 가치를 경계 없이 다룰 수 있도록, 올해부터 NDC를 슬로건 없이 진행할 것”이라며 향후 방향성을 언급했다.
아울러, “새로운 시도는 실패가능성도 크고 그 과정도 험난하지만 결국 업계와 세계를 발전시키는 것은 이러한 혁신”이라며 “아직 탄생하지 않은 최고의 게임이 언젠가 개발된다면, 그 시작이 바로 아이디어가 공유되는 NDC와 이곳에 모인 분들의 상상력이길 기대한다”고 말했다.
이어, 기조강연을 맡은 넥슨 이은석 디렉터는 “다가오는 4차 산업혁명 시대엔 ‘인공지능(AI)’ 기술의 발달로 개발의 편의성을 가져올 수 있으나, 그만큼 자동화, 무인화에 따른 부작용이 있을 수 있다”고 전망했다.
또, “기업은 인공지능을 잘 활용하여 개발력 증대를 도모하되 아무도 진행하지 않았던 무(無)의 영역을 발굴해야 하며, 개인은 패턴화되기 힘든 영역을 지속적으로 탐구하고, 인간만이 가능한 공감과 이해, 협상 등 기계화되기 어려운 능력을 잘 활용해야 한다”고 조언했다.
올해 NDC에서는 ‘엔씨소프트’, ‘조이시티’, ‘카카오게임즈’, ‘스마일게이트’ 등 국내 주요게임업체는 물론 ‘슈퍼셀’, ‘블리자드엔터테인먼트’, ‘코에이테크모게임즈’ 등 글로벌 게임업체 전문가들도 대거 참여해, ‘게임기획’, ‘프로그래밍’, ‘프로덕션&운영’, ‘경영관리’, ‘가상현실’ 등 폭넓은 분야의 강연을 진행한다.
특히, 시행착오 및 성공 노하우를 공유하는 ‘포스트 모템(사후관리)’ 강연이 지난해에 비해 약 2배이상 증가했으며, ‘에픽게임즈’에서 VR게임 <로보리콜>의 포스트 모템을 강연하는 등 새로운 기술에 대한 강연도 풍성하다.
넥슨에서도 하재승 프로그래머의 ‘넥슨제로, 점검 없이 실시간 코드수정하기’, 강임성 게임 디자이너의 ‘커리어 포스트 모템’, 넥슨 페이스북 페이지를 운영하는 조금래 PD의 ‘페이스북 마케팅 활용법’ 등 전체 강연자의 과반이 넘는 총 68명의 전문가가 지식공유에 참여한다.
한편, 넥슨은 NDC 기간 동안, 사옥 1, 2층 공간에서 ‘일러스트 아트 전시회’를 개최하고, 최초로 개인전(데브캣스튜디오 이근우 아티스트)을 연다. 또, 게임 아트팬들의 관심을 독차지 하는 ‘NDC 아트북’도 선착순 무료나눔 및 판매를 진행하며, ‘VR 체험존’과 야외 특설무대를 활용한 다채로운 음악 공연 등 즐길 거리를 마련했다.
NDC는 2007년 비공개 사내행사로 시작돼, 2011년 공개 컨퍼런스로 전환, 매년 100개 이상의 강연이 진행되는 국내 최대 규모의 게임지식 공유 컨퍼런스로 성장했다. 게임업계 종사자 및 일반인, 학생 등 누구나 사전신청을 통해 무료로 참관할 수 있도록 해, 정보 공유를 통한 업계 동반 성장, 상생을 지향하고 있다. 지난해, 누적 참관객 약 2만 명을 기록한 바 있다.
2017년 ‘넥슨개발자컨퍼런스’ 오프닝
넥슨 오웬 마호니 대표 환영사(Owen’s opening speech)
NDC에 오신 여러분 모두 환영하고 감사합니다.
NDC는 최근 몇 년간 매해 다른 주제의 키워드가 있었습니다.
올해는 키워드를 정하지 않기로 결정했습니다. 이유는 다양한 주제들을 하나의 키워드에 맞추기엔 적합하지 않았다고 판단했기 때문입니다. 어쩌면 서서히 다양한 장르의 게임이 세상에 나오고, 더 많은 유저가 생기고, 더 국제적으로 변해온 게임 산업의 모습을 투영한 게 아닐까 싶습니다. 우리는 이런 변화가 굉장한 트렌드라고 생각합니다.
작년에는 굉장히 실험적인 게임 작품들이 전세계 곳곳에서 출시된 것을 볼 수 있었습니다.. 작은 규모 게임도 있었고, 대작도 있었습니다.
대표적인 예로 <오버워치>와 <포켓몬고>가 있겠습니다. <오버워치>는 이미 존재하는 장르를 혁신적으로 바꿨고, 포켓몬고는 아예 새로운 장르를 소개했었죠.
넥슨 또한 모바일게임에서 <애프터 디 엔드>와 <이블 팩토리>라는 작은 실험을 했습니다. 우리의 목표는 항상 해오던 것이 아닌 색다른 무엇인가에 도전하고, 과정에서부터 배우고, 그러한 노력이 어떤 결과물을 가져오는지 지켜보는 것이었습니다. 그리고 지금 2017년엔 더 큰 실험작들이 작업 중에 있지요.
이런 도전들이 우리 산업에 더 필요하다고 생각합니다.
지금까지 가장 성공적이고 꾸준히 인기를 누린 작품들은 모두 말도 안될 것 같은 실험에서부터 탄생했습니다. 문제는 이런 실험과 혁신은 이루기 쉽지 않다는 겁니다. 위험성도 매우 높죠. 때로는 동종업계 동료들과 유저들로부터 조롱을 받습니다. 안전한 도전과 다르게 대부분 실패할 확률이 높습니다.
하지만 시간이 지남에 따라 게임 분야에 있어서 실험은 결국 성공을 이끌기 마련입니다.
산업을 움직이기는 동시에 세상도 한 층 발전 된 곳으로 만듭니다.
그래서 기술과 예술 분야에서 큰 혁신을 일궈낸 사람들은 적어도 투자한 시간 중 20%를 실패하지 않다면 더 충분히 노력하지 않은 것이라고 말합니다.
우리를 감명 받게 하는 최고 예술가들은 자신을 채찍질합니다. 그렇게 자신을 몰아붙이는 이유는 조롱 받기를 두려워하는 것이 아니라 스스로 만족하지 못해서입니다.
애초에 NDC의 목적은 개발자들에게 도움을 주는 것이었습니다.
그리고 저희는 최고의 개발자들이 모여 아이디어를 공유할 수 있도록 포럼을 만들고자 합니다.
하지만 결국 산업과 세상에 정말 좋은 아이디어가 나올 수 있도록 하는 것은 여러분들의 상상력이 아닌가 싶습니다. 아직도 최고의 게임은 나오지 않았다는 사실을 기억하십시오. 그리고 그것이 만들어진다면, 그 시작이 이 강의실에 계신 분들이길 기대합니다.
앞으로 며칠간 여러분들에게 최고의 강의와 프로그램을 선보이고자 저희 NDC 사무국에서 부단히 노력해왔습니다. 청강하시는 강연들로부터 많은 영감을 받으시길 바랍니다.
NDC에 오신 여러분 다시 한 번 환영하고, 감사합니다.