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BLIZZCON

“하스스톤, PC VS 아이폰의 대결도 가능하다”

블리자드 제이슨 체이스 디렉터, 벤 톰슨 아티스트

안정빈(한낮) 2013-11-09 13:45:59

클로즈 베타테스트가 진행 중인 <하스스톤>가 올해 12월 또는 내년 1월에 론칭된다. 최근 논란이 됐던 오버 밸런스 카드가 다수 수정되고, 아이폰과 안드로이드 OS에서 즐길 수 있는 모바일 버전의 개발도 확정됐다.

 

그렇다면 <하스스톤> 내·외부 반응은 어땠고 또 기존의 문제점은 어떻게 수정될까? 디스이즈게임은 9일 개막한 블리즈컨 2013 현장에서 <하스스톤>의 개발을 담당하고 있는 제이슨 체이스 프로덕션 디렉터와 톰슨 리드 아티스트를 만나 직접 이야기를 들어 봤다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 안정빈 기자



왼쪽부터 블리자드 제이슨 체이스 디렉터, 벤 톰슨 리드 아티스트.


개풀·정신지배 대폭 수정, 론칭을 앞둔 <하스스톤>의 패치

 

특정 직업이나 카드가 과하게 세다는 의견이 있다. 밸런스 패치 계획은 어떻게 되는가?

 

제이슨 체이스(이하 제이슨): 플레이어들 사이에서 논란이 되어온 밸런스 오버에 대해서는 개발자들도 인지하고 있고, 수정할 계획이다.

 

우선 사제의 정신지배카드는 마나 비용을 8에서 10으로 올려 발동 부담을 늘린다. ‘사냥꾼핸드 순환의 핵심이었던 하수인 굶주린 대머리수리’는 체력을 2에서 1로 줄인다. 개들을 풀어라카드는 발동 비용은 유지하지만 효과가 조정될 예정이다.

 



 

 

공개한 직업별 성적을 보면 사제의 승률은 꼴찌에서 두 번째로 낮았다. 그럼에도 패치를 진행하는 이유는 무엇인가?

 

벤 톰슨(이하 벤): 우리가 밸런스 측면에서 카드를 바꿀 때는 두 가지 이유가 있다. 하나는 카드가 밸런스나 상성에 영향을 받지 않고 너무 강할 때고, 두 번째는 당하는 사람이 기분이 나쁠 때다사제가 승률이 낮음에도 불구하고 정신지배카드를 수정한 이유는 후자에 속한다. 발동 부담을 늘림으로써 후반에 카드가 나오게 만들어서 당하는 플레이어에게 부정적인 영향을 덜 주도록 하기 위함이다.

 

 

오프닝 무대에서 황금 영웅이 공개됐다. 특징이 무엇인가?


제이슨: 황금 영웅도 황금 카드처럼 기능은 같다. 캐릭터가 약간 움직인다는 점과 멋있다는 것이 중요하다.


: 황금 영웅에는 영웅의 초상화만이 아니라 영웅의 능력, 무기 슬롯에도 애니메이션이 추가될 예정이다.

 

‘황금 하수인 카드’처럼 애니메이션 효과가 가미된 ‘황금 영웅’이 나온다.



정식 서비스가 연말로 예정돼 있다가장 크게 달라지는 부분은 무엇인가?

 

제이슨: 우선 현재 정식 출시가 미뤄지는 첫 번째 이유는 밸런스에서 손볼 게 많기 때문이다. 또 하나는 서버 등에서 안정된 서비스를 제공하기 위해서다.

 

베타와 정식 버전에서 가장 다른 부분은 대전 모드가 약간 더 향상된다는 점이다. 투기장은 보상도 좋고 재미있다는 평가가 많은 반면, 대전 모드는 보상도 적고 몰입도 어렵다는 이야기가 많아서 수정될 예정이다.

 

또한, 공개 테스트에서는 등급이 올라감에 따라서 메달에 거인이나 노움이 그려지거나 카드 뒷면에 그림이 바뀌는 등 다른 유저와 차별점을 느낄 수 있는 보상이 제공될 것이다.

 

 

지난 10월 벤이 한국에 왔을 때, 유저들이 투기장에 여럿이 모여 플레이하고 싶어 한다고 언급했다. 투기장에 변화가 있나?

 

제이슨: 투기장 모드에 대한 유저들의 바람은 개발팀에서도 충분히 인지하고 여러 가지를 생각 중이다. 다만이를 위해서는 각자 보상을 다르게 한다든지 세부적으로 수정사항이 많기 때문에 당장 확답을 줄 수는 없다.

 

일단 친구들끼리 모여 즐길 수 있는 토너먼트시스템을 계획 중이다. 또한, 현재 <스타크래프트 2>에서는 친구가 아니더라도 같은 지역에 있으면 친구 목록에 오르고 해당 유저와 대전할 수 있는데, <하스스톤> 정식 서비스 버전에서 이 시스템을 적용할 예정이다.

 

 

“PC 플레이어와 아이폰 플레이어 직접 붙는다”

 

모바일 버전이 내년에 나온다고 했다. 화면이 작아지는데 조작 등의 문제에 대한 해답을 찾았나?

 

제이슨: 작은 화면에서 게임이 어떻게 보일지에 대한 많은 고민이 있었고, 카드의 직관성을 살리기 위해 많은 노력이 있었다. 유저 인터페이스(UI)에서 PC 버전과 많은 부분이 바뀔 것이다. 출시 후 직접 보면 알게 될 것이다.

 

 

‘PC VS 아이폰과 같이 크로스플랫폼으로 매칭이 되나?


제이슨: 물론이다. 크로스플랫폼 매칭 시스템은 이미 완성돼 있다. PC에서 같은 실력의 안드로이드 플레이어와 만나는 광경이 연출될 거다. 또한, 현재 모바일이나 PC 어떤 플랫폼이든 배틀넷을 이용해서 접속할 수 있다. 이후 모바일 버전이 출시되면 각자의 스마트폰에서 본인의 계정 정보 그대로 게임을 즐길 수 있게 될 것이다.

 



 

모바일 버전이 나오면 이동성을 고려할 때 오프라인 플레이에 대한 수요도 있을 것 같다. 계획이 있나?

 

제이슨: 일단 <하스스톤> 1:1 PVP, 그리고 온라인에 시작점을 뒀다. 아직까지 오프라인 플레이에 대한 계획은 없지만, 테스트 과정에서 이런 기능을 원한다는 의견이 계속 나온다면 구현이 가능할 때 실현해 보겠다. 지금의 <하스스톤>은 온라인에 특화된 기능들이 있어서 오프라인으로 바로 전환하는 건 어렵지 않을까 싶다.



채팅 시스템은 이대로 유지되나? 꼭 게임 플레이 중이 아니라도 로비를 활용하거나 별도의 채팅룸을 신설하는 등 보완할 수 있어 보인다.


제이슨: 다양하고 많은 피드백을 받았다. 채널별이라든지, 모르는 사람끼리 채팅하는 것에 대한 계획은 하고 있다. 다만, 아직 확답을 줄 만한 내용은 없다.

 


 

 

“<하스스톤>, 내부에서도 반신반의했었다”


<하스스톤>은 여러 가지 이유에서 관심을 많이 받았다. 출시 전후로 주위 반응은 어땠나?

 

제이슨: 블리자드에서 카드게임을 만드는 것 자체가 새로운 시도다 보니, 출시 전에는 내부에서도 그래? 그래도 나는 <스타크래프트>가 더 좋아라는 분위기였다. 반신반의하는 분위기랄까? 그런데 요즘은 다른 팀 동료를 만나면 <하스스톤>이 재밌다는 반응을 보인다. 달라진 분위기를 보이는 게 나름 재미나다.(웃음)

 

: 최근 <워크래프트>만 즐겼던 플레이어나, 게임에 대해 모르던 가족 또는 친구들이 <하스스톤> 덱 짜는 법 을 물어온다. 그것만으로 엄청난 변화를 주는 게임이라고 생각한다.

 

 

개발 초기에는 적은 인원으로 시작했다. 베타테스트에서 좋은 반응을 얻고 있는데, 규모 등 팀에 변화가 있나?

 

제이슨: 안드로이드 버전 개발이 확정되면서 팀이 약간 커졌다. 하지만 작은 팀은 그 나름대로 장점이 있다. 따라서 팀을 최소화한다는 생각에는 변함이 없다. 팀이 커지면서 생기는 단점을 답습하지 않기 위해 노력하는 중이다.

 

제이슨 체이스 프로덕션 디렉터


개발 초기에 경영진이 요구한 요소 등이 있었나?


제이슨: 경영진이 개발에 대해 이렇게 하라 저렇게 하라 그런 건 없다. 대신 정식 서비스 이후에 본인의 도적 덱을 어떻게 할 거냐는 질문을 한다든지, 혹은 정신지배카드가 짜증난다는 불만 등을 이야기하더라.(웃음)

 

 

한국 유저들은 유독 인기 있는 덱에 의존하는 경우가 많다. 재미가 반감되지 않을까?

 

제이슨: 한국뿐만 아니라 다른 지역에서도 좋은 덱이라는 평가를 받으면 다들 따라한다. 재미있는 점은 특정 덱이 뜨면 카운터 덱도 뜬다는 것이다. 그러면 사람들은 카운터 덱을 따라하고, 또 그 덱의 카운터 덱이 등장한다. 이렇게 강한 덱이 매주 조금씩 변하는 모습을 보이기 때문에 문제라고 생각하지 않는다.

 

 

e스포츠에 대해 어떤 계획을 갖고 있나?


제이슨: e스포츠는 정식 서비스 이후 생각할 부분이다. 아직까지는 무사히 베타테스트를 잘 마치는 게 중요하다. 그래도 비공식 대회를 열어 보면 반응이 좋은 편이다. 이번 블리즈컨 2013에서도 <하스스톤> 대회가 열릴 예정이다.

 

블리즈컨 2013에서 <하스스톤>은 8명의 선수를 초대해서 시범 경기를 진행한다. 청경기의 준결승 및 결승전은 블리즈컨 2013 사이트나 <월드 오브 워크래프트> 트위치TV 채널 등을 통해 중계될 예정이다.
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