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BLIZZCON

스타2 서버간 대회, 군단의 심장 발매에 맞춰 도입

데이빗 킴 밸런스 디자이너와 크리스 시거티 기획총괄 인터뷰

정우철(음마교주) 2011-10-24 10:36:12

블리자드는 발매된 지 10년이 넘은 <스타크래프트>의 밸런스 패치를 실시할 만큼 이를 중요시 여긴다.

 

이 게임의 후속작인 <스타크래프트 2>의 경우도 마찬가지다. 하지만 블리자드의 의도와는 달리, <스태크래프트 2>는 커뮤니티를 중심으로 종족간 밸런스 불균형에 대한 불만이 곳곳에서 터져 나오는 상태다.

 

이 와중에 블리즈컨2011에서는 <스타크래프트 2>의 두번째 확장팩인 <군단의 심장>의 새로운 유닛들이 공개됐다. 블리자드는 이번에 공개된 확장팩을 통해 게임의 밸런스를 잡고 유저들에게 재미를 안겨야 한다.

 

그렇다면 <스타크래프트 2>의 밸런스는 어떻게 조절될 것일까? <스타크래프트 2>의 기획을 총괄하는 크리스 시거티와 밸런스 디자인을 담당한 데이빗 김을 디스이즈게임이 만났다. /디스이즈게임 정우철 기자

 



 

현재 스타2 밸런스를 어떻게 생각하는가?

 

데이빗 김: 밸런스 정보는 주로 래더를 통해 얻고 있다. 한국의 래더 상위권 정보를 보면 프로토스와 테란전에서 유독 테란이 강하다고 본다. 유럽에서는 저그가 강세다. 즉 프로토스가 약하고 저그와 테란은 강하다. GSL에서는 테란이 강하다는 것도 안다.

 

그러나 다른 나라의 <스타크래프트 2> 대회에서는 이런 문제점이 없다. 일단 다음 패치에서는 테란 너프가 하나 들어가고 프로토스 버프가 들어갈 할 생각이다. 조금씩 고쳐나가도록 할 생각이다.

 

 

배틀넷 래더 승률은 50%가 맞추도록 조절했는데, 이를 통계로 인용하는 것은 문제없나?

 

데이빗 김: 밸런스 팀 내에서 통계를 참조할 때는 단순한(저랩 학살 같은) 승률이 아닌 순수한 승률을 볼 수 있다. 매치 메이킹에서는 승률을 빼고 통계를 참조한다. 그 숫자는 항상 틀리다. 실제로 한국에서의 프로토스와 테란의 승률은 50:50이 아니라 테란이 65%의 승률을 기록하고 있다.

 

 

<군단의 심장>이 발표되면서 저그와 프로토스의 유닛은 삭제되는데, 테란의 유닛은 오히려 영웅화 됐다. 테란만 점점 더 강해진다는 인상이다.

 

데이빗 김: 삭제하는 유닛은 사용 빈도와 전략적 필요성의 여부를 따지고 있다. 모선과 모함이 삭제되는 이유는 전략에 포함되는 빈도가 낮기 때문이다. 테란은 유닛의 조합이나 각각의 사용 빈도가 높다. 이 게 테란에서는 삭제할 수 있는 유닛이 없다고 보는 이유이다.

 

결과적으로 테란을 강력하게 만드는 것 같다고 하는데, <군단의 심장>은 약한 종족을 더욱 강하게 만드는 것이 목적이다. 그래서 전략적으로 사용할 만한 유닛을 추가하는 것이다.

 

 

스타 2 유닛 제작을 제작할 때 디자인 영감은 어디서 얻는가?

 

자유의 날개는 재미를 먼저 찾고 그에 맞는 종족을 찾는 식이었다. 이번 확장팩은 각 종족의 특징과 약점을 알고 있기에 그 약점을 고치는 데 중점을 두고 있다. 영감은 만화 등에서 얻는다. 또한 팀 전체에서 아이디어를 모집해 이를 시도하고 있다.

 

 

땅굴망이 저그 유저에게 불필요한 것이라 보는 사람이 많다.

 

데이빗 김: 지금은 시도하지 않지만 내부에서 변경해서 테스트 해본 적이 있다. 한달 전에 비슷한 의견이 나와 검토 중이었다. 가격을 내리는 대신 크립에서만 사용하고 빌드 타임이 늘려봤다. 저그가 견제를 많이 받는 종족인데 땅꿀망을 공격이 아니라 일꾼을 숨기는 식의 수비적인 플레이로 바꾸어 본 것이다. 

 

그러다 보니 땅굴망을 공격적으로 사용하는 유저들이 어색해 하더라. 그래서 일단 그대로 유지하고 있다. 땅굴망의 변화와 활용은 중요하게 생각하고 있는 부분 중 하나이다.

 

 

<군단의 심장>에서 유닛을 추가하면서 흐름에 변화를 주고 있다. 각 종족별 콘셉트는 어떤가?

 

데이빗 김: 프로토스의 경우, 견제할 수 있는 유닛이 없다. 저그는 물량전과 멀티 위주로 나간다. 테란과 프로토스가 방어위주로 나올 때 이를 뚫을 수 있는 방법을 추가하고 운영할 수 있도록 하는 게 목적이다.

 

테란은 아무래도 견제, 방어, 물량전 등의 조합이 가능해서 이 부분은 건드리지 않고 있다. 대신, 바이오닉과 메카닉을 선택하는 방법을 찾고 있다.

 

 

<군단의 심장>만 구입해도 전작(자유의 날개)을 플레이 할 수 있나? <군단의 심장> CBT는 언제쯤 할 것인가?

 

크리스 시커티: 베타 시기는 구체적으로 말할 수 없지만 너무 먼 시기는 아니다. 몇 달 안에 할 것이다. <군단의 심장>이 론칭 되면 배틀넷에서 <자유의 날개><군단의 심장> 중 하나를 고를 수 있도록 분리돼 있다. 아쉽지만 <자유의 날개>를 구입해야 플레이할 수 있다.

 

 

<군단의 심장>의 유닛 추가를 통해 멀티 플레이의 변화가 예상된다. 향후 프로토스 확장팩에서도 변화를 꾀할 것인가?

 

크리스 시거티: 새로운 멀티플레이 콘텐츠를 생각할 때 복잡하지 않는 선에서 추가하는 게 중요하다. 군단의 심장에 추가된 만큼 공허의 유산에도 추가할 것으로 생각하고 있다.

 

일단 군단의 심장이 론칭되고 피드백을 받은 뒤에 생각할 문제다. 플레이 방식의 변화는 멀티 플레이 외에 싱글 캠페인 등에서도 변할 수 있도록 확장팩을 준비하고 있다.

 

 

데이빗 김: 내부에서도 <군단의 심장>을 통해 멀티 플레이 방식이 너무 많이 바뀌는 것을 걱정하고 있다. 일단 베타테스트 등을 통해 피드백을 받아봐야 한다. 특히 프로레벨에서 어떻게 진행되는 지의 여부를 먼저 확인해야 할 것이다.

 

 

도타 모드에서 유저들에게 어떤 재미를 주고자 하는가? 또 유저들이 다른 캐릭터(마블 등)을 원한다면 도입할 것인가?

 

크리스 시거티: 일단 <블리자드 도타>는 <스타크래프트>, <워크래프트>, <디아블로> 등의 세계관을 토대로 만들어졌다. 이 세계관에서도 추가할 영웅들이 많다. 다른 프랜차이즈 영웅은 현재 계획은 없지만 미래의 일은 모른다.

 

도타류 스타일의 게임을 블리자드 스타일로 바꾸는 게 첫 번째 목표이다. 쉽게 배울 수 있지만 숙달하기는 어려운 블리자드 스타일을 <블리자드 도타>에도 도입한다. 다른 도타 게임은 진입장벽이 있지만 우리는 이를 낮춰 빠르게 접근하도록 유도했다. 게임 시간도 20분 이내에 한 게임이 끝나도록 준비했다.

 

 

<군단의 심장>이 나오면 e스포츠는 그것으로만 경기가 개최되는 것인가?

 

데이빗 킴: 그 부분은 우리가 아니라 팬들이 정할 문제이다. 과거 <프로즌 쓰론>, <브루드 워>가 나왔을 때 경기가 확장팩으로 자연스럽게 넘어가는 것을 보아왔다. 이는 팬들이 선택한 대표적인 사례로 볼 수 있다. 유저들이 결정하는 것이 옳다고 본다.

 

 

<블리자드 도타><군단의 심장>을 구입하면 무료료 즐길 수 있나?

 

시거티: 아직 결정된 바는 없지만 현 시점에서는 유저들이 무료로 즐길 수 있도록 고려하고 있다. 게임 타이틀을 구입하면 <블리자드 도타> 플레이가 가능하도록 하겠다.

 

 

스타 1을 시청하던 사람들이 스타 2를 접하면서 한방 싸움이 승패에 큰 영향을 준다고 말한다.

 

데이빗 김: 이번에 추가될 테란의 슈레더 같은 경우, 자신의 유니트 근처에서 사용할 수 없다. 이는 병력을 분산시켜야 한다는 것이다. 저그의 스웜호스트 같은 경우도 적의 병력을 묶어놓기 위해서 주 병력과 떨어져 있어야 한다. <군단의 심장>에서는 될 수 있는 한, 병력을 분산시키는 전략을 세우도록 유도하고 있다.

 

 

한국에서는 우스개 소리로 개발자가 주로 하는 종족이 강하다는 말이 있다. 데이빗 김은 어떤 종족을 주로 하는가?

 

데이빗 김: 가능하면 개발팀은 랜덤으로 플레이하고 있다. 실제 어떤 종족의 문제가 발견되면 그 종족을 중심으로 플레이하지만 그 외의 경우는 모두 랜덤 플레이다.

 

크리스 시거티: 나는 테란으로 플레이해서 데이빗에게 테란 좀 강하게 해달라고 말한다. 물론 웃자고 하는 소리이니 오해하지 말았으면 좋겠다. (웃음)

 

 

<군단의 심장> 발매 전까지 <자유의 날개> 밸런스는 어떻게 할 계획인가?

 

데이빗 김: 전체적으로 보면 한국에서 문제가 되지만 전세계적으로는 문제가 아니다. 가능하면 세밀하게 밸런스를 맞추는데 중점을 둘  생각 중이다. 몇 주 안에 다음 밸런스 패치가 진행할 예정이다. 문제가 있을 때마다 계속 패치할 것이다.

 

 

테란이 강한 이유는 해병이 너무 강하기 때문이라는 말이 많다. 그런데 해병의 밸런스 패치는 없었다.

 

데이빗 김: 해병이나 질럿 등 각 종족의 주요 유닛은 건들이지 않는 것이 목표이다. 이유는 모든 방면에서 이용되는 유닛을 너프하면 작은 너프라도 게임에서 너무 큰 변화를 가져올 수 있다고 생각하기 때문이다. 이런 유닛의 밸런스 조절이 있다면 다음 확장 팩에서 들어갈 것이다.

 

 

밸런스 문제가 한국에서만 발생하는 것이라 하는데… 국가별 서버를 교차 플레이하면 확실히 파악할 수 있지 않는가?

 

크리스 시거티: 각 국가의 유저들이 함께 실력을 겨루는 '크로스 리전'(cross-region) 대회를 계획하고 있다. <군단의 심장> 출시 전후로 준비할 것이다. 국가별로 밸런스를 파악하는 것은 매우 어려운 일이다.

 

데이빗 김: 테란 강세를 말하면 한국 상위 유저들은 테란과 저그의 승률은 각각 50%이다. 그런데 이상하게도 GSL만큼 테란이 강세를 보이고 있다. 이는 의논중이다. GSL에서만 테란이 강한가를 파악하고 있다, 이후 고쳐나갈 수 있도록 준비 중이다.

 

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