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[지스타 2024] 왕좌 앞에 선 넷마블 방준혁 의장 "가능한 매년 지스타 나올 것"

방준혁 의장이 보는 게임산업의 새 트렌드는?

김재석(우티) 2024-11-14 14:27:57

전날(13일) <나혼자만 레벨업: 어라이즈>로 대한민국 게임대상(대통령상)을 거머쥔 넷마블의 방준혁 의장이 왕좌 앞에 섰다. 


방 의장은 14일 벡스코 현장에서 진행 중인 지스타 2024의 자사 부스를 찾아 기념사진을 촬영하고 취재진과 문답을 나눴다. 방 의장 뒤의 왕좌는 넷마블의 새 게임 <왕좌의 게임: 킹스로드>를 홍보하기 위한 아이템이다.


방 의장은 "공식적인 기자회견은 아니다"라고 단서를 달면서 대상 수상 소감, 지스타 출전의 이유, 앞으로의 개발 전략 등을 소개했다.


넷마블 방준혁 의장




Q. 디스이즈게임: 시작하며.


A. 넷마블 방준혁 의장: 사진이라도 좀 찍을 수 있게 올라와 달라고 해서 잠깐 올라왔다. 게임대상을 같이 축하하러 온 저리고, 저희 부스와 다른 콘텐츠들을 참관하기 위해 방문했다. 이 점 양해 바라고 여기서 한두 가지 정도 간단한 질문을 받고 나름의 일정을 수행할 테니, 양해를 부탁한다. 공식적인 기자회견이 아니라는 점 양해해 주시길 바란다.



Q. 매년 지스타에서 큰 부스를 내고 참가하는 이유는?


A. 의무적으로 참가하는 건 아니다. 저희도 한 두 번인가 참가 안 한 적이 있었다. 마땅히 여기에 작품을 출품하기 위해서는 개발 공정에서 세 달 정도 일정이 미뤄질 수밖에 없다. 때문에 개발 일정이 빡빡한 게임들은 출품하고 싶어도 출품 못하는 사례들이 좀 있다. 이번에도 마음 같아서는 좀 더 여러 작품들을 출품하고 싶었는데 개발 일정상 너무 미뤄지고 있는 게임들은 출품하지 못한 사례가 있다.


이번에는 저희가 두 개(몬길:STAR DIVE, 왕좌의게임: 킹스로드)를 가지고 나왔는데 되도록이면 매년 또 유저들하고 만날 수 있는 공식적인 자리이기 때문에 특별한 문제가 없는 한은 내년 지스타 참여할 예정이다.



Q. 9년 만의 대상 수상 소감은?


A. 너무 오랜만에 대상을 받았기 때문에 사실 굉장히 기쁘다. 두 가지 의미가 있는 것 같다. 하나는 K-콘텐츠의 밸류체인을 글로벌 선도 모델로 선보였다라든가 개척했다라는 점에서 굉장히 의미가 있다고 생각한다. 또 한 가지는 그동안도 최근 한 2~3년 몇 년간 넷마블이 성과가 저조해서 약간 사기가 저하돼 있는 부분이 있었다. 수상을 통해 저희 넷마블 임직원들의 사기를 높일 수 있는 그런 좋은 계기가 돼서 개인적으로 또 굉장히 기쁘게 생각한다.

넷마블은 <나혼렙>으로 9년 만에 게임대상을 거머쥐었다. 사진은 권영식 대표.


Q. 게임 업계의 트렌드가 어떻게 바뀌었다고 생각하는지? 앞으로의 트렌드는 무엇이라고 생각하나?


A. 왜 다들 저를 보면 미래에 대해서 자꾸 물어보는지 모르겠다. (웃음) 아마 제가 운 좋게 여러 번 맞췄기 때문에 그런 것 같다. 사실 지금은 굉장히 어려운 시기다. 이 산업은 매번 반복해서 성장과 지체해 왔다. 아케이드 게임의 성장과 지체, 그 이후에 PC 패키지게임의 성장과 지체, 또 그 이후에 인터넷이 보급되면서 온라인게임으로 크게 성장했고, 또 한 번 지체가 됐다.


그리고 또 모바일이라는 새로운 디바이스를 통해서 글로벌화도 되면서 시장도 크게 확대했고, 또 지금 정체되어 있는 상태다. 앞으로 또 향후에 어떤 미디어나 어떤 플랫폼이 우리 또 게임 산업을 새로운 성장으로 끌고 갈 수 있을지 유심히 지켜보고 있는 상태다. 가능성은 여러 가지가 있는데 지금 현재로서는 딱 어느 쪽이다라고 말씀드리기는 좀 힘든 부분이 있다. 앞으로 2~3년 내에 눈에 보이지 않을까 이렇게 생각한다.


예전에 VR 얘기를 한번 했다. 다들 'VR, VR' 할 때 'VR은 아직 아니다', '디바이스가 경량화되기 전까지는 안 된다' 이런 얘기를 그냥 14년, 15년도에 했다. 시장에 아무리 관심이 많아도 소비자 입장에서 휴대성이라든가 편리성이 경쟁력을 갖추지 못하면 산업 어떤 새로운 장르가 산업화되는 거는 좀 어려운 점이 있다.


그래서 제가 지금 여러 가능성이 있지만 지금 함부로 말씀드릴 수 없다고 얘기하는 거는 그때 10년 전에 VR, AR 얘기했을 때하고 같다. 그러니까 기술은 있지만 그게 보편적으로 유저들이 사용하기에 대중성을 갖추었느냐 이거는 아직 담보되어 있지 않은 부분들이 많기 때문에 이 부분을 좀 더 시간을 가지고 한 2~3년 정도 더 좀 지켜봐야 될 것 같다.


게임 쪽의 흐름은 두 가지로 보인다. 아직 (지스타 전시장을) 둘러보지는 않았지만 그동안 뉴스나 다양한 정보를 들여다보면 일단 저희 넷마블도 마찬가지고 멀티 플랫폼이 일반화돼가고 있다. 좋은 IP의 세계관을 게임에서 새로운 스토리와 연계해서 다양한 플랫폼으로 연동해서 유저들에게 접근성을 더 넓혀줄 수 있다면 그런 부분들에서 앞으로 우리가 소재 고갈이라든가 또 미디어의 한정성을 좀 벗어날 수 있는 좋은 계기가 된다고 생각한다.


저희 <나 혼자만 레벨업>이 그런 가능성을 확실하게 보여줬다. 그리고 오늘 설치되고 있는 <왕자의 게임>이 글로벌하게 그 가능성을 좀 더 확인할 수 있는 계기가 되리라고 생각한다. 그래서 당분간의 트렌드는 멀티 플랫폼화 그다음에 트랜스 미디어화 이 두 가지로 흘러가지 않을까 그렇게 예상하고 있다.




Q. 향후 넷마블 게임 개발 방향성은?

 

A. 조금 전에 제가 말씀드린 내용하고 일맥상통한 얘기다. 저희 멤버들이 항상 그래왔듯이 굉장히 좋은 성과를 얻으려고 노력한다. 당연히 기업도 노력하지만 시장의 어떠한 반응에 따라서 (넷마블의) 전략이 막 바뀌지는 않는다. 왜냐하면 굉장히 많은 사람들이 굉장히 오랫동안 준비해야 되는 내용들이기 때문에 한 번 정해진 미래에 대해서 충분한 고민을 하고 한 번 정해진 전략이 진행이 되면 다 못해도 한 5년에서 7~8년은 연계된다.


저희가 앞으로 준비하고 있는 게임들도 트랜스 미디어 전략, 우리 내부 IP, 정확하다고 볼 수 없지만 내부 IP 반(半), 한국 IP는 글로벌에 또 통용될 만한 좋은 IP를 가지고 기존 세계관을 새로운 스토리를 연계하고 재창작해서 글로벌의 다양한 미디어와 연계해서 제품을 출시하는 그런 트랜스 미디어 전략으로 가는 게임이 반 정도 이렇게 나누어질 것 같다.


그리고 그전에는 저희 전략이 일단 모바일로 나오고 그다음에 PC로 연계한다, 이 정도였는데 몇 년 전부터는 모바일과 PC가 같이 나온다. 앞으로의 게임은 모바일, PC, 콘솔이 같이 나온다는 것이다. 이게 사실 무조건 좋은 건 아니다. 왜냐하면 같은 게임을 같은 유저가 한다고 하더라도 디바이스에 따라 니즈가 다르다. 모바일, PC, 콘솔 이렇게 동시에 출시하면 개발기간이 상당히 늦어지는 측면이 있다.


그래서 저희도 여러 가지 고민을 하고 있다. 일단 기본적으로 모바일, PC는 일차적으로 같이 간다. 그리고 굉장히 짧은 시간 내에 콘솔로 간다는 전략이다. 또 한가지는 처음에서부터 콘솔 중심으로 간다, PC 중심으로 간다, 그리고 콘솔, 모바일은 후에 나오는 전략. 게임의 장르, 게임성, 그다음에 타깃 고객과 마켓에 따라서 조금씩 전략을 달리해 가고 있다.



방 의장은 신작 <왕좌의게임: 킹스로드>를 홍보하는 왕좌 앞에서 취재진과 만났다.

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