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기획/특집

한국의 게임 이용률, 3년 만에 70%대로 올라가

한국콘텐츠진흥원, '2020 게임 이용자 실태조사' 발간

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2020-08-06 17:24:35

전 국민의 70% 이상이 게임을 즐긴다. 그중 91.9%의 이용자가 스마트폰이나 태블릿PC로 모바일게임을 한다. 반면 10년 사이에 PC게임 이용률은 큰 폭으로 줄어들었다. PC방에 가는 이용자도 마찬가지로 줄었다. 이제 온라인 게임보다 혼자서 게임을 즐기는 사람이 조금 더 많아졌다. VR게임 이용률은 좀처럼 오르지 않고 있다. 그리고 16.7%의 게임 이용자가 성희롱 및 성차별을 경험했다.


6일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020 게임이용자 실태조사'(이하 실태조사) 내용이다. 실태조사는 한국콘텐츠진흥원이 조사연구 기관에 용역을 맡겨서 발간하는 연례 보고서로 게임의 전체적인 이용률, 행태, 인식 등을 두루 조사한다. 

 

올해는 한국갤럽이 조사를 담당했다. 만 10세에서 65세까지의 한국인 3,084명을 대상으로 설문했으며, 온라인 조사와 면접 조사를 병행했다. 2019년 6월부터 최근까지를 기간으로 놓고 게임 이용과 관련한 각종 사항을 조사했으며 표본 오차는 ±1.8%p다.​ 올해는 특별히 코로나19와 게임 이용 사이의 상관관계도 연구했다.

 


 


 
# 91.9%의 게임 이용자가 모바일게임을 한다

조사 결과, 전체 게임 이용률은 70.5%를 드러냈다. 전년도 결과 65.7% 대비 4.8%p 증가했다. 2017년부터 2019년까지 이 수치는 줄곧 감소세를 기록했다가 이번 연구에서 2017년보다 높은 이용률을 나타낸 것이다. 20대 이하가 30대 이상 연령층에 비해 전반적으로 게임을 많이 이용한다. 과거 보고서에서도 유사한 경향을 볼 수 있다.

 

그중 가장 많은 비율을 나타낸 건 모바일게임. 91.1%의 게임 이용자가 모바일게임을 즐긴다. 뒤를 잇는 플랫폼은 PC게임(59.1%), 콘솔게임(20.8%), 아케이드게임(10.0%) 순. PC게임은 2019년 64.1%에 비해 5% 감소했으며, 콘솔게임은 전년보다 0.5% 증가했다.

 

모바일게임의 경우, 남성보다 여성의 게임 이용률이 높았다. 여성의 게임 이용률은 2018년 63.6%, 2019년 61.3%에 이어 2020년 67.3%를 나타냈다. 특히 이번 조사에서는 전체 응답자 중 여성의 모바일게임 이용률(64.7%)이 남성의 이용률(63.7%)보다 많게 나타났다.

 

 

 

# "주에 6~7일 이상 모바일게임에 접속한다" 44.5%

 

모바일게임 이용자들은 44.5% 정도가 1주일에 6~7일 이상 게임에 접속한다. 1주일에 2~3일 접속한다고 응답한 비율은 24.6%. 97.8%가 스마트폰을, 12.3%가 태블릿PC를 이용한다. PC 앱플레이어는 설문에 빠졌다.

 

조사 시점에서 가장 많은 이들이 다운받은 모바일게임은 <카트라이더 러쉬플러스>(11.7%)였다. <피망 뉴맞고>(4.2%), <배틀그라운드 모바일>(3.9%)이 뒤를 잇는다. 이용자들은 각 스토어의 게임 순위를 보고 게임을 받거나(40.5%), 친구의 추천을 통해(39.2%) 그 게임을 따라 한다.

 

주로 이용하는 장르의 1+2+3순위는 퍼즐(36.9%), RPG(23.3%), 슈팅(21.0%), 보드(20.3%) 순으로 나타났다. 여성들은 퍼즐 장르를, 남성들은 스포츠 장르를 선호하는 것으로 드러났으며 10대는 슈팅, 20대는 시뮬레이션을 즐기며, 30대 이상부터 RPG장르를 선호하는 것으로 조사됐다.

 

이용자들은 하루​에 평균적으로 96.3분(주중), 121.7분(주말) 모바일게임을 한다.

 


 

# 10년 새 PC게임 이용률 17.6%p 감소

진흥원이 낸 2010년 게임이용자 조사보고서를 보면, 당시 72.9%의 이용자가 온라인게임을, 8.8%의 이용자가 PC게임을 플레이했다. 81.7%의 이용자가 컴퓨터로 게임을 한 것. 비율만 놓고 보면 10년 동안의 PC게임의 이용률은 17.6%p 감소한 셈이다.

 

PC게임을 혼자서 즐기는 경우가 63.4%, 여러 사람과 함께 한다고 답변한 경우는 61.7%다. 싱글플레이를 즐기는 이용자가 온라인 게임을 즐기는 이용자보다 많은 것이다.

 

70.1%의 이용자가 소프트웨어를 구매한 적 있으며, 그중 84.1%의 이용자가 스팀 등 ESD를 이용했다. CD 패키지 구입을 한다고 응답한 이들은 37.7%였다. 주 이용 장르 1+2+3순위는 슈팅 게임(41%), MMORPG(4.1%), 시뮬레이션(27.2%)이다. 스포츠와 MOBA가 21.1%로 뒤를 이었다.

 

 

 

# PC게임 이용자 35.8% "현거래 해봤다"

전체 PC게임 이용자 중 46.6%가 게임 머니 및 아이템을 구입하기 위해 현금을 지출한 경험이 있다. 2~5만 원 미만의 비용을 지출하는 비율이 20.1%로 제일 높았다. 전년 조사 결과와 동일한 수준. 나이가 많을수록 신용카드를 쓰고, 어릴수록 각종 상품권과 선불카드를 이용하는 비율이 높아진다.

 

50.3%의 이용자들이 현거래(PC게임 아이템 현금거래)의 존재에 대해 '매우 잘 알고' 있었다. 35.8%의 응답자가 실제로 현거래를 해봤으며, 50대가 다른 연령층에 비해 현거래를 많이 경험했던 것으로 조사됐다. 이들 중 73%의 이용자들이 '중개 사이트'를 이용한다.

 

61.3%의 PC게임 이용자가 PC게임의 확률형 아이템에 대해서 알고 있다고 응답했고, 27.6%가 확률형 아이템 구입 경험이 있는 것으로 나타났다. 30대가 다른 연령층에 비해 확률형 아이템 구입 경험이 많다.

 

 

 

# PC방에 대부분 게임하러 가지만 이용률은 7.9%p 감소

전체 게임 이용자들 중 주 1회 이상 PC방을 이용하는 이들은 응답자의 21.9%에 달했다. 이는 2019년도 29.8%보다 7.9%p 감소한 수준이다. 90.1% 이상의 이용자들이 PC방에 게임하러 간다.

 

집단 별로 보면 남성과 20대가 평균 주 1회 PC방 이용한다는 응답 비율이 높게 조사됐다. 남성은 26.1%, 20대는 34.9%가 주 1회 이상 PC방에 간다. 평균 주 1회 이상 PC방을 가는 게임 이용자는 4회 정도 가는 경우가 제일 많았다. (41%) 또 2~3시간 정도 PC방을 이용하는 비율이 제일 높았다. (43.4%)

 

PC방에서 게임을 하는 이유로는 '친구/동료와 어울리기 위해'가 33.9%로 제일 높았고 'PC 성능이 좋아서'가 31.5%로 뒤를 이었다. 특히 여성의 경우 '패키지게임을 이용할 수 있어서'가 26.1%로 높게 나타났다.

 

 

 

# 밀어줘도 줄어드는 VR게임 이용률

 

가상현실(VR)게임 이용률은 7.7%로 전년 대비 1.2% 감소했다. 167명의 이용자들은 VR 게임장에서 대부분 VR게임을 즐겼으며(61.5%), 스마트폰(53.4%)이 그 뒤를 이었다. 167명의 응답자 중 오큘러스를 비롯한 VR 하드웨어를 구매한 이들은 59명이다.

 

정부가 VR/AR 산업을 신성장 사업으로 지목하고 시장 규모를 14조로 키우기 위해 1,900억 규모를 투자하기로 했지만, 정작 이용자의 반응은 그렇게 뜨겁지 않은 것으로 분석된다. VR 게임 이용자의 대부분이 일회성 어트랙션을 즐겼으며, 하드웨어를 구매한 유저층은 이용자의 절반도 되지 않는다.

 


VR 게임을 경험한 이용자들은 코로나19 이후 VR 게임장 이용이 매우 감소했거나(18.2%) 감소한 편(22.5%)이다. 코로나19와 VR 게임장 이용 사이에 별 연관이 없다(변화 없다)고 응답한 사람들은 44%로 나타났다.

 

참고로 연구진은 올해 특별히 코로나19와 게임 이용 행태 사이의 상관관계를 분석했다. 코로나19 이후 게임 이용이 증가한 편이라고 응답한 비율이 40% 이상 나타났다. 단, 아케이드게임의 경우 코로나19 이후 이용이 감소한 편이다. (32.3%)

 

 

# 뉴노멀 된 확률형 아이템, 60% 이상이 자율규제 만족?

전체 응답자 중 61.3%가 확률형 아이템을 알고 있다고 응답했다. 그들 중 과반수 이상이 확률형 아이템 자율규제 시행에 대해 인지하고 있다. (PC 56.2%, 모바일 53.6%) 강화된 자율규제 시행 방식에 대한 만족도도 높은 것으로 드러났다. (PC 66.0%, 모바일 64.2%)

 

79.7%의 응답자가 게임을 무료로 제공하는 대신에 인 게임 판매로 수익을 올리는 방식을 인지하고 있다. VR/AR 게임 등을 일컫는 '실감형 게임'을 이용할 의향이 있다고 응답한 사람들은 47.0%, 클라우드 게이밍 서비스를 이용할 의향이 있다고 응답한 사람들은 42.8%다. 블록체인 게임에 대해서는 관심이 없다고 응답한 비율이 (59.4%) 관심이 있다고 응답한 비율(40.6%)보다 높다.

 

조사에서 자녀가 있는 응답자는 642명이었다. 이들은 대체로 '학업에 주지 않는 범위 내에서' 자녀의 게임 이용을 허락한다. (51.6%), 시간을 정해놓고 게임을 시킨다고 응답한 비율은 43.0%로 나타났다. 자녀와 함께 게임을 한다고 응답한 사람은 45.0%, 거의 안 한다는 22.5%로 조사됐다. 

 

 

 

# 16.7%의 게임 이용자가 성희롱/성차별 경험해

 

게임 이용자 중 16.7%가 게임상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 적 있다. 피해 유형으로는 '쪽지나 문자 등을 통해 성적 욕설이나 공격을 받음'이 70.9%로 가장 빈번했다. 성희롱 또는 성차별을 경험한 응답자 중 44.7%가 게임사에 사건을 신고한다. 게임사에서는 문자/음성 채팅 일시 제한(64.4%), 게임 접속 일시 정지(38.0%)의 조치를 취한다.

 

그렇지만 아무런 처벌을 하지 않은 경우가 41.5%를 기록했다. 성희롱/성차별을 당했다는 응답자 중 남성은 162명, 여성은 200명이었다. 남성과 40대는 '불쾌감을 유발하는 성적 사진이나 동영상을 받았다'라고 응답한 비율이 높았으며, 여성은 특정 포지션을 요구받거나, 연락처를 요구받거나 원치 않는 오프라인 만남 등 제안받은 것으로 드러났다.

 

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