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엔씨의 '진심', 확인할 수 있을까…'TL' 개발자 심층 인터뷰 ①

TL 개발진이 진행한 최초의 대외 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2022-04-27 17:29:57

“이제는 정말 밖에 보여주고 싶었다. 내부 피드백이 아닌 바깥의 의견을 듣고 싶었다.”

 

2시간에 걸친 대화 끝, 엔씨소프트(이하 '엔씨') <TL> 개발진이 털어놓은 속마음이다. 지난 5년여 동안 “동굴 속에서 개발한” 게임이 이제서야 세상에 나와 빛을 본 상황에, 개발진은 진심으로 기뻐 보였다.

 

판교 엔씨 사옥에서 <쓰론 앤 리버티>(이하 <TL>) 안종옥 PD, 이문섭 기획총괄, 한구민 내러티브 디렉터를 만났다. 각각 <리니지 2>, <블레이드 앤 소울>, <리니지> 개발에 몸담았던 세 사람은 몇 번씩이나 “이런 얘길 해도 되나?”라며 주저하면서도, 게임의 면면을 고스란히 이야기했다.

 

에두르는 말들로 겹겹이 쌓인 비밀주의를 들춰내는 작업이 될 것만 같았던 인터뷰는, 개발진의 진솔한 태도 때문에 생각지도 못한 한담처럼 진행됐다. <TL> 트레일러에 쏟아진 반응에서부터 게임의 진짜 정체와 개발 철학까지, 나눴던 모든 이야기를 옮겨본다. /디스이즈게임 정우철 편집국장, 방승언 기자

 

(왼쪽부터) 한구민 내러티브 디렉터, 안종옥 PD, 이문섭 기획총괄

 

 

# <TL> 트레일러, 거짓말 아니야?

 

Q. 디스이즈게임: <TL> 트레일러 공개 이후, 국내외에서 정말 많은 반응이 쏟아진 것으로 안다. 받아본 피드백 중 기억에 남는 것이 있다면?


A. 안종옥 PD: 가장 많은 반응은 “진짜로 저런 게임을 만든 게 맞냐?” 였다. 물론 카메라 워킹이라던가 멋진 연출 요소는 들어갔지만, 최대한 지금 개발상황 그대로를 보여드리는 트레일러다. 그렇지만 의구심을 품으시더라. 그래서 안타깝다고 생각했다.

 

하지만 다른 한편으로 게임이 괜찮아 보이니까 나오는 반응이라고 생각했다. 그래서 겸허하게 받아들이고 있다

 

이문섭 기획총괄: 5년 전, 플레이 화면이 안 들어간 ‘비전 영상’만 보여드린 이래 동굴 속에서 개발하다가 처음 공개를 한 것이기 때문에 사실 엄청나게 긴장했었다. 저희의 ‘실체’를 제대로 드러내기 위해서 인게임 플레이 영상만으로 만든 트레일러다. 이번 트레일러에서도 상상해볼 요소만 던진다면, 유저분들이 '몇 년 개발했다면서 또 떡밥뿐이냐?'고 받아들이실 수 있을 듯했다.

 

‘진짜냐’는 반응도 사실 예상했다. 앞으로 게임을 더 공개해 나가면서 그런 의심을 불식하는 것이 저희가 할 일이라고 생각한다. 많은 분이 의심하시니 오히려 개발하는 입장에서 힘이 나기도 한다. 게임이 진짜 나가면 비판하는 분들도 많으시겠지만 그만큼 관심 가지고 재미있게 하실 분들도 많겠구나 싶다. 일하는 데 의욕이 생기는 것 같다. 직접적인 반응을 보니 기분 좋고 벅차오르는 게 있다.

 

한구민 내러티브 디렉터: 두 가지 반응이 많았다. 첫째는 앞서 말씀하신 것처럼 ‘이게 진짜 플레이 영상이냐?’는 질문이고, 둘째는 트레일러에 나타난 특정 피쳐에 대해 ‘이런 걸 정말 만들었냐?’고 하는 반응이다.

 

예를 들어 공성용 골렘 위에 캐릭터들이 함께 타고 가는 장면이 있다. 외국 유튜버분들 중에 그걸 짚어서 ‘거짓말이겠지’, 하는 분이 계셨다. 내부에서는 워낙 많이 봐서 당연하게 느껴졌던 부분인데, 그렇게 말해주시니 ‘우리가 만든 게 대단한 것이었구나’ 싶더라. 팀원분들 찾아가서 어깨라도 주물러드려야 하나 생각했다.

 


 

 

# 그래서 <리니지> 인가, 아닌가?

 

Q. 5년 전 얘기가 나왔다. <TL>은 당시에 사실 <더 리니지>였다. <쓰론 앤 리버티>로 공식 명칭을 바꾼 배경에는 <리니지>에서 어느 정도 탈피한다는 태도가 드러났다. 그렇다면 완전히 새로운 게임인가? 아니면 <리니지>와 연관성은 있으되 거리를 두겠다는 정도인가?

 

A. 안종옥 PD: 조심스러운 얘기다. <TL>이 <더 리니지>에서 출발한 것은 맞다. <리니지>만의 핵심 재미를 세계적으로 알리고 싶다는 취지에서 시작한 프로젝트다. 따라서 <TL>의 근본에는 <리니지>가 있고, 이 점은 부정할 수 없다.

 

한구민 내러티브 디렉터: 과거 가장 재미있었을 때의 <리니지>는 한국 MMORPG의 대명사나 다름없었는데, 이것을 완전히 프로젝트에서 떼어내기는 어렵다. <리니지>의 전통 중 유저들이 충분히 희열을 느끼고 좋아하던 부분까지 다 없애야 하는 건 아니라고 생각했다.

 

이문섭 기획총괄:​ <리니지>라는 이름은 저희에게 힘이 된 동시에 제약도 되었다. 아주 작은 시도만 하더라도 ‘기존과 다르다’는 내부 의견이 나왔다. 반대로 <리니지>와 똑같이 만든다고 해서 회사가 원하는 게임이 되는 것도 아녔다. 이렇듯 새로운 시도를 해야 하는데 자꾸 <리니지>라는 이름 안에 갇히게 됐다. 

 

스토리부터 글로벌한 트렌드가 전부 바뀌었기 때문에 다시 썼다. 그렇게 최신 트렌드에 맞는 시도를 여럿 하고 나니까, <리니지>와는 간극이 많이 생겼다. 그때부터 <리니지> 타이틀을 유지하는 게 득일지 독일지 고민을 많이 했다. 우리도 과감하게 ‘다르다’고 선언하고 차별화된 전략을 내세우되, 원래 <리니지>가 가지고 있는 재미의 코어는 가져오자는 결론을 내리면서 이름을 바꾸게 됐다.

 

안종옥 PD: 초반 방향성을 잡는 데 우여곡절이 많았다. 다르면 다르다고, 똑같으면 똑같다고. 지금은 팀이 중심을 잡고, 뭘 넣거나 빼야 할지, 어떻게 고쳐야 할지 판단을 잘하는 상황이지만 처음에는 그런 기준이 명확하지 않아 고생했다.

 

안종옥 PD

 

 

Q. <리니지>의 전통과 트렌드에 맞는 혁신 두 가지를 동시에 추구했다는 얘기인데, 무엇을 지키고 무엇을 바꾸려 한 건지 구체적 예시를 들어줄 수 있나.

 

A. 이문섭 기획총괄: 지키려고 한 대표적 요소는 역시 집단 콘텐츠다. 초기 PC <리니지> 유저들이 가장 큰 성취와 희열을 느낀 부분이라고 생각한다. <TL>에서는 공성전을 꽤 초창기에 만들었는데, 우리끼리도 함성이 터져 나올 정도로 괜찮았기 때문에 꼭 가져가야겠다고 느꼈다. 이런 재미는 잘 전달만 하면 전 세계의 누구에게든 통하겠다고 생각해 유지했다.

 

반면 다르게 한 것은 스토리다. 유저가 무조건 성장만 추구하는 대신 강해져야 하는 이유를 찾게 해주는 요소다. 그리고 스토리에 호기심이 생겨서 월드를 탐험하다 보면 많은 콘텐츠를 발견할 수 있다. 이런 재미는 <리니지> 시리즈에는 없는, <TL>만의 것이라고 생각한다.

 

안종옥 PD: 지키려고 한 또 다른 전통은 필드에서 유저끼리 부딪치며 생기는, 의도하지 않은 스킨십이다. 여기서 재미있는 일들이 많이 발생한다. 이를 현실에 맞게, 그리고 더 재미있게 변화시키는 것이 목표였다.

 

새로운 도전은, 필드의 다이나믹한 변화다. 자연환경이나 상황이 바뀌면서 똑같은 싸움이더라도 양상이 달라질 수 있도록 했다. 돌발 이벤트도 자주 발생한다. 이런 요소가 앞선 필드에서의 유저 간 마주침과 중요하게 서로 결부된다. 더욱 자연스럽고 다채로운 조우가 이루어지도록 노력했다.

 

한구민 내러티브 디렉터: <리니지>에서 온 내가 볼 땐 (기존 엔씨 게임들과 비교해) 똑같은 게 하나도 없어 보인다. (다른 유저들도) 게임을 깊게 해보기 전까지는 완전히 다른 게임, 새 게임이라고 느낄 거다. 하지만 <TL>이 엔씨 MMO의 심장, DNA 중 계승한 부분이 있다면, 필드에서 상대를 봤을 때 ‘싸움을 걸어보고 싶은 마음’이 들게 한다는 점이다.

 

알다시피 기존 엔씨 2D MMO는 캐릭터 스펙이 외적으로 드러나지 않는 점이 특징이다. 그래서 실제로 싸움을 시작하기 전까지는 상대가 나보다 강할지 알 수 없었다. 한편 일반적으로 3D MMO에서는 강한 플레이어는 외양부터 압도적이어서 건드려볼 생각이 안 들기 마련이다. 

 

반면 <TL>은 이런 부분에서 아주 화려한 게임은 아니어서 상대 역량이 겉보기에 티가 잘 안 난다. 실제로 겨루어 봐야 상대의 수준을 가늠할 수 있고, 이후에 유불리에 맞춰 다음 행동을 결정하게 되는 특유의 감각은 거의 비슷한 것 같다. <리니지>와 가장 비슷한 부분이다.

 

안종옥 PD: 한편 <TL>은 기존 <리니지>에서처럼 상대의 HP나 대미지 수치 등을 모두 가리고 있지는 않다. 어느 정도는 상대의 강함을 가늠할 수 있다. 또한 외형도 3D 게임인만큼 아이템의 종류에 따른 변화도 적용된다. 너무 화려한 모습은 아니겠지만...

 

한구민 내러티브 디렉터

 

 

# 그런데, 뭐 하는 게임인가?

 

Q. 트레일러와 공개된 정보만 보면, 결국 ‘뭘 하는 게임’인지 감이 잘 안 온다. 각종 시스템 설명은 있지만 핵심 가닥이 안 잡힌다. 쉬운 이해를 돕기 위해 각자가 생각하는 ‘<TL>과 가장 닮은 게임’을 들어서 핵심 게임플레이 양상을 설명해줄 수 있나?

 

A. 안종옥 PD: MMO 중에는 명확한 비교 대상을 특정하기 어려운 것 같다. MMO만 참고해 만들지 않았기 때문이다. 다른 종류 게임에서 모티브를 참고한 것도 많다.

 

한구민 내러티브 디렉터: 전체적 연출, 스토리, 비주얼 측면에서 우리의 레퍼런스는 항상 콘솔 게임들이었다. 물론 MMO의 장르 특성을 생각하면, 콘솔 특유의 재미를 우리가 그대로 구현하거나 초월하는 데는 무리가 있다고 생각한다. 하지만 적어도 콘솔이 가지고 있는 본질적인 ‘쫀쫀한’ 맛을 최대한 살리고 싶다. 우리끼리 우스갯소리로 얘기한 목표치는 ‘콘솔을 70% 따라잡자’는 것이다. 그런 방향성을 설정했다.

 

이문섭 기획총괄: 내 생각엔, <파이널 판타지 14>가 <파이널 판타지 14>고, <월드 오브 워크래프트>가 <월드 오브 워크래프트>이듯, <TL>은 <TL>이라고 생각한다. 개별 요소를 따로 떼어 다른 게임과 유사성을 말할 수는 있겠지만, 전반적인 게임의 목표는 다르다.

 

한구민 내러티브 디렉터: 최근에 나온 MMO를 내부적으로 다 해보면서 비교했다. 저희가 시장에서 성공할 경우 향후 ‘<TL> 류 게임’으로 새롭게 불릴 듯하다.

 

 

Q. 과거 ‘<리니지> 류’ 게임이나 ‘<월드 오브 워크래프트> 류’ 게임이 있었던 것처럼 장르의 새로운 분화를 이루어냈다?

 

A. 안종옥 PD: 물론 <TL>이 완전히 독자적인 게임은 아니다. 모든 게임은 서로 영향을 받기 마련이다. <원신>, <젤다의 전설>, <블레이드 앤 소울>, <아이온>, <월드 오브 워크래프트> 등 수많은 게임들은 각자의 개성을 가지면서도 어떤 방식으로든 서로 연관성을 이을 수 있다. 

 

한구민 내러티브 디렉터: 하지만 비슷하다고 딱 잘라 말할 수 있는 게임이 없다는 측면에서는 그렇게 말할 수 있다.

 

 

Q. ‘핵심 게임플레이’라고 한다면 결국 무엇인지?

 

A. 안종옥 PD: 길드 중심으로 커뮤니티를 형성해, 단체로 활동할 때의 재미에 초점을 맞췄다. <리니지> 시리즈의 길드 시스템도 잘 운영됐지만, 함께 할 수 있는 콘텐츠가 조금 아쉬웠다. 그런 점들을  보완해낸 것 같다. 앞으로도 함께하는 콘텐츠를 지속해서 만들어 나갈 것이다.

 

이문섭 기획총괄

 

 

# ‘쓸고퀄’이라는 <TL>의 스토리

 

Q. <TL>은 기존 엔씨 MMO와 비교해 스토리가 강조되는 느낌이다. MMO의 스토리 전달 방식은 크게 두 가지다. 스토리를 선형 구조로 따라가는 게임이 있는가 하면, 스토리는 기본 설정으로만 제시되고 나머지는 유저들이 알아서 채워 나가야 하는 게임도 있다. <월드 오브 워크래프트>가 전자라면 기존 엔씨 게임은 후자에 가까웠다. <TL>은 어느 쪽인지?

 

A. 안종옥 PD: 스토리를 중요하게 여기고 있지만, 이것이 <TL>의 핵심은 아니다. <TL>의 스토리는 초반 가이드 역할인 동시에 소위 말하는 ‘한국형 MMORPG’에 부족했던, 월드에 대한 몰입을 도와주는 장치다.

 

한구민 내러티브 디렉터: 과하다 싶은 정도로 디테일하게 스토리 작업을 하고 있다. 지역마다 구체적인 이야기를 만들어 나간다. 해당 지역의 역사부터 시작해서 특정 오브젝트가 그 자리에 위치한 이유까지 전부 다 설정하고 있다. 이런 구체적 이야기가 결과적으로 아트워크에 반영된다. 물론 스토리 콘텐츠, 수집품, 일부 아이템 명칭과도 결부된다.

 

또한 ​개별 스토리는 파편화되어있지 않으며, <TL>의 전체 세계관이 개입된다. 유저분들이 플레이해보면 짜임새 있는 하나의 세상에 들어왔다는 느낌을 받으실 수 있다.

 

 

Q. MMORPG의 스토리 전달 방식으로는 보통 퀘스트를 떠올린다. <TL>의 스토리는 어떻게 전달되나?

 

A. ​이문섭 기획총괄: 유저마다 다르게 느낄 듯하다. 처음에는 스토리를 통해 유저의 게임 몰입을 돕는다. 하지만 결국 MMO의 핵심 재미는 유저 간 상호작용이기 때문에 스토리의 비중은 뒤로 갈수록 줄어든다.

 

그렇다고 스토리가 ‘버려지는’ 것은 아니다. 전달 방식이 바뀌는 것이다. 초반을 넘기면 능동적으로 스토리를 찾는 유저의 경우 계속 관련 콘텐츠를 즐길 수 있지만, 관심 없는 유저들은 무시할 수 있다. 스토리 콘텐츠의 비중은 이런 방향으로 잡아가고 있다.

 

특히 우리가 주요 공략 대상으로 삼은 글로벌 유저는 스토리가 비어있다는 느낌을 받으면 게임의 퀄리티를 낮게 인식하는 경향이 있다. 그런 느낌이 들지 않도록 촘촘한 설계를 해나가고 있다.

 

 

한구민 내러티브 디렉터: 스토리 작업을 깊게 들어가기 전, ‘유저 드리븐(user driven·유저 주도의) 스토리’와 ‘게임이 제공하는 스토리’ 각각의 역할에 대해 우리끼리 대화를 많이 나눴다. 먼저 유저 드리븐 스토리는 게임사가 건드릴 수 있는 게 아니다. 유저들이 콘텐츠를 즐기며 스스로 만들어내가는 스토리를 말하며, 사실 MMO에서 제일 재미있는 영역이기도 하다.

 

그렇다면 ‘게임이 제공하는 스토리’의 역할은 무엇일까? 유저가 ‘유저 드리븐 스토리’를 본격적으로 펼쳐나갈 커뮤니티로 진입하기 전, 도움을 주는 가이드 역할이 첫 번째다. 이후로는 게임에 대한 흥미를 유지하는 역할을 한다. MMO를 하다 보면 무릇 ‘현타’가 오고, 지겹고, 힘들 때가 있다. 이때 게임이 재미있는 이야기와 세계관을 제공함으로써 흥미를 지켜주는 역할을 하도록 했다.

 

 

Q. 트레일러에 드러난 스토리 관련 시스템, 그러니까 수집품 조사 UI나 컷씬 등은 인게임에서 실제로 어떻게 작동하는지?


A. 한구민 내러티브 디렉터: 콘솔 게임처럼 3D 컷씬 대화 장면이 나오거나, 개인 인스턴트 던전에 들어가 특정 인물과 싸우게 되는 등 관련 콘텐츠가 다양하게 존재한다. 하나씩 완료하며 스토리 조각을 모아가는 식이다.  사실 비용이 엄청나게 든다. 3D 컷씬, 라이브 2D, 1회용 아트 등등 하나하나 제작비용이 많이 들어 계속할 수 있을까 싶은 정도다. 그래도 하고 있다.

 

지역별로 구획해서 스토리가 펼쳐진다고 생각하면 가장 쉽다. A라는 지역에 5명의 메인 캐릭터가 있다고 치면, 이들의 이야기를 쭉 이어보면 전체 주제가 드러난다. 부분적으로 묶어서 보면 지엽적인 이야기, 전체를 엮어서 보면 결국 <TL> 전체에 대한 이야기가 된다.

 

*2부(링크)에서는 <TL>의 PVP 및 PVE 전투, 무기, 스킬, 다이내믹한 환경변화에 관한 이야기가 이어집니다.


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