"모바일에서도 제대로 된 액션 게임이 나올 수 있다는 것을 보여주고 싶다."
7월 12일, 액션스퀘어는 드라마 <킹덤>의 IP를 활용해 개발 중인 <킹덤: 왕가의 피>(이하 <킹덤>)의 게임플레이 동영상을 공개했다. 시네마틱을 전혀 사용하지 않고 오로지 인 게임 리소스만을 사용한 트레일러였지만, 유명 드라마를 게임화 했다는 것과 한국 문화가 강조됐다는 점에서 국내외 게이머들의 많은 주목을 받고 있다. 특히 외국 매체에서 업로드한 트레일러의 조회수가 높다.
이에 액션스퀘어에서 직접 <킹덤>을 개발 중인 강형석 PD를 만났다. 인터뷰에서 강형석 PD는 모바일 게임에 만연한 '페이 투 윈'은 없을 것이며, 액션스퀘어의 노하우를 적극 활용해 모바일에서도 수준급의 수동 액션 게임이 나올 수 있다는 것을 증명하고 싶다고 밝혔다. /디스이즈게임 김승주 기자
액션스퀘어 강형석 PD
# 무게감 있는 1:1 전투가 핵심
<킹덤>은 원작 드라마에서 보여 준 한국 문화의 매력과, 빠르게 달려오는 생사역(좀비)과 근접 무기로 처절하게 싸우는 모습을 구현하고자 했다. <진 삼국무쌍>처럼 적을 호쾌하게 베어내는 게임이 아니라, 소울류 게임처럼 한 명 한 명과의 무게감 있는 전투에 집중한 게임이다.
개발은 언리얼엔진 4를 사용했다. 강형석 PD는 오랜 기간 동안 언리얼엔진을 다뤄 온 개발자들이 합류해 드라마 속의 모습을 3D 그래픽으로 구현하려 노력하고 있다고 설명했다. 특히 아트는 이미 호흡을 오랜 기간 동안 맞춰온 인력이 담당하고 있다고 설명했다.
원작 드라마가 한국의 멋을 살려 호평 받은 만큼 복식 구현에도 힘쓰고 있다. 가령 원작 주인공 '이창'이 입는 잠행복이나 등장인물들이 착용한 관복, 정예 복장을 그대로 구현했다. 다양한 '갓'의 모양을 구현하는 데도 집중했으며, 모두 출시 후 게임 내에서 직접 착용할 수 있을 예정이다.
한국 복식의 움직임을 그대로 재현하는 데도 집중했다. 도포천이 흩날리는 부분은 대부분 수작업을 통해 제작됐다.
다음은 액션 시스템이다. <킹덤>의 액션 시스템은 간단한 조작 체계 속에서 플레이어만의 전략과 조합을 선보이는 방식을 가지고 있다.
기본 공격과 특수 공격, 회피 세 가지 버튼만이 존재하지만, 기본 공격과 특수 공격의 조합을 통해 여러 연계기를 실행할 수 있다. A와 B 버튼이 있다면 AAA, BBB, ABA 등의 순서로 조합해 공격할 수 있는 식이다. 그리고 해당 버튼에 할당된 액션을 플레이어가 직접 설정하고 성장시킬 수 있다. UI 또한 간편한 조작 체계와 모바일 환경에 맞춰 간략하게 만들어졌다.
별도의 조건을 만족하면 사용할 수 있는 특수한 액션도 있다. 강형석 PD는 조작키가 많으면 오히려 게임이 복잡하기에 조건이 만족되면 특수 능력이 발동되는 식으로 개발 중이라고 설명했다. 따라서 플레이어가 직접 설정한 스킬의 조건을 만족시키기 위한 전략적 움직임이 요구된다.
무게감 있는 전투를 구현하기 위해 AI에도 신경 썼다. 난이도가 올라갈수록 단순히 적의 체력이나 공격력이 증가하는 것뿐만이 아니라, 특정 패턴에 반응해 공격하는 등 더욱 까다로운 움직임을 선보일 예정이다.
가령 돌려차기를 통해 적을 무력화시키고, 단번에 처치할 수 있다
다음은 게임의 핵심 콘텐츠 '돌파 모드'에 대한 설명이다. 돌파 모드는 각각 나뉘어 있는 에어리어(구역)를 돌파해 나가는 방식을 가지고 있다. 쉽게 적들을 처치하면서 진행하는 것이 아니라, 소울류 게임처럼 무게감 있는 전투를 통해 적들을 1:1로 격파해 나가는 것이 핵심이다.
물론, 인간형 적들과의 1:1 전투만이 존재하는 것은 아니다. 생사역도 등장한다. 생사역은 게임을 진행하는 중 갑작스럽게 등장하기에 항상 긴장해야 한다. 생사역과 인간형 적을 처치하며 마지막 지역까지 도달하면 보스가 등장한다. 보스는 고유한 패턴을 가지고 있다.
돌파 모드는 원작의 시즌 1, 2에서 등장한 주요 에피소드를 기반으로 만들어졌다. 챕터마다 20분 내외의 스테이지가 있으며, 각 스테이지는 문경새재, 생사역이 된 안현대감과의 전투, 한양으로의 복귀 등 원작의 주요 에피소드를 떠올릴 수 있도록 구성됐다.
또한, 같은 스테이지를 진행하더라도 다른 느낌을 받을 수 있도록 절차적 맵 생성이 적용됐다. 맵 구성, 생사역의 출몰 지점, 등장 NPC 구성이 매번 달라진다. 강형석 PD는 파밍을 위한 반복 플레이는 최소화하고, 순수하게 난관을 돌파해 가며 얻는 재미에 집중했다고 설명했다.
스테이지를 클리어하면 클리어 타임, 적 처치, 타격 수, 선택한 난이도 등의 점수에 따라 등급이 결정된다.
킹덤에는 절차적 맵 시스템이 적용됐다. 같은 스테이지라도, 등장하는 생사역이 기습하는 위치가 달라질 예정이다
시즌제로 진행되는 점령 모드도 있다. 원작 <킹덤>에는 왜란 당시 생사역을 활용해 왜구를 물리쳤다는 설정이 있는데, 이를 비틀어 왜구가 생사역을 활용해 조선을 침략했다는 스토리로 개발 중이다. 중요 인물 호위, 일정 적 처치 등 3분에서 5분 정도가 소모되는 스테이지가 다수 존재하고, 이를 클리어하는 식으로 구성될 계획이다.
점령 모드는 왜구가 역으로 생사역을 활용해 조선을 침공했다는 콘셉트로 진행된다 (출처 : 넷플릭스)
최대 4인이 협동하는 협력 모드도 준비 중에 있다. 강력한 보스를 공략하거나, 몰려오는 생사역을 웨이브 형식으로 막아내는 등 다양한 방안이 현재 고려 중에 있다.
유저 간 PVP도 존재한다. 1vs1 대장전부터 4vs4 난투 등 다양한 재미를 제공할 계획이며, 유저들은 자신이 설정한 여러 코스튬을 입고 전투가 가능하다.
강형석 PD는 '페이 투 윈'이 아닌 진짜 액션을 좋아하는 사람들이 즐길 수 있도록 <킹덤>을 개발하고 있다고 설명했다. 모바일 기기의 사양도 이전과 비교할 수 없을 정도로 발전했으며, 수동 액션을 강조한 모바일 게임도 점차 늘어나고 있는 만큼 "모바일 액션 게임의 판도를 바꿀 만한 퀄리티" 구현이 목표라고 설명했다.
# "모바일 게임 거른다" 인식 바꾸겠다
다음은 게임 소개 후 진행된 <킹덤> 강형석 PD와의 인터뷰다.
Q. 먼저 간단한 소개를 부탁한다.
A. 강형석 PD : <킹덤>의 PD를 맡고 있는 강형석 PD다. 꽤 오래전부터 모바일 액션 게임을 개발해 왔는데, 액션스퀘어에서 <킹덤> IP를 통해 제대로 된 액션 게임을 만들기 위해 합류하게 되었다. 액션스퀘어와는 예전부터 인연이 있기도 했다.
Q. 개발 엔진은 무엇인가?
A. 언리얼엔진 4 최신 버전으로 개발되고 있다. <킹덤> 개발을 위해 타 대형 게임사에서 10년 이상 엔진에 대한 노하우를 쌓아 온 분들이 왔기에 최적화는 굉장히 자신 있다.
Q. 게임 트레일러 공개 후 티저 영상을 공개했던 때에 비해 상당히 주목을 받았다. 어떻게 생각하고 있는지.
A. 굉장히 놀랐다. 사실, 트레일러는 모두 내부 리소스를 활용해 만들어졌다. 멋들어진 시네마틱이 아니기에 걱정이 굉장히 많았는데, 오히려 진정성을 인정받지 않았나 한다. 좋은 평가를 남겨 주신 분들에게 감사한 생각뿐이다.
모바일게임으로 개발되고 있기에 걱정하시는 분들도 많은데, 이 분들의 물음표가 느낌표로 바뀔 수 있도록 멋진 퀄리티를 선보이고자 하는 마음도 있다.
Q. 최근 국내 게임사들이 ‘콘솔급’ 퀄리티의 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. 혹시 <킹덤>도 비슷한 배경에서 개발이 진행된 건가?
A. 처음 <킹덤> IP를 사용해 게임을 만들기로 결정했을 때 유저가 기대하는 포인트가 무엇인가에 대한 고민이 많았다. 저희는 액션이라 생각했다. 결국은 액션의 디테일과 퀄리티가 높아야 한다. 고품질의 액션을 제대로 모바일 환경에 구현해 보자고 처음부터 목표를 잡았다.
Q. <킹덤>은 자동 전투가 없는, 완전한 수동 액션인가?
A. 모두 수동이다. 자동은 아예 없다.
Q. 사명도 그렇고, 액션스퀘어는 3인칭 액션 게임을 전문으로 만들어 온 회사가 아니던가. 대표작인 <블레이드> 시리즈를 개발하며 얻은 노하우가 많이 들어갔는지 궁금하다.
A. 액션스퀘어는 각 팀 간의 교류가 상당히 활발하다. 가령 콘솔 게임 개발 경험이 있는 <앤빌> 개발팀과도 이야기를 많이 나눈다. 노하우는 자연스럽게 녹아 있다고 보시면 될 것 같다.
Q. 공개 후 <세키로>가 생각난다는 의견이 많았다. 실제 게임에서도 적의 공격을 튕겨내는 패링이 중요한가?
A. 특정 게임을 레퍼런스로 삼고 만들진 않았다. 아마 소재 때문에 그런 이야기가 많이 나오는 것 같다.
Q. 혹시 ‘체간 게이지’ 같은 시스템도 있는가? 공개한 게임플레이 동영상에서도 적의 자세를 무너트린 후, 일격을 가하는 모습이 등장했다.
A. 앞서 설명 드렸듯이 적을 처치할 수 있는 수단이 하나의 시스템으로 고정되어 있기보단, 다양한 방식이 있다고 보시면 될 것 같다. 발동 조건을 가진 여러 특수 능력이 있고, 조건이 만족되면 특수 능력이 발동되는 식이다.
Q. 사용할 수 있는 무기는 무엇이 있는가?
A. 일단, 이창은 환도를 사용한다. 무기가 다양하면 액션성의 깊이가 떨어질 수 있어 저희는 하나의 무기에 다양한 액션을 구현하고, 이를 사용해 다양한 무기에 대응해 나가는 것에 집중했다. 다른 무기를 사용하는 캐릭터는 점차 확장해 나갈 계획이다.
Q. 15년 이상의 경력을 가진 검무가의 움직임을 모션 캡처했다고 언급했다. 물 흐르듯 자연스럽게 이어지는 모션에 신경을 쓴 건가?
A. 맞다. 이 부분의 저희의 노하우라고 생각한다. 모션과 모션을 자연스럽게 연결하는 것은 정말 만만치 않다. 스탭이 연결되는 부분 등은 처음부터 신경 써서 최대한 부자연스러움이 없도록 했다. 그리고 실제 무술과 가상의 게임은 다른 부분도 있다. 너무 현실적으로만 하면 밋밋할 수 있다. 이런 부분은 모션 캡처를 도와주는 분과 상의해 절충된 동작을 캡처하는 식으로 진행했다.
Q. 트레일러를 보면 다양한 배경, 복식, 장비가 등장한다. 조선 시대 고증에도 힘을 쓴 건지.
A. 드라마를 정말 열심히 봤다. 일단 <킹덤> IP를 바탕으로 개발됐기에, 최대한 드라마를 바탕으로 개발하는 것이 맞다고 생각했다.
최대한 '한국적'인 요소가 드러날 수 있도록 전통 복식 관련한 자료도 최대한 찾아보고, 더욱 게임 내에서 세련되게 표현할 수 있도록 수정했다. 그리고 고증도 중요하지만, 최대한 게임적인 재미를 주는 것에 대해서도 신경 썼다.
Q. 트레일러에서 도포가 휘날리는 모습이 인상적이었다. 물리는 수작업으로 구현한 것인가?
A. 대부분이 수작업이다. 애니메이터 분들이 정말 고생을 많이 하셨다. 천의 두 겹을 표현하는 것도 굉장히 어려웠는데, 최대한 신경 써서 구현했다.
Q. 또 좀비 게임하면 ‘물량’이 중요하지 않나. 게임에서 대규모의 생사역과 맞서 싸우는 콘텐츠가 있는지 궁금하다.
A. 원작 드라마는 대규모의 생사역이 몰려오는 경우라도 1:1의 소수 전투를 보여주는 것에 집중했다. 게임도 같다. 그러나 다양한 모드로 <킹덤>을 확장해 나갈 계획이기에, 대규모 생사역 웨이브를 막아낸다던 지 하는 콘텐츠 구현을 준비 중에 있다.
그래도, 기본적으로 지향하는 바는 무게감 있는 전투를 통해 생사역에게 어떻게 대응할지 결정하는 것이다.
Q. 스토리는 원작을 따라가는 데 집중하는가? 아니면 게임만의 스토리가 있는지.
A. 앞서 언급했듯이 돌파 모드는 드라마의 주요 에피소드를 따라가는 데 집중하고 있다. 드라마 속에 나온 '떡밥'도 최대한 살려보려 하고 있다.
Q. 그렇다면 <킹덤> 시즌 1의 마지막에 등장했던 상주 읍성 전투도 등장하는가?
A. 상주 읍성 전투는 몰려오는 생사역을 막아내는 디펜스 형식에 가깝지 않나. 이런 것들은 별도의 모드로 고민 중에 있다.
Q. 플레이어블 캐릭터는 원작에 등장하는 인물을 선택하는 식인가? 아니면 유저가 직접 커스터마이징 할 수 있는가?
A. 원작에 등장하는 인물을 선택하고, 얼굴을 별도로 커스터마이징하는 식이다.
Q. 멀티 보스 전투가 있다고 언급했다. 정확히 어떤 방식을 가지고 있는가?
A. 이 부분은 한창 개발 중에 있다. 하나의 강력한 보스를 두고 4명이 협동하는 식인데, 서로 협력해서 디펜스를 하는 모드가 포함될 수도 있다. 멀티플레이 콘텐츠는 계속해서 확장을 고려 중이다.
Q. 모바일 게임은 ‘숙제형’으로 콘텐츠를 구성하는 경우가 많다. 가령 하루 PVE 한 판, PVP 한 판을 하고 끝내는 식이다. 이런 부분은 어떻게 구성되어 있는지 궁금하다.
A. '최소한'이라고 보시면 될 것 같다. 가령 배틀 패스를 저희도 고민하고 있는데, 기본적으로는 하루 원하는 시간대에 꾸준히 게임을 하면 전부 얻을 수 있는 수준으로 구성할 계획이다.
Q. 게임의 ‘엔드 콘텐츠’는 무엇인지 궁금하다. 캐릭터 육성인가?
A. 스테이지를 돌파하는 것 자체가 재미라고 생각하고 있다. 엔드 콘텐츠가 정해져 있다기보다는 매 순간이 재밌는 게임을 만들려 한다. <엘든 링> 같은 경우도 정해진 엔드 콘텐츠가 있는 것은 아니지 않나? 저희도 액션 자체에 즐거움을 느껴 게임을 하다 보면 성장하고, 성장하면 새로운 도전거리와 콘텐츠가 생기는 구조를 만들고자 한다. '엔드 콘텐츠다!'라고 말할 건 없다. 플레이 재미 자체에 집중했다.
Q. BM은 어떻게 되는가?
A. 많이 우려하시는 부분인데 '페이 투 윈'구조가 아니다. 가챠(랜덤 박스)도 없다. BM은 추후에 계속 고민해 나갈 예정이지만, 우려하시는 부분은 절대 없다고 보면 될 것 같다. <킹덤>이 모바일 게임이라고 말하면 우려를 많이 하는데, 저희는 이 인식을 깨고자 한다.
Q. 별도의 PC 클라이언트를 지원할 예정인가?
A. 맞다. PC와 모바일 간 크로스플레이도 가능하다.
Q. 사양과 최적화 작업은 어떻게 되어가고 있는지 궁금하다.
A. 최적화 작업은 계속해서 진행 중에 있다. 모바일에선 <원신>이나 <디아블로 이모탈>이 글로벌 시장에서 잘 나가고 있는데, 앞선 게임처럼 <킹덤> 또한 글로벌 유저들이 충분히 즐길 수 있는 사양으로 출시할 계획이다.
Q. 최근 수동 액션이 강조되면서 모바일 게임이 컨트롤러를 지원하는 경우가 많은데, <킹덤>도 컨트롤러 대응을 준비중인지 궁금하다.
A. <킹덤>도 컨트롤러를 지원할 예정이다. 모바일 터치 환경에서도 전혀 무리 없이 플레이할 수 있도록 개발되고 있지만 컨트롤러를 선호하시는 분들도 있기에 준비 중이다.
Q. 출시 일정은 어떻게 생각하고 있는가? 그리고 CBT와 관련한 계획이 있는지 궁금하다.
A. 출시 계획은 명확하게 잡혀 있지 않다. 아직 미정이다. 큰 차질이 없다면 내년 안에는 선보일 수 있지 않을까 조심스럽게 예측하고 있다.
Q. 마지막으로 게임플레이 트레일러에 좋은 반응을 보내 준 국내외 게이머들에게 한 마디 부탁드린다.
A. 이번에 영상을 공개하고 나서 되게 고무됐고, 감동을 받았다. 많은 분들이 <킹덤>이라는 IP의 힘도 있지만 한국의 문화나 한국적인 소재의 등장에 집중해 주신 것 같다. 최근 K-콘텐츠가 인기라곤 하지만 게임에서 한국 문화가 적극 사용된 경우는 적지 않았나? 무거운 책임감을 느끼면서도, 한국의 문화가 담긴 액션 게임을 기다리고 있는 분들이 많았다고 느꼈다.
“모바일이라 거른다”는 반응도 있었다. 하지만, <킹덤>의 개발 목표 자체가 모바일에서도 정말 제대로 된 액션 게임을 만들 수 있다는 것을 입증하는 것이다. 이런 의문 부호를 느낌표로 바꾸는 것이 목표다. 액션을 제대로 구현할 수 있다면 모바일에서도 재미를 느낄 수 있고, 모바일 환경에서 재밌다면 PC 환경에서도 당연히 재미있다. 이 부분을 기대해 주시면 좋을 것 같다.