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"컴투스 게임 중 가장 높은 마켓 순위가 목표" 서머너즈 워: 크로니클

이주환 컴투스 공동대표 미디어 인터뷰

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김승주(4랑해요) 2022-07-27 09:03:24
"컴투스가 출시한 게임 중 가장 높은 마켓 순위를 기록하는 것이 목표다."

컴투스의 모바일 MMORPG <서머너즈 워: 크로니클>(이하 <크로니클>)이 출시를 앞두고 있다. <크로니클>은 전 세계 1억 5천만 다운로드를 기록한 컴투스의 대표 IP <서머너즈 워>에 MMORPG 특성을 결합한 게임이며, 8월 16일 국내 정식 출시될 예정이다.

출시를 앞둔 7월 26일, 컴투스 이주환 공동대표는 미디어 공동 인터뷰를 통해 <크로니클>의 개발 기조에 대해 소개하고 직접 질의 응답을 진행하는 자리를 마련했다. <크로니클>은 어떤 게임인지, 컴투스의 목표는 무엇인지 이주환 공동대표에게 직접 들었다. /디스이즈게임 김승주 기자

 

컴투스 이주환 공동대표

 

# "오랫동안 사랑받는 IP 만들어 나가겠다"


먼저 컴투스 이주환 공동대표는 <크로니클>의 핵심에 대해 소개했다.

 

<크로니클>은 <서머너즈 워> IP 최초로 소환사가 게임에 직접 등장해 세 마리의 소환수들과 팀을 이뤄 전투를 펼치는 소환형 MMORPG다. 캐릭터의 ‘수집’과 조합을 통한 ‘전략’의 재미를 동시에 경험할 수 있는 것이 특징. 개성 뚜렷한 세 소환사와 속성과 스킬이 다른 350여 종의 다양한 소환수가 등장하는 만큼 조합에 따라 다채로운 전략 플레이가 가능하다. 

 

이주환 공동대표는 원작 <서머너즈 워>가 다양한 조합의 구성 재미를 통해 글로벌 시장에서 흥행한 만큼, <크로니클>에도 이런 노하우를 그대로 담아냈다고 밝혔다.

 

또한, <크로니클>이 한국 시장에 선출시하는 이유는 원작 <서머너즈 워>가 한국 유저의 의견을 듣고 피드백을 하면서 글로벌 성공을 거둘 수 있었기 때문이라고 설명했다. 한국 유저가 만족할 수 있는 게임을 만들어야 글로벌에서도 성공할 수 있는 게임을 만들 수 있다는 의미다.

 


 

# "컴투스 게임 중 가장 높은 마켓 순위가 목표"

 

Q. 전작 <서머너즈 워: 백년전쟁>이 큰 흥행에는 실패했다. 이번 <크로니클> 출시가 컴투스에게 가지는 의미는 무엇인가.

A. 오랫동안 사랑 받을 수 있는 IP를 만드는 것이다. 한국형 MMORPG가 아시아권에서는 성과를 거두고 있지만, 다른 시장에서는 아직 아니다. 그런 만큼 좀 더 넓은 해외에서도 성공한 한국 MMORPG가 되는 것이 목표다.


Q. 이주환 대표는 일전에 <서머너즈 워>의 개발 총괄을 맡았다. 과거와 달리, 이번에는 공동대표로써 진두지휘하게 됐는데 소감이 궁금하다. 흥행에 대한 자신도 묻고 싶다.

A. 유저로서 게임을 깊이 있게 하려 하고, 느낀 것들을 개발팀과 이야기를 나누며 게임 속에 녹여내려 노력한다. 항상 무엇을 "바꾸자!"라고 이야기를 하기보단, 게임을 테스트하면서 어떤 것을 느꼈고, 어떻게 하는 것이 가장 좋을까 이야기를 많이 나누는 편이다. <크로니클>도 이와 유사한 과정을 거쳤다.

사실 흥행은 예측이 쉽지 않다. 하지만 이번에는 굉장히 오랫동안 많은 노력을 기울였고, 나름 흥행에 대한 차별화 포인트를 가지고 있다고 생각한다. <서머너즈 워> IP를 MMORPG에 최적화된 형태로 뽑아냈기 때문에 흥행 가능성은 충분하다고 생각하고 있다.


Q. 게임을 소개하면서 유저와 소환수의 연대와 상호작용을 강조했다. 실제 전투에서는 어떻게 구현되어 있는가?

A. 기본적으로 소환사 캐릭터를 컨트롤하며 철저하게 따라가는 방식이다. 소환수는 세 마리 까지 다룰 수 있는데, 각각 2개의 스킬을 가지고 있다. 여기서 한 개는 직접 스킬 발동 타이밍을 정할 수 있고, 나머지 2개 소환수는 AI가 따로 조종한다. 세 마리를 모두 컨트롤하면 조작 체계가 복잡해지기 때문이다. 전투를 진행하면서 전황을 뒤집을 수 있는 강력한 연계기를 사용할 수도 있다.

그리고 3마리의 소환사 중 하나를 선택할 수 있는데, 가지고 있는 특성이 서로 다르다. 어떤 소환사는 힐 스킬이 없는 대신 공격 능력에 특화되어 있다. 그렇다면 힐 스킬을 가진 소환수를 활용할 수 있다. 보조에 가까운 역할을 가진 소환사는 딜 능력이 모자랄 수 있기에 딜이 강력한 소환수로 이를 보충할 수 있다. 조합에 따른 다양한 전략 수립이 가능하다.


Q. 글로벌 버전은 하반기 블록체인 기술이 포함돼 출시될 예정인데, 요즘 코인 시장 경기가 좋지 못하다. 출시 일정엔 변동이 없는가?

A. 저희가 한국 시장에 출시한 후 최대한 빠른 시일 내에 글로벌 시장에 나가는 것이 목표다. 기본적으로는 한국 출시 후 3개월 이내에 글로벌 시장에 진출하는 방안을 생각하고 있다.

그리고 저희는 P2O(Play to own)이라는 용어를 사용하고 있다. <서머너즈 워: 백년전쟁>에 이를 최초로 도입하고 나서 여러 프로젝트로 이를 확대해 노하우를 쌓아 나가는 중이다. 그 사이에 다들 아시는 큰 사건도 있었다. 

이렇게 노하우를 쌓아 나가면서 가장 고민했던 부분은, 외부 시장의 역할을 최대한 적게 받는 것이다. 외부 영향을 최소화하면서도 블록체인 기술이 게임에서 시너지를 낼 수 있는 방안을 최대한 고민했다.

이 자리에서 어떤 시스템이 적용될 것이다. 말씀드리긴 어렵지만, 쌓아 온 노하우를 <크로니클>이나 이후에 나오는 게임에 적용하려 준비하고 있다. 특정 시점에서 코인 가격이 낮으니까 나중에 출시한다는 판단은 없을 것 같다. 

그리고 이 분야를 철저하게 준비하다 보니까, 결국은 게임이 가장 중요함을 알게 됐다. 그렇기에 외부 환경에 따라 전략적인 의사 결정을 달리할 것 같지는 않다. <크로니클>은 게임 완성도 등 여러 면을 생각해 지금이 가장 출시하기 좋다고 판단했고, 그렇기에 시장에 나가려는 것이다.


Q. 소환수의 종류나 업데이트 계획이 궁금하다. 그리고 소환수 전투만으로 MMORPG를 완성하기는 어려울 것 같은데, 전투 외에도 다른 콘텐츠가 있는가?

A. 기본적으로 70개의 소환수를 5개 속성으로 나눠 총 350개가 출시 시점에서 등장할 예정이다. 출시 스펙으로도 많은 조합이 나올 것으로 기대하고 있다. 출시 시점에서는 대부분 <서머너즈 워>에 등장했던 소환수지만, 이후 업데이트에서는 오리지널 소환수가 꾸준히 추가될 예정이다.

콘텐츠는 MMORPG다 보니 유저끼리 실시간으로 어울릴 수 있는 콘텐츠를 많이 고민했다. PvE 콘텐츠를 말씀드리면, 당연히 필드에서 진행하고 사냥하는 것이 있고, 채집이나 채광, 낚시 같은 생활형 콘텐츠, 필드 이벤트 등이 준비되어 있다.

외에는 실시간 1:1 아레나, 여러 명의 유저가 같은 공간에서 전투하는 전장, 3명의 플레이어가 보스를 쓰러트리는 레이드 콘텐츠가 있다. 다수의 인원이 협력하는 레이드 또한 준비하고 있다. 출시 후 빠른 시일 내 업데이트할 계획이다.


Q. 블록체인 관련해서 이야기가 나왔는데, 컴투스는 C2X 생태계다. C2X가 어떻게 <크로니클>을 시작으로 컴투스 게임에 구현될 예정인지 궁금하다.

A. 말씀드리기는 조심스러우나, 그동안의 노하우를 밀집하는 형태로 생각하고 있다. 그리고 개별 게임 같은 경우에는 주요 게임 콘텐츠와 어긋나는 것을 넣을 수 없다고 생각한다. <크로니클>에서 C2X 시스템이 이렇게 적용됐다고 해서 다른 게임에도 동일하게 적용하겠다는 것은 아니다. 말씀드렸듯이 외부 시장 영향을 최소화하는 것도 중요하게 여기고 있다.


Q. <서머너즈 워>는 약 8년이 되어 가는 IP다. 충성 유저가 많다는 반증이기도 하지만, 유저층이 '고였다'고 볼 수도 있다. 신규 유저 유입을 위한 전략이 있는가?

A. <서머너즈 워>가 전 세계적으로 1억 5천만 회 이상의 다운로드를 기록했다. 실 플레이어는 당연히 이보다 적겠지만, 굉장히 오랬동안 유저 분들이 즐겨주신 것은 사실이다.

메인 타겟이 반드시 <서머너즈 워>를 플레이 하고 계신 분들이라곤 생각하지 않는다. 이미 많은 분들이 우리 IP를 체험하셨다. 이해도와 매력을 이미 알고 있는 분들이 많아 지금 <서머너즈 워>를 하고 있지 않더라도 기회가 있다면 충분히 복귀할 수 있다고 생각한다. 실제로 현재 <서머너즈 워>를 플레이하지 않는 경우가 있더라도, 신작이 출시됐을 때 돌아오는 경우를 <서머너즈 워: 백년전쟁> 출시 때 봤다.

어떻게 보면 <크로니클>에서는 모두가 신규 유저고, 함께 어우러지면서 플레이할 수 있는 기회라고도 생각한다. 


Q. 소환수 획득에 대한 자세한 설명을 부탁한다.

A. 소환수는 핵심 BM이 될 것 같다. 하지만 뽑기가 다가 아니고, 소환수를 어떻게 성장하고 조합하느냐도 중요하다. 장비 아이템은 게임을 많이 플레이 해야 강해지도록 디자인했다. 컨트롤도 중요하다.


Q. 컴투스의 메타버스 '컴투버스'와 <크로니클>이 연계될 수도 있나?

A. 컴투버스는 게임에 국한돼 진행하고 있는 것이 아니다. 메타버스 가상 오피스로써 여러 가지 서비스를 담아내는 것이 목표다. 

현재 단계에서 <크로니클>이 컴투버스에서 어떤 역할을 할 것이라고 말씀드리기 어렵다. 제가 컴투버스에 직접 관여하고 있는 것이 아니기에 확답을 드리기도 힘들다. 구상해 볼 수는 있겠지만, 현재로써는 말씀드릴 수 있는 내용이 없다.


Q. <크로니클>이 <서머너즈 워> 원작의 재미를 녹여냈다고 강조했다. 어떤 부분이 원작의 핵심 매력이고, 타 게임과 차별화 포인트는 무엇인지 궁금하다.

A. <서머너즈 워>에는 굉장히 많은 소환수가 있고, 유저분들이 가지고 있는 소환수가 제각각 다르다. 대부분의 수집형 게임은 티어가 정해져 있기에, 유저가 원하는 캐릭터와 실제로 가진 캐릭터가 같은 경우가 많다. 정답이 정해져 있기에 중요한 캐릭터만 있으면 수월하게 게임이 진행된다.

반대로, <서머너즈 워>는 소환수의 종류 자체도 많거니와, 특정 캐릭터 한 두 개가 있다고 모든 것이 해결되지는 않는다. 유저마다 소환수 풀도 다르기에, 소환수의 조합을 통해 각자의 정답을 찾을 수 있다. 이런 방식이 오히려 접근성이 좋다고 생각하고 있고, 저희가 지향하는 것과 같다. 이를 위해 필연적으로 스킬이나 효과를 꼼꼼히 읽고, 콘텐츠마다 어떻게 소환수를 조합하고 공략할지 정하는 것이 <서머너즈 워>의 핵심 재미라고 생각한다. <크로니클>도 같다.

그리고 원작에 없는 부분도 있다. <서머너즈 워>는 턴제 게임이지만 <크로니클>은 실시간이다. 턴제와 다른 재미를 줄 수 있다고 생각한다. 저희가 내부 테스트를 했을 때 좋은 조합도 중요하지만, 컨트롤도 꽤 중요했었다. 실시간 전투기 때문이다.


Q. 동일한 MMORPG 키워드를 가진 게임이 국내 시장에서 출시를 앞두고 있다. 글로벌이 주 무대라 할지라도 국내 성과를 무시할 순 없다. 다른 국산 MMORPG와 경쟁하는 각오가 궁금하다.

A. 당연히 한국에서 성공하고 글로벌로 진출하고 싶다는 마음이 있지만, 경쟁이라고 언급하긴 애매하다. 이 게임은 이런 식의 마케팅을 하려고 하니 먼저 하자, 아니면 피해 가자 이런 식의 이야기를 나눈 적은 없다.

내부에서 완성도를 높이는 데에만 집중하고 있다. 어떻게 유저들에게 받아들여질 수 있을까에 대한 치열한 고민과 노력이 있었다. 시장에서 유저분들이 취향에 따라 선택하는 거라 생각하고, <크로니클>은 많은 유저들에게 받아 들여질 수 있다고 생각한다. 앞서 차별화 포인트를 많이 이야기하다 보니 특이한 게임으로 볼 수도 있지만, 일반 유저분들이 잘 적응하고 익숙할 수 있는 시스템에도 신경을 많이 썼다.


Q. <서머너즈 워>는 글로벌 e스포츠 시장에서 크게 성공했다. <크로니클>도 e스포츠 관련한 계획이 있는가?

A. e스포츠는 자연스럽게 생태계가 형성되지 않을까 생각하고 있다. 모바일에서 이 정도로 유저 분들이 꾸준히 참여하는 경우는 저희 이외에는 많지 않다고 생각하기에 충분히 경쟁력을 가지고 있다고 생각한다. 노하우도 많다.

부연 설명을 드리자면 SWC(<서머너즈 워> 월드 아레나 챔피언십) 같은 대회를 진행할 때 저희가 체크리스트를 꼼꼼하게 구비해 놓는다. 어떤 사고에는 어떻게 대응해야 하는지 적혀 있는데, 매 년마다 새로운 체크리스트가 생겨나게 되더라. 이렇게 세부적인 노하우를 굉장히 많이 쌓았고, <크로니클> 역시 조합과 컨트롤의 재미가 어우러져 있는 만큼 e스포츠화 가능성은 충분하다고 생각한다.

유저 풀이 쌓였을 때 실험적으로 진행하다 보면 어떤 형태로 진행해야 하는지 구체적인 윤곽이 자연스럽게 형성될 것이라고 생각한다. SWC도 시작은 사내 대회부터 시작했고, 살을 붙여 가며 현재까지 이르렀다. <크로니클>이 이런 과정을 모두 밟아나갈 필요는 없겠지만, 충분한 계산이 서면 빠른 시일 내 답을 드릴 수 있지 않을까 생각하고 있다.


Q. 예상하거나 목표로 하는 국내 시장 흥행 실적이 있는가?

A. 내부적으로 큰 목표를 잡고 있고, 진행도 잘 되고 있지만 말씀드리기는 조심스럽다. 그래도 국내에서 보셨을 때 순위가 중요한 것은 사실이기에, 저희가 국내 출시한 게임 중에서는 가장 높은 순위를 기록하는 것이 목표라고 생각하고 있다. 


Q. <서머너즈 워>는 서구권 시장에서 크게 성공한 IP다. 국내 흥행을 위한 전략은 무엇인지 궁금하다.

A. 개발 방향성 자체가 서구권에서 잘 되기 위해 이렇게 만들자는 전략을 취하고 있지는 않다. 내부적으로 우리가 재미있는 게임을 만들자가 모토다. "<서머너즈 워>와 MMORPG가 결합하면 좋지 않을까?"라는 취지에서 어떤 형태가 가장 어울릴까 고민해 나온 결과물이 <크로니클>이다. 이를 이해하고 공감해주시는 분들이 많지 않을까 생각하고 있다.

마케팅 전략 역시 국내에 집중해서 하고 있고, 저희가 다음 주에 쇼케이스를 진행할 예정이다. 이를 통해 <크로니클>의 매력을 알리고, 출시까지 남은 기간 동안 최대한 유저 분들에게 다가가고자 한다.


Q. <서머너즈 워> IP로 개발 중인 다른 프로젝트가 있는지 궁금하다.

A. 여러 가지가 있지만 개발 진척도 상 아직 공개하기에 조심스러운 부분이 있다. 적절한 시기가 왔다고 생각되면 공개할 예정이다.


Q. 지난 4월 <크로니클>이 태국에서 테스트를 했던 것으로 안다. 당시 반응이나 피드백이 궁금하다.

A. 태국 테스트는 평점을 매길 수 있는 방식이었는데, 굉장히 높은 평점을 기록했다.

그리고 구글 베타 서비스는 잠시 서비스를 하고 마켓에서 내리는 방식을 진행되기에 과금이 가능하기도 했는데, 짧은 시간 안에 의미 있는 수준으로 매출 순위가 올라가기도 했다. 

PC 클라이언트도 굉장히 공을 들였는데, PC 클라이언트를 통해 크로스플레이를 즐기는 유저분들이 꽤 많았고 반응도 좋았다. 피드백 또한 많이 받아서 현 버전은 베타와 꽤 차이가 있다. 만족스러운 수준으로 수정했다.


Q. <크로니클>이 본래 2019년 출시 목표였던 것으로 안다. 출시 연기가 3년이나 된 이유는 무엇인가.

A. 굉장히 오래 개발한 것은 맞다. 어떤 형태의 구성이 적절할지에 대해 고민이 많은 상태였다. 가장 고민한 부분은 전투다. 소환수 3명이 실시간으로 전투를 하는데 전황이 어떤지 보며 이에 대응해 스킬을 사용할 수 있어야 한다. 이런 부분에서 만족도를 높이기 위해 정말 많은 투자와 노력을 했다. MMO에 맞는 볼륨을 갖추기 위해서도 많은 보완이 있었다.


Q. 컴투스는 유저가 소유물에 대한 주도권을 가지는 Web 3.0 환경을 강조하고 있다. 그리고 위 질문에서 외부 환경의 영향을 최소화하겠다고 언급했다. Web 3.0 환경이라면 이런 기조와 충돌한다. 

유저들이 투표를 해서 새로운 소환수를 결정한다던가, 유저가 육성한 소환수를 사고팔 수 있다던가 하는 환경이 Web 3.0이다. P2O를 도입한다면 어떻게 소유권을 배분할 것인지 궁금하다.

A. P2O가 도입된다고 해서, 반드시 유저 투표를 통해 업데이트 방향성을 결정해야 한다고 생각하지는 않는다. 유저의 의견을 다 무시하고 독단 운영을 하겠다는 이야기도 아니다. 유저 의견은 굉장히 다양하게 나오고, 이를 모두 반영하기는 어려울 수밖에 없다. 최대한 절충하되, 신중하게 판단해서 진행하려 한다.

P2O가 게임 내에 어떤 형태로 나올지는 계속해서 고민하고 있다.

 
Q. 그리고 한국은 블록체인 관련 서비스가 불가능한데, 이를 이용하지 못해 불만을 가진 유저도 있을 것 같다. 

A. 한국 서비스 버전은 기본적으로 막혀 있다. 다만, 한국의 경우는 현금화가 되냐 안 되냐보다는 코인과 연결된 게임 재화가 있는데, 그 가치가 시세 변동으로 인해 시세가 깨지는 것이 영향이 크다고 생각한다. 코인 가격 변동에 따른 게임 재화 시세의 변경이 있으면 불만이 생길 수 있다.

어떻게 보면 앞서 말씀드린 외부의 영향을 최소화하겠다는 것은 이를 방지하기 위한 시스템이다. 코인 가격 변동이 있더라도 게임 내 가치는 최대한 불변하도록 하는 것이 목표다. 불합리한 일을 겪거나 불리한 상황이 생긴다던가 하는 일은 없으리라 생각한다.

 

 

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