"마켓 순위 5위 이내가 목표다"
3일, 컴투스가 자사가 개발하고 서비스하는 모바일 MMORPG <서머너즈 워: 크로니클>(이하 <크로니클>)의 개발자 인터뷰를 진행했다. 인터뷰는 이은재 개발 총괄 PD와 마성빈 사업실장이 진행했다. 두 개발자가 소개한 <크로니클>의 콘텐츠와 서비스, 기자와의 질의응답을 정리했다.
이은재 개발 총괄 PD(좌), 마성빈 사업실장(우)
# 30회 선별 소환 가능, 편의성 위해 일부 콘텐츠는 자동 전투 지원
먼저, 이은재 총괄 PD가 설명한 <크로니클>의 전반 시스템이다.
<크로니클>은 350여 종의 소환수 조합이 핵심인 만큼, 게임 초반 단계에서 최대 30회의 선별 소환을 지원한다. 선별 소환을 30회 소모할 경우엔 별도의 초기화 퀘스트를 통해 횟수를 회복할 수 있다.
소환수는 콘텐츠 진행을 통해 경험치 물약을 얻어 레벨을 올릴 수 있다. 성급에 따라 최대 레벨 폭은 70 레벨까지 증가한다. 소환수 각성을 하면 외형이 변경되고 추가 스킬을 획득할 수 있다. <서머너즈 워>에 등장했던 룬 시스템도 존재한다.
그리고 소환사는 10가지 장비를 장착할 수 있다. 5가지는 실시간으로 스위칭 가능한 속성 무기며, 나머지 5개는 보조 장비와 악세사리다. 캐릭터 장비는 최대 +6까지 강화 가능하며, 기존 <서머너즈 워>와 비슷하다. 소환사 레벨업을 하면 포인트를 얻어 스킬이나 소환수 협동기를 강화할 수 있다.
소환사 의상도 존재한다. 각 소환사별로 32종이 준비되어 있으며, 보다 많은 의상을 획득할수록 캐릭터가 강화되기도 한다. 의상은 콘텐츠를 플레이하며 얻을 수 있다. 외에는 계정 레벨 시스템이 있으며, 계정 레벨을 올릴수록 각종 편의 효과를 얻을 수 있다.
전투는 실시간으로 진행된다. 소환사와 AI가 조종하는 3명의 소환수가 협력해 싸우는 개념인데, 소환수 중 한 명은 소울링크로 플레이어가 스킬 발동 타이밍을 직접 정할 수 있다. 소환수의 인공지능 또한 자유 행동이나 집중 공격을 설정해 플레이어가 일부 조종할 수 있다.
실시간으로 진행되는 만큼 수동 콘텐츠에도 공을 들였다. 스토리를 진행하며 던전의 고유한 기믹이나 퍼즐을 만날 수 있는데, 스토리 던전은 가능하면 수동 플레이로 하는 것이 권장된다. 던전 공략을 위해 다른 소환사는 어떤 조합으로 클리어했는지 등 공략 또한 별도로 제공한다.
원작 <서머너즈 워>에는 등장하지 않았던 콘텐츠도 있다. 소환수의 사연을 알 수 있는 '소환수 이야기' 콘텐츠로, 이를 모두 열람하면 해당 소환수를 사용할 수 있다.
PvE 콘텐츠에는 소환수 각성에 필요한 재료나 경험치, 룬을 얻을 수 있는 반복 퀘스트가 있다. 이러한 퀘스트는 자동 전투로 진행 가능하다. 필드에서 유저가 모여 같이 춤을 추거나 보스를 공략하는 '필드 이벤트'도 존재한다.
도전형 콘텐츠에는 월마다 시즌제로 진행되는 시험의 탑이 있으며, 최상위 콘텐츠로는 원정이 존재한다. 가장 어려운 난이도를 가지고 있는 대신 스킬 북, 무지개 물, 강화 재료 등 희귀한 재화를 획득할 수 있다.
다른 유저와 협력해 진행하는 파티 던전도 있다. 수동 플레이가 요구되며, 공략을 모른다면 스펙이 충분하더라도 클리어에 실패할 수 있다. 다만, 계속해서 수동 플레이를 요구하면 피로할 수 있기에 최대 3회 공략을 완료하면 자동 전투를 할 수 있다.
PVP 콘텐츠도 여러 가지 존재한다. 가령 전장 중 하나인 '달그림자 숲'은 광물을 캐기 위해 8명의 플레이어가 경쟁해야 하는 구조다.
<서머너즈 워> IP의 핵심이라 할 수 있는 PvP 콘텐츠 '아레나'는 도전의 아레나와 격전의 아레나로 구분된다. 도전의 아레나는 자동 전투로 진행되며, 격전의 아레나는 실시간으로 진행된다. 격전의 아레나는 많은 컨트롤이 요구되는 만큼 탑 뷰 형식으로 진행된다.
MMORPG에 맞춘 시스템도 추가됐다. 물건을 사고팔 수 있는 거래소가 존재하며, 플레이어가 모여 여러 콘텐츠를 진행할 수 있는 길드가 있다. 길드 의뢰를 하면 공헌도를 통해 보상을 얻을 수 있기에, 가능하면 길드에 참여하는 것이 유리하다.
전문 기술도 존재한다. 가공, 연금, 요리, 대장 4가지가 있다. 대장의 경우에는 장비를 만들 수 있는데, 최상위 던전에서 재료를 모아 대장으로 고급 장비를 만드는 방식이다.
외에도 다양한 업적 콘텐츠가 존재한다. 업적 콘텐츠 중에는 '명예의 전당' 시스템이 있는데, 서버 내 한 명만 얻을 수 있다. 메인 스토리를 가장 먼저 클리어하는 등 게임 최초로 특정 과제를 완수하면 기록에 아이디가 남는다.
# 어뷰징, 작업장 이슈 사전 차단하겠다
다음은 마성빈 사업실장이 설명한 <크로니클>의 서비스 운영 계획이다.
먼저, <크로니클>은 타이트한 라이브 플랜이 예정되어 있다. 1주일 단위의 업데이트와 이벤트 플랜을 통해 출시 후 분위기를 계속해서 이어나갈 계획이다.
어뷰징이나 고객 문의 등의 서비스에도 심혈을 기울인다. <크로니클>은 MMORPG기에 이슈가 생기면 실시간으로 피해가 확산되기 쉽다. 이에 어뷰징 작업장 피해 최소화 및 확산 방지를 위한 시스템적 안전 장치/운영 제반을 마련할 예정이다. 전담 조직이 게임 내 이슈를 상시 검토함으로써, 경제 인플레이션 및 아이템 가치 하락을 선제 차단 및 대응하겠다는 의미다.
효과적인 고객 문의 응대를 위한 챗봇 시스템도 신설된다. 어려운 고객 문의에도 대응할 수 있도록 전문 지식을 가진 담당자가 직접 대응할 수 있도록 하는 방안도 준비되고 있다. 마지막으로, <크로니클>은 공식 포럼을 통해 유저 커뮤니티를 활성화시켜, 단방향이 아닌 양방향의 소통을 지속할 계획이다.
글로벌 서비스 계획은 기존 예고했던 대로 2022년 4분기를 예정하고 있다. 국내 출시 후 3개월 뒤 진행할 계획이며, 모바일과 PC에 출시한 후 추후 스팀이나 에픽 게임즈와 같은 플랫폼도 염두에 두고 있다.
# Xbox와 스팀, 에픽게임즈 입점도 염두에 두고 있다
다음은 이은재 총괄 PD와 마성빈 사업실장이 진행한 미디어 공동 질의응답이다.
Q. 최근 국내 출시된 MMORPG가 기대 이하의 성적을 거둔 사례가 있다. <크로니클>의 목표 성적은 무엇인가?
A. 이은재 총괄 PD : <크로니클>은 구글 플레이스토어, 원스토어, PC 자체 결제, 애플 앱스토어 등 결제 방식이 나뉘기에 매출이 분산된다. 이렇게 해 본 적은 처음이라 예측하기는 어렵지만, 이주환 대표님이 말씀하셨던 것처럼 5위 이내로 희망하고 있다.
박성빈 사업실장 : 최근 MMORPG 시장이 많이 위축됐다. 이용자가 즐기던 기존 게임에서 다른 게임으로의 이탈이 적다는 의미로 받아들였다. <크로니클>은 리니지-라이크 게임과는 다르다. <서머너즈 워> IP의 특성에 MMORPG, 그리고 수집과 모험이라는 특성이 곁들여져 있다. 수동 조작도 중요하다 보니, 이런 부분에서 유저들의 선택을 받길 바라고 있다.
여러 갈래로 서비스를 나눈 이유는 마켓 순위도 중요하지만, <크로니클>의 장기적인 서비스가 더욱 중요하다고 보았기 때문이다. 목표는 5위권 이내 진입이지만, 랭킹보다는 <서머너즈 워> IP로 개발된 MMORPG인 만큼 롱런하는 것이 더욱 중요하다고 생각하고 있다.
Q. 2일 진행된 쇼케이스에서 '보는 게임'이 아닌 '하는 게임'이라 강조했다. 이유가 무엇인가?
이은재 PD : 저희 게임은 일단, 모든 콘텐츠가 수동인 것은 아니다. 필드 전투와 같은 경우는 자동으로 진행된다. 쓸데없는 부분까지 수동으로 진행하게 하지 말고 필요할 때만 수동으로 하자가 목표였다. 모바일 게임 조작이 협소한 면이 있기 때문이다.
그렇기에 "이걸 굳이 해야 해?"라는 생각이 들 수 있는 콘텐츠는 자동으로 진행하고, 수동으로 해야 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠는 수동으로 하도록 했다. 스토리를 진행하다 보면 퍼즐을 풀어야 하기도 하고, 함정을 피해야 할 때도 있고, 보스가 공격을 회피하는 경우도 있다. 내부 테스트 과정에서 사원들이 적정 전투력 이상의 콘텐츠를 수동으로 클리어하기도 하더라. 컨트롤과 전략에 따라 난이도가 많이 변하는 게임이라고 보시면 될 것 같다.
Q. 국내 업데이트 플랜을 촘촘하게 가져가는 이유는?
A. 마성빈 사업실장 : 엄밀히 따지면 1주 단위로 업데이트가 진행되는 것은 아니다. 이벤트와 업데이트를 주마다 진행하겠다는 의미다. 크게 준비하고 있는 것은 2주 차와 6주 차에 할당되어 있다. 한국 유저의 콘텐츠 속도가 빠르기 때문에, 계속해서 <크로니클>이 라이브 서비스되고 있다는 느낌을 위해 일정을 타이트하게 잡았다.
Q. 파티 콘텐츠를 초반에 투입하는 이유는 무엇인가? MMORPG는 유저 충성도가 올라갈 때까지 고난이도 콘텐츠를 대기시키는 경우가 많은데.
A. 이은재 PD : <크로니클>의 메인 스토리 엔딩을 보는 것이 그렇게까진 어렵지 않다. 빠르면 1주일 안에 볼 것으로 판단하고 있다. 유저에게 새로운 목표를 제공하는 것이 중요하다고 생각했다.
Q. <크로니클>의 메인 플랫폼은 무엇인가? 다수의 모바일-PC 크로스 플랫폼 MMORPG가 모바일을 주력 플랫폼으로 두고, PC는 마우스와 키보드 조작 체계 정도만 지원하고 있다. PC에서 플레이하더라도 결제는 모바일에서 해야 하는 경우도 있다. <크로니클>은 어떤 방식인가? 완전한 크로스 플랫폼인가?
A. 이은재 PD : 완전한 크로스 플랫폼이다. PC에서도 별도 결제가 가능하고, 해상도도 최대한 모든 환경에 대응할 수 있도록 노력했다. 조작 체계도 PC에서 커스터마이징이 가능하다.
Q. 파티 플레이나 레이드를 언급했는데, MMORPG는 수백 명이 진행하는 콘텐츠를 핵심으로 여기는 유저도 많다. 이를 염두하고 있는지 궁금하다.
A. 이은재 PD : 제 기준으로는 50vs50이 매시브 콘텐츠라고 생각한다. 그런데 <크로니클>은 소환사와 소환수 세 명으로 구성되기에 50vs50을 한다면 사실상 200vs200이다. 현재로써는 한계가 있지만 향후에 확장해 나가려고 한다. 이 부분은 지속 업데이트하기 위해 노력 중이다.
Q. <서머너즈 워>가 최근 콜라보를 진행하기도 했는데, <크로니클>에도 콜라보 콘텐츠가 나올 수 있는지.
A. 이은재 PD : 개인적으로 콜라보를 좋아한다. 노력하고 있고, 계속해서 컨택하고 있는 곳들이 있다.
Q. 블록체인 관련 질문을 드리고 싶다. <크로니클> 글로벌 버전에 언제쯤 도입될 예정인가? 그리고 위메이드의 경우처럼 특정 자원을 두고 블록체인 생태계가 구성되는지 궁금하다. 그리고 국내에서는 블록체인 서비스가 불가능한데, 국가별 서비스에 유불리가 있을 수 있지 않을까?
A. 이은재 PD : 계속 고민하고 있다. 그리고 전작 <백년전쟁>은 단일 서버였지만, <크로니클>은 P2O 전용 서버를 만드는 등 운영적 측면으로 보완 가능하다고 생각한다.
마성빈 사업실장 : 성공에 대한 확신이 있을 때 도입될 것 같다. 외부 영향을 덜 받을 수 있는 시스템을 계속해서 고민하고 있다. 리서치를 하고 있고, 최근에는 유의미한 결과도 있어 P2O의 새로운 패러다임을 만들 수 있지 않을까 하는 생각도 있다. 공개되면 의문이 해소되리라 생각한다. 계열사에서 준비 중인 다양한 프로젝트의 결과에 따라 결정되지 않을까 한다. 의사결정만 내려지면 빠르게 출시할 수 있도록 준비하고 있다.
Q. 소환수 육성에 들어가는 난이도가 궁금하다.
A. 이은재 PD : 3성 달성은 쉽고, 5성까지는 조금 난이도가 있는 편이다. 다수의 소환수 육성이 중요하기에 경험치 물약 형식으로 레벨 성장 방식을 정했다. 환원하는 시스템도 있기에 잘못 키웠으면 되돌릴 수도 있다. 그리고 반드시 과금을 해야 5성을 달성할 수 있는 것은 아니다. 지역 던전에서도 5성 돌파 재화를 획득할 수 있다.
Q. 소환수는 소울 링크를 통해 한 명의 스킬 발동 타이밍만 정할 수 있다. 굳이 3명 전부가 아닌, 1명만 조작할 수 있도록 한 이유가 궁금하다.
A. 이은재 PD : 내부 테스트 과정에서 소울 링크를 통해, 한 명의 소환수에 대해서만 스위칭하는 방식이 가장 감각이 좋아 그렇게 결정했다.
Q. 이슈 확장 방지로 콘텐츠 온-오프 시스템을 언급했다. 정확히 무엇인가?
A. 마성빈 : 만약 거래소에 문제가 생겨, 당장 거래소를 차단하지 않으면 문제가 커질 경우 이를 막을 수 있는 시스템이다. 아직 완성 단계는 아니다. 빠른 시일 내 업데이트할 계획이다.
Q. 작업장이나 어뷰징을 모니터링한다고 언급했다. 별도의 파트를 신설한 이유는 무엇인가?
A. 마성빈 사업실장 : 전문성에 대한 문제다. 파트가 생기면 조직 전체에 전문성 있는 노하우를 전파할 수 있다. 저희 사업팀에 유명 MMORPG를 서비스한 경험이 있는 분이 있지만, 이런 파트가 있어야 조직 내에 노하우가 전파될 수 있다고 생각해 만들었다.
Q. 소환사가 3명, 소환수가 350여 종이 있다. 조합이 엄청나게 많이 생길 것 같은데, 밸런스는 어떻게 조정할 예정인가.
A. 이은재 PD : 모든 게임이 그렇듯이 완벽한 밸런스는 어렵다. 대처가 중요한데 개인적으로 하향식 밸런스 체계를 안 좋아해서, 최후의 수단으로 생각하고 있다. 다른 방식으로 풀어보려 한다.
Q. <서머너즈 워> IP 자체를 처음 접하는 유저도 많을 텐데, 이들에겐 어떻게 어필할 계획인지 궁금하다. 그리고 글로벌 출시에 대해서는 어떻게 생각하고 있는가?
A. 마성빈 사업실장 : 보편적인 감성에서 접근하려 한다. 국내 마케팅은 <서머너즈 워> IP 파워가 충분하지 않다 보니, 보편적인 MMORPG 감성을 강조하기 위해 노력했다.
그리고 글로벌 매출을 따지면 <서머너즈 워>가 관련 장르에서 역대 1위다. 1억 5천만 다운로드와 3조에 가까운 매출을 기록하고 있는데, 가장 흥행이 좋았던 지역이 북미와 유럽 시장이다. 그래서 한국 시장도 중요하지만, 글로벌에서는 북미와 유럽이 가장 중요하다고 보고 있다.
Q. 천장 시스템과 관련한 BM은 어떻게 준비 중인가? 그리고 향후 소환사가 추가될 수 있는가?
A. 이은재 PD : BM은 사람마다 느끼는 감정이 다르지만, 저는 맹독성 BM은 아니라고 생각한다. 소환에는 마일리지 시스템이 구비되어 있어, 신비 소환 같은 경우는 특정 횟수마다 확정권을 제공하는 방식으로 준비되어 있다.
소환사 추가 계획은 당연히 있다. 이미 준비 중인 상태다.
Q. Xbox와 스팀 플랫폼을 언급했다. 국내에도 해당 플랫폼으로 서비스되는가? 그리고 Xbox 플랫폼으로 준비 중인 이유와 향후에는 게임 패스 입점도 이루어질 수 있는지 궁금하다.
A. 이은재 PD : 스팀에는 마음만 먹으면 들어갈 수 있는 상태다. 다만 너무 플랫폼이 많으면 감당이 되지 않을 수 있어 잠시 멈춰놓은 상태다.
Xbox 플랫폼은 개발 검토가 진행된 상태다. 해외는 콘솔 시장이 더욱 크기 때문에 개발자 입장에서 당연히 해야 하는 것이라 생각한다. 주관적으로는 게임 패드 대응이 잘 되기 때문에 무리 없이 플레이할 수 있을 것이라 생각하고 있다.
A. 마성빈 사업실장 : 게임 패스는 염두에 두고 있지만, 어떤 형태로 진행할지 고민하고 있다. 꼭 입점할 계획은 아니고 MS와의 협업과 논의를 통해 <크로니클>에 알맞은 형태를 고민하고 있다.
스팀과 Xbox 플랫폼은, 일단 국내 론칭 단계에서는 대응하지 않는다. 선택과 집중 측면에서 보았을 때 너무 많은 것을 하려 하면 문제가 생길 수 있어, 일단 모바일과 PC 간 크로스 플레이에 집중했다는 의미로 보시면 될 것 같다.
Q. 기존 <서머너즈 워> 이용자가 <크로니클> 플레이에 유리할 수도 있을 것 같은데
A. 이은재 PD : 기존 유저가 소환수에 관련해선 친숙할 가능성이 있다고 생각한다. 소환수 평가 게시판이 있어서 어떤 소환수가 좋은 소환수일지 미리 판단할 수 있도록 준비해 놓은 상태다.
Q. 국내에서 수집형 BM에 MMORPG 요소를 섞은 게임이 어려움을 겪는 경우가 많았다. 부담감은 없는가.
A. 이은재 PD : 소환수를 뽑아야 하기에 수집형인 것은 맞지만, 다른 비슷한 게임은 변신 시스템을 채용하고 있다. 저희는 이와 달리 주인공 캐릭터가 명확하게 정해져 있기에, 이런 부분에서 조금 다르다고 생각한다.
Q. 3가지 소환사를 모두 키우면 보상을 얻을 수도 있는 등 일종의 '배럭'으로 활용할 여지가 있는데 피로감 면에서 문제가 있지 않을까
A. 이은재 PD : 캐릭터 3명을 모두 키우는 사람에게 약간의 배네핏을 주는 정도다. 뒤로 갈수록 보상이 많이 줄어들기 때문에, 크게 격차가 나지 않도록 만들어 놓은 상태다.
Q. 모바일에서 플레이할 경우 어시스트 시스템이 있는가?
A. 이은재 PD : 없다. PC와 모바일 모두 조작은 동일하다.
Q. 수집형 RPG는 상향 평준화를 맞추는 경우가 많다. 다만 상향이나 하향으로 밸런스를 조절하면 과금을 통해 소환수를 뽑고 오랜 기간 육성한 사람이 박탈감을 느낄 수 있어 민감한 문제다. 이런 일이 생기면 어떻게 대처할 것인가?
A. 이은재 PD : 문제 발생 가능성은 염두에 두고 있다. 기본적으로는 상향 패치가 맞다고 생각한다. 노력의 결과를 하향하면 플레이어의 경험을 해치기에 지양해야 하는 것이 맞다고 생각한다.
Q. <크로니클>에 대한 각오 한 마디를 부탁한다.
A. 마성빈 사업실장 : 제가 모바일 게임 출시 준비만 7번째다. 준비해본 게임 중 <크로니클>이 가장 자신 있고, 유저에게 사랑받을 수 있는 게임이라 생각한다. 컴투스의 큰 축을 담당할 것이라 믿어 의심치 않는다. 잘 서비스해서 좋은 결과가 나오도록 노력하겠다.
이은재 PD : 개발을 4, 5년 동안 했는데, 많은 일이 있었지만 이 자리까지 올 수 있어 감개무량하다. <크로니클>을 재밌게 즐겨주시면 좋겠다.