<오버워치 2>의 무료 서비스 시작이 코앞으로 다가왔다. 솔직한 말로 그다지 이상적인 상황은 아니다. 기약 없는 기다림 끝에 시리즈 팬덤은 전성기와 비교가 어려울 만큼 줄어들었다. 베타 테스트에 쏟아진 폭발적 관심 역시 피어오르기가 무섭게 사그라들고 말았다.
IP에 변화가 절실하다는 점은 분명하지만, 제작진이 내놓은 몇 가지 ‘변경 사항’은 벌써 일각의 의구심을 자아내고 있기도 하다. 특히, 배틀패스를 통한 신규 영웅 언락 시스템은 ‘자유로운 팀 조합’을 중시하는 게임의 근간에 배치된다는 비판까지 나온다.
9월 15일 블리자드코리아 사옥에서 총 6명의 <오버워치> 개발진이 참여한 영상 인터뷰가 진행됐다. 2개 세션으로 나뉜 이날 인터뷰에서는 <오버워치 2>의 BM, 의사 결정의 근거, 향후 콘텐츠 추가 방안, 그리고 신규 캐릭터 및 전장의 디테일을 자세히 들어볼 수 있었다.
한편 이번 인터뷰에서는 <오버워치2>의 PC방 혜택도 함께 공개됐다. 출시와 함께 가맹 PC방에서는 배틀패스 구매와 상관없이 전체 영웅을 무료 이용 가능하다. 또한 추가 경험치가 주어지며, 모든 스킨을 착용할 수 있다.
첫 번째 세션에서는 아론 켈러 게임 디렉터, 존 스펙터 커머셜 리드, 월터 콩 제너럴 매니저가 <오버워치 2>에 새로 도입되는 배틀패스 시스템과 라이브서비스 운영안에 관해 이야기했다.
<오버워치 2>는 배틀패스를 통해 스킨과 무기장식 등 여러 신규 콘텐츠를 제공할 예정이다. 배틀패스는 무료와 프리미엄(10달러)의 두 종류로 나뉜다. 시즌 신규 캐릭터는 무료 배틀패스의 경우 55티어에 해금되며, 프리미엄 배틀패스를 구매하면 즉각 이용할 수 있다. 세션 1에서는 배틀패스 도입의 이유와 여기에 뒤따른 고민, 그리고 그 해결 방안을 알아볼 수 있었다.
Q. 디스이즈게임: 시즌별로 영웅 밸런스를 조정할 예정이다. 밸런스 패치가 어떤 규모로 이뤄질 것이며 메타에 얼마큼 영향을 줄지 궁금하다. 또한 밸런싱의 전반적 방향성, 영웅/전장 출시 주기에 대해서도 자세히 알려주시기를 바란다.
A. 아론 켈러(이하 켈러): 시즌별 패치에 있어 우리가 계획한 것은 시즌별로 다른 스토리와 테마를 전달하는 것이다. 밸런스 변경뿐만 아니라 신규 영웅과 전장, 게임의 메타와 분위기까지 다르게 바꿔나갈 예정이다.
밸런스 변경에 있어서는 전체적 플레이 양상을 보면서 특정 영웅이 너무 강하지 않은지 등을 살펴볼 예정이다. 또한 거시적인 추세도 본다. 예를 들어 베타 서비스 당시 지원군이 전체적으로 약하다는 피드백이 있었다. 그래서 지원군 버프에 주력했었다. 이렇듯 영웅을 개별적으로 보기도 하지만, 역할군 단위로도 살펴보겠다.
패치의 규모에 대해서도 질문해줬는데, 게임의 흐름을 보며 상황에 따라 다르게 결정하겠지만, 기본적으로는 신규 영웅이 추가되는 시즌에는 출시되지 않는 시즌에 비해 밸런스 변경이 덜 강하게 이뤄진다. 이는 신규 영웅 출시 자체가 메타에 영향을 주는 일이기 때문이다. 그 대신 신규 영웅 추가가 없는 시즌 패치때 밸런스를 더 많이 건드릴 듯하다.
더 자세히 설명하자면 <오버워치 2>에서는 새 영웅과 전장을 각각 두 시즌에 한 번씩 내놓는다. 이 정책은 시즌2 이후부터 시작된다. 시즌2에서는 영웅, 전장이 모두 추가된다. 이후부터는 전장과 영웅을 번갈아 가면서 내놓는다. 다만 이것은 ‘최소한’으로 정한 기준이며 특정 시기에는 각각 2개 이상씩을 내놓을 수도 있다.
영웅과 전장 말고도 추가할 다른 콘텐츠는 많다. 예를 들어 신규 게임 모드가 있다. 베타에 추가된 ‘밀기’ 모드는 게임의 첫 출시 이후 처음으로 추가된 게임모드다. 그리고 현재 1개 이상의 신규 모드를 작업 중이다. 여기에 루시우볼이나 정켄슈타인의 복수와 유사한 기타 새 피쳐, 새 이벤트 등도 추가된다. 또한 시즌마다 새로운 배틀패스, 치장 아이템, 테마 등을 선보일 것이다.
Q. <오버워치 2>에서는 무료 배틀패스를 통해 신규 영웅을 얻을 수 있다. 시즌 2의 경우 <오버워치> 1편 보유자들의 경우 즉각 3명의 신규 영웅을 얻을 수 있지만, 이후에는 그렇지 않을 것이다. 왜 이런 결정을 했나?
A. 월터 콩(이하 콩): 이 질문에 대해 먼저 명확히 해둘 것이 있다. 말씀하신 대로 <오버워치> 1편 유저가 게임 시작 직후 3명의 신규 영웅을 바로 얻을 수 있는 것은 사실이다. 여기에 한 가지 확실히 덧붙이자면, 3명 중 소전과 정커퀸은 <오버워치>가 없는 새 플레이어도 즉시 플레이 가능하다.
본론으로 돌아가 왜 배틀패스를 통해 신규 영웅을 제공하기로 했는지 설명하겠다. 여기에는 크게 두 가지 맥락이 있었다. 이를 통해 우리가 추구하고자 한 목표는 크게 두 가지다.
하나는 최대한 많은 사람에게 다가가자는 것이다. 이때 무료(프리투플레이) 서비스가 더 많은 유저에게 게임 경험을 제공해줄 거로 생각했다.
두 번째는 기존 유저들이 계속 원했던 ‘지속적인 콘텐츠 추가’를 실현하는 것이다. 배틀패스는 모든 시즌에 걸친 유저 참여를 가능케 하고, 이를 통해 개발진은 새 콘텐츠 공급을 위한 자원을 확보할 수 있다.
또한, 배틀패스는 무료 유저에게도 충분한 보상 주는 동시에, 프리미엄 배틀패스 구매자들에게 충분한 가치를 제공할 수 있도록 설계되어 있다. 이러한 맥락들을 고려할 때, 배틀패스를 통한 영웅 배포가 최적이라 생각했다.
Q. 새 영웅을 얻으려면 무료 배틀패스 55티어에 도달해야 한다. 여기까지는 평균 얼마만큼의 시간이 걸리나?
A. 존 스펙터 (이하 스펙터): 시즌 2부터 새로운 <오버워치 2> 플레이어들은 무료 배틀패스의 55 티어에서 새 영웅을 얻게 된다. 이는 전체 80 티어 중 중간을 조금 넘긴 시점이다. 신규 영웅을 여기에 배치한 이유는, 시즌 중 합리적으로 획득할 수 있게 하기 위함이다. 신규 영웅을 지나치게 후반부에 두면 일반적으로 게임을 플레이하는 유저는 획득하기 힘들 것으로 판단했다.
55티어에 도달하는 속도는 유저가 게임을 어떻게 플레이하느냐에 따라 다르다. 따라서 전형적인 획득 시간이 어느 정도라는 답변은 주기 힘들다. 예를 들어 ‘코어 플레이어’가 신규 영웅을 최대한 빨리 얻기 위해 플레이를 많이 한다고 가정하면, 신규 영웅을 경쟁전에서 고를 수 있게 되는 시점인 2주가 되기 전 캐릭터 언락이 가능하다. 반면 일반적으로 게임을 즐긴다면 플레이 빈도가 낮을 텐데, 이 경우 시즌 중간에서 후반에 해당하는 5~6주쯤 획득 가능할 것으로 보인다.
Q. 프리미엄 배틀패스에서 획득할 수 있는 80종의 보상 중, 스킨과 무기장식 등의 비중은 어떻게 되나? 고정된 비율이 있는지, 아니면 달라지는지도 궁금하다.
A. 스펙터: 보상을 구성하면서 가장 멋진 아이템 제공함으로써 유저가 배틀패스에 매력을 느끼고 보상감을 느낄 수 있게 노력했다. 이는 무료 배틀패스 유저와 10달러를 지불하고 프리미엄 배틀패스를 구매한 유저 양쪽에 마찬가지다. 양쪽 유저 모두 배틀패스에서 멋진 가치를 얻었다고 느끼게 하고 싶다.
시즌 1 배틀패스의 예를 들면, 9개의 스킨이 포함되어 있고, 이 중에 최초의 신화 티어 겐지 스킨도 들어 있다. 겐지 신화 스킨은 <오버워치> 역사상 모든 스킨 중 가장 멋지다고 생각한다. 겐지 신화 스킨은 여러 커스텀 요소와, 애니메이션 등을 볼 때 이전 레전더리 중 최고 수준의 스킨과 비교해도 그렇다.
이런 멋진 스킨을 상점에는 두지 않고 배틀패스에만 둔 것 또한, 배틀패스의 가치를 높게 느끼도록 하고 싶어서다. 이외에도 5개의 무기 장식 등 멋지고 재미있는 리워드가 많다. 구체적인 숫자를 말씀드릴 수는 없지만 그러하다.
Q. 프리미엄 배틀패스의 가장 큰 혜택은 신규 영웅과 신화 스킨이라고 볼 수 있을 듯하다. 다소 보상이 부족하다고 여기는 유저도 있을 듯한데, 추후 프리미엄 콘텐츠의 트랙을 강화할 계획이 있는지?
A. 켈러: 프리미엄 배틀패스를 통해 얻는 보상은 신규 영웅과 신화 스킨 이상이다. 이외에도 많은 콘텐츠가 제공된다. 획득할 수 있는 80개 아이템 중 9개가 스킨인 거다. 이는 기존 시즌 이벤트에서 줬던 것과 비슷하거나 그 이상의 분량이다. 또한, 상점을 방문하면 더 많은 스킨을 만날 수 있다.
<오버워치 2>의 치장 아이템은 세계 최고 수준이라고 생각한다. 제작팀이 퀄리티를 가장 놓게 유지 중이다. 1개 신화 스킨 만드는 데에, 혹은 신규 영웅 만드는 데 1년 이상을 썼다. 이렇듯 최고의 콘텐츠를 선보이기 위해 팀은 노력 많이 들였다. 우리는 콘텐츠 제작을 아주 좋아하며, 열정과 에너지를 다 쏟아붓고 있다. 따라서 유저들이 그 양뿐만 아니라 퀄리티를 봤을 때 감탄할 것으로 생각한다.
Q. 전작에서 습득한 크레딧은 어떻게 사용할 수 있나? 또한 <오버워치 2>에서는 인게임 주간 챌린지를 완수해 오버워치 코인을 얻을 수 있는데, 주당 최대 획득량은?
A. 스펙터: 첫째로 <오버워치> 크레딧은 모두 <오버워치 2>에 옮길 수 있다. 이는 개발팀이 매우 중요하게 여기는 부분이다. 1편 유저들은 스킨과 크레딧을 획득하는 데 돈과 시간을 썼기 때문에, 이걸 옮기게 하는 것은 중요하다. 따라서 1에서 해금한 스킨은 모두 2편에 계승된다.
1편에서 획득한 크레딧을 2에서 쓰는 방식은 여러 가지가 있는데, 영웅 갤러리에 들어가면 항상 (크레딧으로) 획득 가능한 아이템들이 있다. 예를 들어 신규 영웅을 포함해 모든 영웅에게는 핵심 세트 아이템들이 있는데, 1편 크레딧을 쓰기 좋은 대상 중 하나다. 무기장식 등 새 코스메틱 카테고리에도 사용할 수 있다.
둘째로 우리는 게임플레이만으로 분명하게 오버워치 코인을 얻을 방법을 마련하고자 했다. 그 방법의 하나가 주간 챌린지 시스템으로, 일주일마다 새 도전과제가 제시되는데, 이는 모두 일반적 게임플레이만으로도 완료 가능하다. 친구들과 협동하면서 즐기기만 해도 완료된다.
특정 영웅을 쓰게 하는 과제는 없다. 도전과제는 모든 팀원이 최선을 다해 게임을 즐기게 하는 데 목적이 있고, 특정한 플레이스타일 강요는 지양하기 때문이다. 이런 주간 도전과제를 완수하면 배틀패스 경험치를 많이 얻을 수 있으며 코인도 획득하게 된다.
처음 주간 도전과제를 4개 완수하면 30개의 코인이 지급된다. 그다음 4개를 완료하면 20개, 전체 11개 과제를 모두 달성한다면 1주에 60개가 주어진다. 이렇게 무료 크레딧을 많이 주는 이유는, 일주일 내 11개 과제를 해결하는 것이 어렵기 때문에 그에 따른 충분한 보상을 주려 한 것이다.
대신, 해낸다면 한 시즌 500개 이상의 코인을 무료로 획득할 수 있고, 이를 모아서 다음 시즌 프리미엄 배틀패스를 구매할 수도 있다. (유료 결제를 안 해도) 바로 신규 영웅을 쓸 수 있는 것이다. 이렇듯 무료 유저도 시즌별 콘텐츠 잘 즐길 수 있도록 설계했다.
Q. 영웅 옵션이 늘어나면서 기존대비 다양한 전략 구사가 가능해졌다. 하지만 배틀패스를 통한 영웅 획득 시스템은 유연한 팀 조합을 강조하는 기존 <오버워치>의 지향점과는 다소 다르지 않은지?
A. 아론: 개발진은 <오버워치>가 계속해서 공정하고 경쟁적인 게임으로 남는 것이 유저들에게 얼마나 중요한지 알고 있으며, 공감하고 있다. 그리고 <오버워치 2>에서도 이어질 것으로 생각한다.
캐릭터나 역할군 선택에 제한을 두기도 하는 다른 게임들과 비교해, <오버워치>에는 시즌1 기준 35명의 영웅 준비되어 있다. 시즌 2에는 이것이 36명으로 늘어날 것이고, 만약 새 영웅 못 얻는다고 해도 35명 로스터를 통해 팀 구성이 가능하다는 의미다. 이 정도 수치로도 충분히 팀 조합의 유연성이 있다고 볼 수 있다.
한편 <오버워치 2>에서 5대5 시스템으로 전환하면서, 영웅 선택의 옵션을 고민한 끝에, ‘하드카운터’를 없애는 방침을 정했다. 군중제어(CC)기술을 없앤 것도 그 일환이다. 예를 들어 캐서디와 트레이서가 맞붙는 상황을 가정해보자. 트레이서는 후방 교란에 굉장히 유용한 캐릭터지만, 상대 캐서디가 잘하면 트레이서는 영웅을 바꾸는 수밖에 없다. <오버워치 2>의 경우, 여전히 조합은 중요하겠지만, 앞선 예시에서와 같이 상황에 따라 영웅 선택을 강요당하는 느낌 주지 않도록 노력했다.
다음으로 이 문제를 경쟁전 시스템에 관련해 이야기해보겠다. 경쟁전은 제작진이 생각하기에도 <오버워치>의 중요한 요소이며, 유저들도 중시한다. 특히 한국 유저들에게 중요한 게임 요소인데, 전 세계적 플레이 데이터를 보면 한국 유저들의 경쟁전 플레이 비중이 가장 높다.
<오버워치 2>의 경우, 처음 유저가 경쟁전을 플레이하려면 상당한 시간을 투자해야 한다. 최소 50번의 승리를 거둬야 경쟁전 진입 자격을 얻는다. 따라서 신규 유저가 시즌 1에 게임을 시작하든, 아니면 약 1년 뒤인 시즌 6에 시작하든, 경쟁전을 하려면 게임을 많이 플레이해야 한다는 얘기다. 이 과정을 거치면 그때까지 나온 신규 영웅 획득은 충분히 이뤄졌을 것이기 때문에, 경쟁전에서 해당 영웅을 골라 공정하게 경쟁할 수 있다.
또한 영웅이 신규 추가될 경우, 해당 영웅은 처음 몇 주 동안은 경쟁전에 등장하지 않는다. 시즌 1에서는 이 유예기간을 2주로 설정했는데, 여기에는 크게 두 가지 목적이 있다. 첫째는 이 시기 동안 신규 영웅의 밸런스를 맞추고 버그나 이슈 찾아내기 위해서다. 그리고 두 번째 목적은 바로 프리미엄 배틀패스를 구입하지 않았거나 코인이 없는 유저들이 새 캐릭터를 언락하기 위한 충분한 시간을 제공하는 것이다.
마지막으로, 유저들의 실제 이용 성향을 이야기할 수 있다. 데이터를 통해 영웅 사용 폭을 살펴보면 대부분의 유저는 2~3명 정도로 적다. 더 나아가 게임에 이겼을 때는 각자 가장 잘하는 영웅을 쓴 경우가 많다. 플레이를 반복하면서 실력이 좋아지면, 실제 사용 캐릭터 사용폭은 더욱더 좁아진다.
게다가 잘하는 플레이어들은 평소에 많은 시간을 투자할 것이다. 따라서 유저들은 신규 영웅이 경쟁전에 도입되기 전에 신규 영웅 획득한 상태일 가능성이 높다.
우리는 경쟁 환경 조성의 문제를 아주 중요하게 생각하고 있으며, 이에 따라 밸런스를 조정할 수 있는 시스템을 많이 구상했다. 앞으로 영웅들을 지켜보면서 바꿔야 할 부분을 찾고, 밸런스 패치로 바꿔나갈 것이다. 팀이 이 문제를 중시하는 만큼 더 큰 노력을 쏟아부을 예정이다.
Q. 프리미엄 배틀패스 구매 유저가 만약 시즌 종료 전까지 80단계의 보상을 다 받지 못하고 한다면, 남은 단계의 보상은 어떻게 되는지? 혹시 보완해줄 계획도 있나?
A. 스펙터: 시즌이 종료될 시점에 유저들은 어떤 단계에든 이르러 해당 단계까지의 보상을 전부 얻었을 것이다. 배틀패스 시스템의 목표는 티어 달성을 보상감 있고 재미있는 것으로 만드는 데 있다.
모든 주간챌린지를 게임플레이만으로 달성할 수 있게 하고, 이를 통해 배틀패스에서 좋은 아이템을 획득할 수 있도록 설계한 것은, 그만큼 프리미엄 패스 구매 유저들이 많은 보상을 얻을 수 있도록 하기 위해서다. 구매자가 티어 달성 여부와 상관없이 모든 아이템을 받을 수는 없다. 하지만 게임플레이를 통해 투자한 시간과 노력만큼 합리적인 수준으로 보상이 이뤄질 것이다.
Q. 마지막으로 한국 유저들에게 전하고 싶은 말은?
A. 콩: 한국은 우리에게 특별한 지역이다. 이는 <오버워치>뿐만 아니라 블리자드 게임 전체에 해당하는 이야기다. 오늘 인터뷰에 참여한 세 사람뿐만 아니라 팀 모두가 그렇게 생각하고 있다.
한국 게이머들이 <오버워치 2>를 플레이할 날이 기대되고 설렌다. 우리 팀은 게임에 열정과 사랑을 쏟았지만, 이를 통해 얻는 가장 큰 보상이 있다면 유저들이 게임을 경험하고 즐기는 모습일 것이다. 지금까지 긴 여정이었지만 오히려 활력이 생긴다. 한국 유저들이 게임을 즐겨주시길 진심으로 바란다.
두 번째 세션에서는 디온 로저스 아트 디렉터, 민경서 내러티브 디자이너, 피에로 에레라 영웅 디자이너가 <오버워치 2>의 세 번째 신규 캐릭터 ‘키리코’의 디자인 철학과 방향에 관해 이야기했다.
키리코는 공격형 지원군 영웅이다. 시마다 형제의 스승이었던 어머니와 카네자카 여우 사당의 무녀인 할머니의 교육을 받으며 자랐다는 설정이다. 높은 기동성과 치명타 공격이 가능한 보조발사를 통해 공격형 지원가로 활동할 수 있다. 적 디버프를 해제하고 잠시 아군을 무적으로 만드는 '정화의 방울' 스킬은 한타에서 강력한 성능을 발휘할 것으로 보인다.
Q. 카네자카 전장이 출시됐을 당시 하시모토 가문 행패에 대항하는 자경단과 아사 야마가미의 가문에 관한 이야기가 언급된 적 있는데, 키리코 설정은 그때 완성됐던 것인지?
A. 디온 로저스(이하 로저스): 키리코는 오래전부터 개발됐던 캐릭터다. 원래는 PvE 캐릭터로 만들어졌던 키리코였지만 디자인이 좋다고 생각했고, 추가할 지원군 영웅을 찾던 중 새로운 플레이어블 캐릭터로 만들게 됐다.
<오버워치> 셰계관에서 하나무라는 중요한 장소인데, 이와 비슷한 지역의 새로운 전장을 만들고 싶어 더해진 게 하네자카 전장이다. 또한 우리는 이스터에그를 심는 걸 좋아하는데, 그래서 신규 영웅의 힌트를 넣었던 것이다. 전장이 완성되기 전에 이미 여러 배경 이야기가 만들어졌고, 추후 키리코 자체의 설정이 완성됐다.
A. 민경서: 그렇다, 카네자카를 디자인할 때 이미 키리코를 생각하고 있었다. 그래서 전장 곳곳에 이스터에그를 뿌려놓았는데, 예를 들면 카네자카의 그라피티에서도 키리코를 찾을 수 있다.
피에로 에레라(이하 에레라): 키리코는 공격군과 지원군의 중간 캐릭터로 만들고 싶었다. 키리코의 보조 발사인 쿠나이는 지원 영웅 중 얼마 안 되는 치명타가 가능한 무기다. 따라서 에임에 자신 있는 유저는 큰 효과를 볼 수 있다.
하지만 지원가로서의 면모도 많다. 기본 힐도 많이 넣을 수 있고, 아군을 잠시 무적으로 만들어 주는 ‘정화의 방울’을 통해 지원가적 면모를 잘 살릴 수 있어. 굉장히 민첩하면서도 다재다능하기 때문에 다른 지원군 캐릭터들과는 다른 <오버워치 2>만의 새 캐릭터가 될 것 같다.
Q. 키리코는 디버프 해제 및 버프 / 순간이동 / 무적기 등을 가지면서 기존 지원 영웅들의 진화형 같은 느낌도 든다. 실제로 일부 기술은 기존 지원 영웅들의 강화판으로 보이기도 하는데 스킬 간 밸런스는 어떻게 맞추는지? 이렇듯 팔방미인으로 보이는 키리코에게도 약점은 있는지?
A. 에레라: 다양한 유틸리티 스킬이 있는데 이 경우 보정할 요소가 많아 오히려 밸런스를 맞추기에는 쉬운 점이 있다. 예를 들어 주요 기능이 치유와 딜링 두 가지만으로 나뉘는 모이라 같은 캐릭터는 밸런스 맞추기가 더 힘들다.
Q. 키리코의 정화의 방울은 ‘힐밴’을 저지할 수 있는 기술이다. 아나의 등장 이후 힐밴은 한타에서 중요한 전략으로 쓰여왔는데, 힐밴에 대처할 수 있다는 사실 만으로 키리코의 가치는 커질 것으로 보인다. 이런 강력한 디버프 해제 기술을 기획한 의도는?
A. 에레라: <오버워치 2>에서는 ‘하드카운터’를 줄이는 것에 집중했다. 예를 들어 로드호그를 플레이한다고 가정하면 ‘숨돌리기’(자가치유)만이 유일한 자가방어 수단이다. 그런데 만약 힐밴을 당하면 이건 ‘하드카운터’ 상황으로 볼 수 있다.
키리코는 이런 상황을 개선할 수 있을 것이다. 실제로 내부 플레이테스트에서 로드호그와 키리코는 좋은 합을 보여줬다. 탱커가 로드호그 한 명인 상황에서 힐밴을 해제할 수 있다면, 비로소 탱커로서 제대로 역할을 다할 수 있을 것이다.
Q. 키리코는 처음부터 5대5를 고려해 만들어진 캐릭터라고 밝혔는데, 6대6 대전과 비교했을 때 키리코의 디자인에서 중요하게 생각한 요소는?
A. 로저스: 중요하게 생각하는 것은 지원군 캐릭터가 스스로 충분히 지킬 수 있게 하는 것이다. 베타테스트 때도 그래서 새로운 방어 관련 요소를 넣었다. 예를 들면 젠야타에게 발차기 넉백 기능을 줬는데 유저들이 매우 좋아했다.
신규 영웅을 디자인할 때도 지원가적 면모를 지니면서 동시에 자신을 지킬 수 있도록 했다. 탱커가 기존 대비 하나 줄었기 때문에 보호가 적어질 수밖에 없기 때문이다. 전체적으로 방벽이 적어졌기 때문에 맵 곳곳에 구조물을 배치하면서 지원군 생존력을 높이기도 했다. 이처럼 지원군들이 전체적으로 자기방어가 가능하게 디자인했고, 스킬에도 이런 메커니즘을 넣었다.
A. 민경서: 베타게임플레이를 통해 느꼈겠지만, 게임플레이가 훨씬 빨라졌다. 이에 맞춰 키리코도 기동성이 높게 디자인했다. 한타가 자주 벌어지는 5대5 환경에서 키리코는 더 빠르게 아군에 합류할 수 있게 하는 것이 중요했다.
Q. 베타 테스트 이후 유저 피드백이 이뤄졌을 텐데, 영웅 밸런스 관점에서는 어떤 조정이 있었나?
A. 에레라: 베타 테스트의 목적 중 하나가 5대5 시스템에서 지원군이 얼마나 약해졌는지 확인하는 일이었다. 이걸 고쳐보고 싶다고 생각했다. 방금 언급된 것처럼 젠야타에게 킥 넉백을 줌으로써 보완했고, 모이라와 메르시에도 변화가 있었다.
다만 모이라는 변화를 철회하고 이전 메커니즘으로 원복하는 결정을 내렸는데, 이것 역시 유저 피드백을 기반으로 내린 내부 판단이었다. 반면 베타 기간 메르시에 적용된 변화는 앞으로도 지속될 것이다. 물론 2편에서 추가적인 변화가 이뤄질 수 있다. 충분한 자기방어 방법을 가질 수 있게 몇 가지 방안을 살펴보고 있어
A. 로저스: 정커퀸은 베타에서 아주 많이 플레이된 캐릭터고 강력했기 때문에 밸런스 측면을 살펴보는 중이다. 특히 궁극기로 힐밴 디버프를 줄 수 있는데, 키리코가 정화의 방울로 해제하면서 밸런스 맞출 것이다.
Q. 신규 전장은 부채꼴 형상처럼 보이기도 한다. 디자인에서 중점 둔 부분은 무엇인지?
A. 로저스: 포르투갈 전장은 밀기 모드로 추가됐다. 기존 신규 전장들을 보면 ‘콜로세움’ 맵은 지엽적 난전이 이뤄지는 좁은 구역이 많다. 반면 토론토와 뉴 퀸 스트리트는 더 넓게 전투가 진행된다.
포르투갈은 로봇 밀기를 진행하면서 경사진 부분이나 개활지 등이 존재하고, 고지대를 선점해 플레이할 수 있는 여러 층위의 구조물도 존재한다. 이는 기존 추가된 신규 전장들의 특징을 복합적으로 융합한 것으로 볼 수 있다.
A. 에레라: 전장 디자인의 몰입감 측면도 얘기할 수 있다, 나는 브라질 출신이고 브라질은 (브라질) 포르투갈어를 쓴다. 한 번은 함께 플레이하면서 어떤 방에 들어가 보니 포르투갈 말이 들렸다. 이렇게 현장감을 더하는 사운드 디자인 등을 추가해 맵의 몰입감과 완성도가 높아졌다. 유저들 역시, 설령 포르투갈 출신이 아니더라도 실제 이국적 장소에 있다는 몰입감을 가졌으면 좋겠다.
Q. 다양한 나라의 맵들이 추가되고 있는데 부산과 같은 한국 특화 맵을 추가할 예정이 있나?. 제2의 디바, 즉 한국 영웅 추가 계획도 궁금하다.
A. 민경서: 우리는 <오버워치> 세계관이 정말 더 확장되기를 바라고 있다. 또한 우리는 디바의 팬이 많다는 사실을 안다. 우리 역시 디바, 메카, 한반도를 공격하는 ‘귀신’ 옴닉들에 대한 더 많은 이야기를 전달하고 싶고, 여러 스토리도 구상하고 있다. 하지만 정말 아쉽게도 지금으로서 더 자세히 말씀은 드릴 수가 없을 것 같다.
Q. 신규 포르투갈 전장은 2층 구조의 건물이 많아 원거리 공격수가 자리 잡고 싸우기에 좋아 보인다. 어떤 의도로 이런 구도를 만들었나?
A. 로저스: 전장을 디자인할 때는 되도록 저격형 영웅 등 특정 영웅에게 과도하게 유리한 맵을 만들지 않고자 한다. 포르투갈 전장의 경우에도 여러 요소를 고려했다. 예를 들어 시마다 형제와 키리코 등 벽을 타고 오를 수 있는 영웅들은 고지대를 활용할 수 있을 것이다.
하지만 그 외에도 전장 곳곳에 고지대뿐만 아니라 다양한 영웅들이 활용할 수 있는 공간이 많다. 맵을 플레이하며 유저들의 이해도가 높아지면 전부 활용하게 될 것이다. 어떤 영웅을 선택해도 전장 활용이 가능할 것이라고 본다. 모든 영웅이 공정하고 재미있게 플레이할 수 있도록 하겠다.
Q. 정화의 방울은 매우 성능이 뛰어난데, 재사용 대기시간은 몇 초나 되고, 기술 지속 시간은 얼마나 되나? 밸런스 맞출 사용 조건이나 페널티도 준비되어 있는지?
A. 에레라: 정화의 방울은 매우 강력한 기술이 맞다. 다만 사용할 때의 타이밍이 매우 중요하다. 무적 효과는 지속시간이 1초 미만으로 매우 짧고, 쿨타임은 14초 정도다. 언제 어떻게 쓸 것인지가 매우 중요하다. 또한 겐지는 정화의 방울이 발동하기 전에 튕겨낼 수 있어 반대로 자신들에게 유리한 상황을 만들 수도 있다.
A. 로저스: 처음에 키리코를 구상할 때, 어떻게 하면 캐릭터의 테마를 스킬에 적용할 수 있을지 구상했었다. 키리코는 지원형 닌자로 기획되었기 때문에 그 테마를 최대한 녹여보고자 노력했다.
정화의 방울의 경우 처음에는 연막탄 방식으로 구상했다. 그러나 연기가 피어나면 유저들에게 혼란을 줄 수 있고, 연막탄이 어떻게 지원을 할 수 있는지 불분명해 보였다. 최종적으로는 현재의 정화의 방울로 설정됐다.
키리코는 정화의 방울을 다양한 방식으로 활용할 수 있다. 라인하르트의 돌진에 당한 아군을 구해준다던가, 디바가 탱커일 때 기동성을 이용해 빠르게 쫓아가 지원할 수 있다. 지원형 닌자 테마에 충실하게 이런 부분을 강력하게 구현했다.
Q. <오버워치 2>는 하드카운터를 덜 만드는 것이 캐릭터 디자인 기조라고 했는데, 정커퀸의 궁극기를 일반 스킬로 막을 수 있다면 이 또한 하드카운터로 볼 수 있는 것 아닌지?
A. 로저스: 키리코는 하드카운터 캐릭터라기보다는 밸런스를 맞추는 캐릭터라고 본다. 정화의 방울은 지속시간이 짧고 재사용 대기시간이 길어 빈번하게 쓸 수 없다. 따라서 여전히 아나의 생체 수류탄 등은 그 강력함을 유지할 것이다. 정화의 방울은 ‘배우기 쉽지만 마스터하기는 어려운’ 스킬 되지 않을까 생각하고 있다.
Q. 키리코는 어머니와 할머니에게 각각 교육을 받았지만 자기만의 길을 가는 캐릭터라고 설명되어 있다. 키리코의 외형과 성격 설정에서 특히 중시한 것은?
A. 민경서: 키리코는 할머니와 어머니의 철학과 능력에 영향을 받은 것은 맞지만, 종속되지는 않는 캐릭터다. 세대 간의 연결고리를 상징하는 인물로서 구상했다. 키리코는 독립적이며 지적인 여성으로, 전통의 가치를 인지하고 존중하지만, 이를 동시에 현대적 흐름에 맡게 맞춰야 한다는 신념을 가지고 있다.
자신의 과거와 미래를 모두 고민하는 여성 캐릭터로 만들었다. 키리코에게는 “규칙을 전부 지키면 세상을 못 바꾼다”는 대사가 있는데, 여기서 드러나듯 분명 악동 적인 면모가 있지만 또한 탄탄한 신념과 철학이 있는 캐릭터다.
Q. 끝으로 한마디씩 해준다면?
A. 로저스: 시간을 내주셔서 감사하다. 나는 <오버워치>도 즐겁게 플레이했었지만, <오버워치 2> 역시 스스로 재미있게 한 게임이다. 어서 선보일 수 있기를 기대하고 있다.
A. 민경서: (우리말로) <오버워치 2> 팬 여러분, 오래 기다리셨죠. 기다려주셔서 정말 감사합니다. 저희가 만든 신규 영웅과 콘텐츠를 선보일 수 있게 되어 기쁘게 생각합니다. 부디 <오버워치 2>를 사랑해주시길 바랍니다. 감사합니다.
A. 에레라: (우리말로) 누가 시즌1 최고의 키리코가 될지 정말 궁금합니다. <오버워치 2>를 사랑해주셔서 감사합니다.