"두 개의 게임을 만든다는 생각으로 죽어라 노력했다."
한국에 찾아온 <스트리트 파이터 6>의 개발진은 이런 말을 남겼다. 6월 2일 출시되는 <스트리트 파이터 6>는 캡콤의 간판 게임이자 <스트리트 파이트> 시리즈의 신규 넘버링 타이틀이다. 이번 작품의 핵심은 격투 게임에 오픈 월드 RPG의 요소를 섞은 '월드 투어' 모드와 캡콤의 게임 엔진 'RE 엔진'으로 구현된 새로운 격투 시스템이다.
특히, 체험판을 통해 미리 맛본 <스트리트 파이터 6>는 신규 이용자 유입에 힘쓴 타이틀이라는 느낌이 물씬 들었다. 개발진의 생각은 어떨까? 미디어 쇼케이스를 위해 한국에 찾아온 마츠모토 슈헤이 PD와 나카유마 타카유키 디렉터의 이야기를 직접 들어 봤다. /디스이즈게임 김승주 기자
# 개발진이 소개한 <스트리트 파이터 6>, 이렇게 만들었다.
마츠모토 슈헤이 PD
<스트리트 파이터 6>의 콘텐츠에는 크게 3가지가 있다. 자신이 직접 커스터마이징한 캐릭터를 육성하는 '월드 투어', 거대한 가상 공간에 모여 서로 자유롭게 대결하는 '배틀 허브', 온라인 대전이나 랭크 매치 등을 플레이할 수 있는 '파이팅 그라운드'다.
먼저, 월드 투어에 대해서는 "캡콤 게임 중 역대 최고의 커스터마이징이 가능하다"라고 강조했다. 마츠모토 PD는 <몬스터 헌터> 시리즈나 <드래곤즈 도그마>에서 커스터마이징을 담당했던 인원들이 <스트리트 파이터 6>만을 위해 아바타 생성 시스템을 별도로 만들었다고 강조했다. 원한다면 과거 <스트리트 파이터> 시리즈 캐릭터의 외형을 본뜰 수 있으며, 남들과 커스터마이징 수치를 공유할 수도 있다.
월드 투어 모드에서 플레이어는 미국, 이탈리아, 프랑스 등지를 돌아다니며 캐릭터를 단련하게 된다. 마츠모토 PD는 "방대한 맵이 있으며, 탐색만 해도 재미있을 것"이라고 설명했다.
(출처: 캡콤)
'류'나 '춘리'와 같은 유명 캐릭터의 제자로 들어가 기술을 배울 수도 있다. 스승의 격투 스타일을 재현할 수 있으며, 배운 필살기를 조합해 자신만의 전투 방식을 가진 캐릭터를 만들 수 있다. 스승과 유대 관계를 쌓으면 월드 투어 모드 내에서 같이 싸울 수 있으며, 다양한 스토리 이벤트를 맛볼 수도 있다. 유대감은 같이 트레이닝을 하거나 선물을 보내는 방식으로 상승시킬 수 있다.
마츠모토 PD는 "월드 투어를 클리어하면 아무리 신규 유저라도 게임에 익숙해질 수 있다"라며 "게임을 잘 몰랐던 분들도 진입하기 쉬운 모드"라고 강조했다.
배틀 허브는 최대 100명까지 같은 방에 들어갈 수 있는 온라인 모드다. 배틀 허브에서는 자유롭게 같은 공간에 있는 플레이어와 대결할 수 있으며, 관전 또한 가능하다. 월드 투어에서 육성한 캐릭터끼리 맞붙을 수도 있다. 메타버스적인 요소도 일부 존재하는데, 클럽을 만들어 타인과 커뮤니케이션하거나 DJ부스에서 노래를 틀며 사진을 촬영할 수도 있다. 캡콤의 과거 아케이드 게임을 플레이할 수 있는 공간도 존재한다.
파이팅 그라운드 모드에서는 캐릭터별로 CPU와 대전하며 스토리를 맛볼 수 있는 '아케이드 모드'나 온라인에서 승리를 위해 싸우는 '랭크 매치' 등의 콘텐츠가 존재한다. 아케이드 모드에는 널리 알려진 '자동차 부수기' 미니 게임이 존재하며, <스트리트 파이터 3>에 등장했던 농구공을 막아 내는 미니 게임도 등장한다.
대전 격투를 어려워하는 사람들을 위한 세세한 튜토리얼도 존재한다. 마츠모토 PD는 "이번 작품에선 트레이닝 모드에도 많은 신경을 썼다"라고 설명했다. 온라인 모드를 통해 경력 있는 플레이어에게 실시간으로 배울 수도 있으며, 격투 게임에 중요한 프레임 표시도 별도로 볼 수 있다.
타인과 대결해 승리할수록 등급이 올라가는 '랭크 매치'에는 신규 시스템이 도입됐다. 등급이 상승하면 일정 기간 동안 등급이 유지되며, 캐릭터에 따라 별도의 등급을 가진다. 이를 통해 자신의 캐릭터 등급에 맞는 랭크 매치를 플레이할 수 있다.
플레이어가 규칙과 기믹을 정해 전투할 수 있는 모드도 있다. 지면에 상대를 다섯 번 다운시키면 승리할 수 있도록 하거나, 게임 중간마다 소가 등장해 공격하는 등의 기믹을 설정할 수 있다.
(출처: 캡콤)
신규 조작 타입에 관한 설명도 등장했다. <스트리트 파이터 6>에는 '클래식 타입', '모던 타입', '다이내믹 타입' 세 가지 조작 계통이 존재한다. 클래식 타입은 커맨드를 입력해 싸우는 전통적인 방식이다.
모던 타입은 패드 혹은 신규 이용자를 위한 조작 체계로, 별도의 커맨드 입력 필요 없이 버튼 하나만 누르면 필살기가 나간다. 그냥 필살기 버튼을 누르면 파동권이 나가지만, 앞으로 움직이며 필살기 버튼을 누르면 승룡권이 나가는 식이다. 어시스트 시스템이 있어 패드 기준 R2 버튼을 누르며 공격하면 콤보를 자동으로 사용해 주기도 한다.
클래식 타입 (출처: 캡콤)
모던 타입 (출처: 캡콤)
마츠모토 PD는 "새로운 조작 체계에 많은 신경을 썼다"라며 "대전 격투 게임에 커맨드 시스템은 전통이지만, 반대로 진입 장벽이 되기도 한다. 심리전의 재미도 대전 격투의 즐거움이기에, 새로운 유저가 심리전이 가능하게 될 때까지의 시간을 줄임으로써 빠르게 적응하고 재미를 느낄 수 있도록 했다"라고 설명했다.
마지막으로 일부 모드에서만 사용 가능한 다이내믹 모드가 있다. 버튼만 누르면 AI가 자동으로 상황을 파악해 잡기, 콤보, 필살기를 사용해 주는 모드다. 마츠모토 PD는 "완전 초심자도 다른 사람들과 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 했다"라며 "아이와 함께 같이 사용해 보셔도 좋다"라고 덧붙였다.
마지막으로 마츠모토 PD는 시즌당 1개의 캐릭터를 낼 예정이라며 지속적인 사후 지원이 이루어질 것으로 예고했다.
다이내믹 타입 (출처: 캡콤)
# "(격투 게임의) 진입 장벽을 부수고자 했다"
마츠모토 슈헤이 PD(좌), 나카유마 타카유키 디렉터(우)
Q. 디스이즈게임: 모던 컨트롤 타입과 클래식 컨트롤 타입의 차이에 관해 이야기가 있다.
A. 마츠모토 슈헤이 PD: 모던 타입이 '이지 모드'라고는 생각하지 않는다. 새로운 조작 체계를 선보이고 싶었다. 많은 테스트를 하며 개발진 사이에서 특정 타입이 좋고, 나쁘고에 관한 이야기는 나오지 않았다. 다양한 것들을 선보이고자 했고, 그래서 모던 타입으로도 대회를 참가해서 우승해 주시면 좋겠다고 생각하고 있다.
Q. 기존의 언리얼 대신 RE 엔진을 사용했고, 새로운 게임 모드를 투입하는 등 다양한 시도가 있었다. 이런 새로운 시도가 많은 이유가 궁금하다.
A. 나카유마 타카유키 디렉터: 보다 이용자층을 넓히고자 했다. 정말로 많은 분들이 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다.
A. 마츠모토 슈헤이 PD: 특히 <스트리트 파이터> 시리즈는 이전 작품을 즐겼지만, 현재는 하지 않는 분들이 엄청 많다. 이런 분들도 "다시 스트리트 파이터를 해 봐야겠다"라는 생각이 드실 수 있도록 열심히 개발했다.
A. 나카유마 타카유키: "나는 격투 게임에 익숙하지 않으니, 월드 투어 모드만 즐겨야겠다"라고 하시는 분들도 있을 수 있는데, 저희는 그걸로도 환영한다. 월드 투어 모드를 통해 대전 격투 장르에 흥미를 가지실 수 있다면 더더욱 좋다. 이런 방식으로 팬층을 늘려 나갈 수 있지 않을까 생각하고 있다. 이용자 분들이 각자의 방법으로 게임을 즐기시길 바란다.
Q. 아무래도 <스트리트 파이터> 시리즈에는 여러 유명한 캐릭터가 있는데, 이번 작품은 '류' 같은 고전 캐릭터들이 조연으로 간 느낌이 있다. 혹시 세대교체나 세계관 변동 등을 염두에 둔 것인가?
A. 나카유마 타카유키: 메인 이미지는 '루크'가 차지하고 있긴 하지만, 저희 개발진은 출시와 함께 공개되는 18명 캐릭터 전원이 주인공이라고 생각하고 있다. 월드 투어 모드에서 게임에 등장하는 캐릭터들의 제자로 들어가는 요소도 있다. 류나 춘리의 제자가 되는 것도 가능하다.
(출처: 캡콤)
Q. 큰 규모의 e스포츠 계획을 발표했다. 정확한 이유가 궁금하다. 그리고 한국에서도 이벤트를 준비 중인지?
A. 마츠모토 슈헤이 PD: 이번 게임에는 다양한 콘텐츠가 있다. 게임을 풍성하게 만들었기에 e스포츠도 그에 걸맞은 규모로 즐겨 주시면 좋겠다고 생각했다. 대회를 크게 열면 계기를 만들기도 좋다고 생각했다. 아마추어 분들도 "한 번 나가 볼까!"라는 생각을 하실 수 있도록 했다. 이런 구조를 통해 보다 게임을 즐기는 이용자가 늘어났으면 한다.
저희가 e스포츠 부서는 아니라 세부적인 계획은 잘 모르겠지만, 작년 '캡콤 프로 투어'를 통해 다양한 지역에서 대회를 열었다. 여러 지역에서 강자들이 등장해 전 세계의 사람들에게 이름을 알릴 수 있도록 계획했기에 한국에서도 당연히 다양한 이벤트를 진행하지 않을까 생각한다.
Q. 다이내믹 타입 조작 체계를 만든 이유는 무엇인가?
A. 나카유마 타카유키 디렉터: 격투 게임을 하지 않던 게이머분도 대전을 즐겨보고 싶다라는 마음이 들도록 했다. 게임을 하시는 분이 아이와 대전을 하는 것을 관찰해 봤는데 어린 플레이어 분들은 허공에 공격을 하는 경우가 대다수였다. 이동과 공격이 세트가 되어야 하는데 그런 것들을 짧은 시간 내에 익힐 수 있도록 했다.
그리고 다이내믹 모드는 파이팅 그라운드의 일부 모드에서만 사용 가능하다. 아케이드나 버서스 대전 모드로 한정되어 있다. 온라인 대전이나 월드 투어 모드에서는 사용할 수 없다. 월드 투어는 모던 모드로 즐기면서 게임에 익숙해지고, 스텝업하는 과정으로 생각하면 좋다.
Q. 월드 투어는 아무래도 새로 도전하는 모드라고 할 수 있는데, 참고한 사례 같은 것이 있는지 궁금하다.
A. 나카유마 타카유키 디렉터: 참고한 작품은 딱히 없다. 저희 개발진들은 대전 격투 액션 게임만 개발한 것이 아니라 <데빌 메이 크라이> 시리즈 등 여러 게임 개발에 참여했던 인원이 모여 있다. 월드 투어 모드는 "새로운 이용자가 즐겁게 대전하면서 게임을 배우려면 어떻게 해야 할까?"를 생각하다 보니 만들게 됐다.
여러 방법들을 생각했었는데, 3D 대전 액션이 메인이다 보니 이런 요소들에 익숙한 조작 체계를 넣으면서 <스트리트 파이터>의 세계관에 빠져들 수 있도록 하는 것을 의도하다 보니 현재의 모습이 됐다. 참고한 작품은 딱히 없다.
Q. 미국의 한 여성 레슬러가 한주리를 코스프레해 화제가 됐다. 이런 것처럼 특이한 마케팅을 준비 중인 것이 있는가?
A. 나카유마 타카유키 디렉터: 한 레슬러 분이 직접 코스프레를 하셔서 대회를 진행해 주셨는데, <스트리트 파이터> 시리즈의 오랜 팬으로 알고 있다.
이번 콜라보레이션을 하기 전에도 캐릭터 코스프레를 해 주시기도 해서 저희와 접점이 있었다. 이번 작품에는 해설가가 게임을 중계해 주는 기능이 있는데, 목소리 참여를 해줄 수 있느냐고 의사를 여쭤 봤더니 대회 일정이 있어서 대신 코스프레를 하시겠다고 했다. 그래서 한주리 코스프레로 대회에 참가하게 된 것이다.
저희 입장에서는 엄청나게 감사한 제안이었다. 앞으로 이런 일이 더 많았으면 좋겠다.
Q. 대전 격투 게임은 서버 이슈가 생기면 매우 큰일이다. 이번에는 서버 안정성이 괜찮을까?
A. 나카유마 타카유키 디렉터: <스트리트 파이터 5>에서 많이 배웠다. 네트워크를 담당하는 개발진과 함께 어떻게 잘 해나갈 수 있을지 많은 이야기를 했다. 중요한 부분이기에 확실하게 테스트를 해 뒀다. 안심하셔도 좋다.
(출처: 캡콤)
Q. 월드 투어 모드에 상당히 많은 콘텐츠가 있는 것으로 보인다. 기존 대전 모드와 월드 투어의 중요도 비율을 나눌 수 있을까?
A. 나카유마 타카유키 디렉터: 10:10이다. 정말 전력을 다해 개발했다. 대전 격투 모드를 만드는 팀, 월드 투어를 담당하는 팀이 따로 있었다. 두 개의 게임을 만든다는 생각으로 죽어라 노력했다. 정말 긴 시간을 즐길 수 있으니 기대 부탁드린다.
Q. 월드 투어에서 자신만의 방법으로 육성한 캐릭터를 배틀 허브에서 사용할 수 있는데, 밸런스는 괜찮을까? 그리고 커스터마이징 자유도가 상당히 높아서 (외형이) '불쾌한 캐릭터'를 만들 수도 있는데, 신고할 수 있는가?
A. 나카유마 타카유키 디렉터: 배틀 허브 밸런스는 조정을 해 뒀다. 개발진이 직접 수많은 테스트를 해 봤다. 기본기 하나하나에 신경 쓰고, '무한 콤보'같은 것은 없도록 했다. 가벼운 마음으로 즐겨주시길 바란다.
불쾌한 캐릭터는 차단(블랙리스트 등록)을 통해 만나지 않도록 할 수 있다.
Q. 차단한 유저는 랭크 매치에서도 매칭이 되지 않는가?
A. 나카유마 타카유키 디렉터: 아마 그럴 것이다.
Q. 이번에는 가상의 해설진이 대전 중계를 해 주는데, 한국어도 있을까?
A. 나카유마 타카유키 디렉터: 하고 싶지만 저희가 한국어에 능숙하지 않다. 어떤 해설자 분들이 유명하신지도 잘 모른다. 앞으로 그런 분들을 찾아 같이 작업할 수 있으면 좋겠다.
Q. 최종 보스에 대한 힌트를 줄 수 있을까?
A. 나카유마 타카유키 디렉터: 스포일러는 어렵다. 그래도, 여기 있는 여러분 모두가 최종 보스가 누군지는 알고 계시지 않을까?(웃음)
Q. 한국에서는 <스트리트 파이터 2>가 인기있었다. 그래서 <스트리트 파이터 3> 이후의 스토리를 몰라 낯설어하는 사람이 있을 수도 있는데, 이전 스토리에 대한 충분한 설명이 있는지 궁금하다.
A. 나카유마 타카유키 디렉터: 월드 투어 모드를 통해 과거에 어떤 일이 있었는지 알 수 있다. <스트리트 파이터> 시리즈를 처음 플레이하는 유저라도 충분히 즐길 수 있으니, 안심하셔도 좋다. 이전 작품을 플레이해 본 분들이라면 인연을 찾는 재미가 있다.
Q. 격투 게임에는 패배를 막기 위해 의도적으로 네트워크를 끊는 사례가 있다(랜뽑). 이런 부분에 대한 대비가 궁금하다.
A. 나카유마 타카유키 디렉터: 게임을 나가면 당연히 페널티가 있다. 악용하면 제재할 것이다.
Q. 배틀 허브는 메타버스적인 요소도 보이는데, 비즈니스 확장을 염두에 둔 것인지?
A. 마츠모토 슈헤이 PD: 그런 과금 모델은 생각하고 있지 않다. 일단 저희 게임은 돈을 내서 구입하는 것이고, DLC에서 보완하는 방식이다.
말씀하신 것처럼 메타버스 같은 부분도 준비를 하고 있기에 가상공간에 광고 배너를 다는 것도 생각할 수 있다. 그러나 일단 저희는 이용자 분들이 즐겁고 게임과 잘 매치되는 것들을 만들어 나가고 싶다. 고민이 필요한 부분이다.
Q. 요즘 모바일 게임의 비중이 갈수록 커지고 있는데, 아케이드 게임의 반격을 노리는 것으로 봐도 될까?
A. 나카유마 타카유키 디렉터: 저도 어릴 때부터 아케이드 게임 센터를 자주 다녔기에 이번 <스트리트 파이터>를 통해 다시 친구와 만나 게임을 즐길 수 있길 바라고 있다. 그리고 코로나 때문에 기존에는 어려웠는데 이런 자리를 빌어 한국에 올 수 있어 좋다. 앞으로 오프라인에서의 만남도 많이 늘어나지 않을까 한다.
A. 마츠모토 슈헤이 PD: 저희도 그 정도로 자신했다. 예전에 모두가 <스트리트 파이터>를 즐기던 시절이 있지 않았나? 그 시절로 돌아갈 수 있도록 개발진 모두가 정말 열심히 개발했다. 한번 해 보시면 저희의 생각을 바로 느낄 수 있다고 생각하고 있기에, 포텐셜은 충분하다고 생각한다.
Q. 근래 최적화 이슈가 있는 게임이 많다.
A. 마츠모토 슈헤이 PD: 체험판이 PS4에서도 잘 된다는 이야기가 많아서, PC에서도 큰 문제가 없으리라 자신하고 있다.
Q. 이번에 접근성 옵션이 강화됐는데, 계기가 있는지 궁금하다.
A. 나카유마 타카유키 디렉터: 사운드 어시스트에 대해 말씀드리면 저희가 <스트리트 파이터 5>부터 도입을 하고 있었다. 눈이 잘 보이는 한 유저분이 직접 편지를 보내 주셨다. <스트리트 파이터 5>의 사운드 접근성에 만족하지만, 사용하는 사운드가 같아서 앞점프와 뒷점프를 구분하기 어렵다고 이야기하셨다.
그 편지를 받고 개선의 필요성을 크게 느껴서 이전부터 신경을 써 왔다. <스트리트 파이터 6>를 개발할 때는 눈이 불편하신 분들도 직접 초청을 해서 저희가 만든 기능을 테스트하고, 피드백을 받았다. 이런 과정을 통해 접근성을 높였다. 당연히 해야 하는 것이라고 생각한다.
Q. 신규 시스템인 '드라이브'를 만든 이유가 궁금하다. 보다 깊은 심리전을 의도한 것인지.
A. 나카유마 타카유키 디렉터: 처음에는 '집중력'이라고 불렀었다. 대전 중인 격투가가 집중력을 발휘해서 싸운다는 개념이다. 여러 가지가 있는데, 입력에 대한 장벽을 낮추기 위해서 버튼을 두 개로 줄이고 누구든지 기술을 활용할 수 있도록 했다.
드라이브 시스템은 계단 방식으로 배우고 활용할 수 있도록 만들었다. 초심자는 '드라이브 임팩트'를 위주로 활용하고, 감을 잡으면 '드라이브 패리', 상급 레벨에 도달하면 '드라이브 러쉬'를 활용하는 식이다. '월드 투어'를 통해 게임을 단계적으로 배울 수 있도록 한 것처럼, 드라이브 시스템에서도 단계적으로 배우며 재미를 느낄 수 있도록 했다.