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[GIGDC2023] 도트버전 GTFO? 4인 코옵 좀비 슈터 인디 게임

'블랙아웃' 개발한 실외기 오퍼레이션의 '강준안 팀장'

신동하(그리던) 2023-10-01 12:12:49
우리나라를 대표하는 올해의 인디게임은 무엇이 있을까요?​

매년 독창적인 게임 콘텐츠를 소개하는 '글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)가 올해에도 진행되었습니다.

GIGDC는 한국콘텐츠협회와 게임개발자협회가 직접 주관하는 게임 공모전입니다. 수상자에는 '대상'의 수상자에게는 500 만원의 상금과 함께 '문화체육관광부장관상'이 수여됩니다. 그렇기에 이 공모전에서 입상한 게임은 '국가대표 인디게임'이라고 불리기도 합니다. TIG에서는 올해 GIGDC에서 수상한 스무 곳의 개발팀의 이야기를 들어보았습니다.

이번 기사에서 소개할 팀은 '실외기 오퍼레이션'입니다. 이들은 4인 코옵 좀비 슈터 게임인 <블랙아웃>을 만들어 올해 GIGDC 어워드에서 제작 부문 대학부 대상을 수상했습니다. 개발진들은 '<GTFO>에서 영감을 많이 받았지만 아류가 되지 않기 위해 장르의 차별화에 힘썼다'고 전했는데요. 개발 과정에서 어떤 노력이 있었을까요?





게임명: <블랙 아웃>

개발사: 실외기 오퍼레이션
장르: 4인 코옵 좀비 슈터
◎ 플랫폼: PC (스팀)

◎ 게임소개게임에서 플레이어는 좀비가 창궐한 근 미래의 특수부대원이 되어 연구소, 지하철, 공장 등 각기 다른 콘셉트의 필드에서 좀비를 처치하고 임무를 수행해야 합니다. 이때 시한폭탄 기계와 결합되어 자폭하는 '폭탄 좀비'나 레이더, 안테나와 연결되어 플레이어를 빠르게 감지하는 '감지 좀비' 등이 등장합니다. 최대 4인으로 구성되는 플레이어 팀은 각 좀비의 특성을 파악하여 효과적인 공략법을 찾아 좀비들을 처리해야 합니다. 


◎ 수상 경력

- 2023 BIC 전시 부스 참여

- 2023 GIGDC 제작부문 대학부 대상 수상​





Q. 한국 게임개발자협회: 자기소개 및 수상작 소개 부탁드립니다.


A. 강준안 팀장: 안녕하세요. 저희는 <블랙아웃>을 개발한 실외기 오퍼레이션입니다. 블랙아웃은 하드코어 코옵 좀비 슈터로 혼자 혹은 친구들과 함께 좀비들을 잡고 미션을 진행하면서 해당 지역을 탈출하는 게임입니다.



Q.  수상 후 근황에 대해 이야기해주세요.


A. 강준안 팀장: 수상 이후에는 추가적인 업데이트를 개발하고 있습니다. 인디 게임을 개발할 때 가장 어려운 문제 중 하나가 체계적인 개발 프로세스를 갖추기 힘들다는 것인데요. 그래서 저희 팀은 게임 내부적으로 재정비를 거친 다음 새로운 맵과 기믹 등의 콘텐츠를 추가하려고 합니다.


그래픽 파트에서는 개인적으로 2D 그래픽에 욕심이 많아서 맵 그래픽의 비주얼 업데이트를 진행했어요. 앞으로는 게임의 더 많은 변수와 몰입도를 위해 특수좀비와 좀비의 새로운 액션 애니메이션, 그리고 상호작용하는 오브젝트 들을 조금 더 있을 법하게 추가하고 있습니다.


<블랙아웃>을 개발한 '실외기 오퍼레이션'의 강준안 팀장과 팀원들



Q. 인디 게임을 개발하는 이유와 <블랙아웃>을 기획하게 된 계기가 궁금해요.


A. 강준안 팀장: 인디 개발자라면 으레 그렇듯이 저희 팀도 이상적인 게임에 대한 갈증이 있는 것 같아요. 우리나라에서도 그런 좋은 게임이 만들어진다면 좋겠다는 마음에서 뛰어들었습니다. 처음에는 2D 일러스트레이터로 취업하길 원했어요. 그런데 막상 직접 게임 개발을 하면서 내가 좋아하는 장르와 캐릭터 그리고 소재들이 하나로 모여 게임이 만들어지는 것을 보는 게 더 좋더라고요. 그래서 저의 그림들이 담긴 게임을 만들어보고자 시작하게 되었어요.


사실 <GTFO>, <헬다이버즈>와 같은 게임을 좋아했어요. 그런데 이런 게임들은 난이도가 쉽지 않아서 진입장벽도 높아요. 익숙해지면 재미있지만 같이 즐길 수 있는 사람들이 많지 않아 아쉽더라고요. 그래서 제가 자신있는 도트 그래픽을 활용해 어렵지만 재미있게 즐길 수 있는 도트 멀티게임을 만들었어요. 스토리는 좀비영화와 드라마를 많이 참고했고요.



Q. 개발 과정에서 특별히 어려웠던 순간이 있었나요?


A. 강준안 팀장: <블랙아웃>은 2D 사이드뷰 게임이에요. 그러다보니 축이 두 개밖에 없어요. 그리고 일반적으로 좀비들은 지상에서 다가오기 때문에 적이 등장하는 구간은 가로축 밖에 없어요. 그래서 단순한 '좌우 밀기 싸움'이 되지 않을까 걱정이 많이 됐어요.


이러한 점을 극복하기 위해서 게임 내에 여러 장치를 마련했어요. 플레이어나 좀비가 밝을 수 있는 발판에 구멍을 뚫어서 위, 아래를 쏠 수 있게 한다거나, 거미 좀비같이 천장과 벽을 타는 몬스터를 만들었어요. 세로 축에서도 플레이어의 시선유도와 전투가 일어날 수 있도록 노력했어요.


<블랙아웃>의 인게임 이미지


Q. <블랙아웃>에 대해 조금 더 구체적으로 물어보겠습니다. 좀비와 기계를 합체하게 된 이유는 무엇인가요?


A. 강준안 팀장: 저희는 <블랙아웃>이라는 게임의 제목 먼저 정했어요. 좀비와 총이 등장하는 것은 이미 확정이었고요. 그런데 제목이 <블랙아웃>이니까 이걸 게임과도 연관시키고 싶었어요. <블랙아웃>은 '정전', 혹은 '전기가 나간다'라는 뜻을 가지고 있으니, '기계로 된 좀비의 전원을 꺼라'라는 의미를 주고 싶었어요.



Q. <블랙아웃> 같은 게임들은 솔로 플레이가 많은데, 멀티 플레이로 제작하게 된 이유가 궁금합니다.


A. 강준안 팀장:​ 인디 게임 시장에서 멀티플레이가 희소성이 있기도 하고요. 저희 게임 컨셉과 잘 어울려 재밌겠다는 생각이 들었습니다. 사실 저희 팀이 함께 멀티플레이 게임을 만든 적이 있는데요. 그 경험을 토대로 만들었어요.



Q. 2D 사이드뷰에 도트 그래픽으로 구성하게 된 이유가 있을까요?


A. 강준안 팀장: 개인적으로 횡스크롤 게임을 좋아해요. 그리고 저희 그래픽 디자인을 더 좋게 보여주고 싶었어요. 애니메이션과 스토리를 강조하기에는 횡스크롤이 좋더라고요. 도트 그래픽은 아무래도 다른 인디게임의 느낌이나 하드코어 멀티게임과는 느낌이 다른 신선함을 주고 싶었어요.



Q. 장르의 차별화에 신경을 많이 쓰신 것 같아요.


A. 강준안 팀장: 아무래도 몬스터를 잡는 멀티플레이 슈팅 게임은 많잖아요. 그래서 차별점이 필요했어요.


저희 팀은 하드코어 FPS 게임인 <GTFO>에서 영감을 얻었어요. <GTFO>는 몬스터를 앞뒤 안 가리고 다 함께 화력을 난사해서 잡는 게임들과는 다르거든요. 유저들의 협동심이 매우 중요해요. 각자에게 주어지는 탄약이 부족해서, 크리처가 접근한 것을 알아차리기 전에 먼저 암살해야 하거든요.


그래서 저희도 매우 어렵고 협력을 강조하는 게임으로 노선을 정했어요. 그렇다고해서 <블랙아웃>이 <GTFO>와 완전히 똑같은 게임 플레이를 지향하지는 않아요. '총 쏘는 맛'을 좋아하는 유저 입장에서는 뜻하지 않게 근접 암살 플레이를 계속해서 강요받거든요. 저희 팀은 강요하고 싶지 않았고, 슈터 장르에서 가장 중요한 요소는 총을 쏘는 행위 자체에 있다고 봤어요.


그래서 협력성이 높은 플레이와 총을 난사할 수 있는 플레이를 모두 메인으로 삼아서 개발했어요. 특히 어떻게 해야 '어중간한 아류'가 아닌 <블랙아웃>만의 게임 플레이가 나올 수 있을지 고민을 많이 했습니다.



<블랙아웃>의 인게임 이미지


Q. GIGDC 수상 혜택 중 가장 좋은 것이 무엇인가요? GIGDC에게 바라는 점도 함께 이야기해주세요.


A. 강준안 팀장:​ 수상자 혜택으로는 먼저 상금이 있고요. 스토브 인디에 데모를 출시할 수 있는 기회가 주어져요. 그래서 개발 내적으로나 외적으로 조금 더 여유가 생겨요. 게임을 홍보할 수 있는 기회는 물론이고요. 또한 GIGDC는 20주년을 넘긴 유서 깊은 경진대회인데요. 그러다보니 다른 훌륭한 인디 개발 팀도 어렵지 않게 볼 수 있어요. 그런 분들과 함께하는 것만으로도 의미가 있지요.


'실외기 오퍼레이션'은 모두 대학생들로 구성된 팀인데요. 사실 대학생들은 휴학이나 자퇴를 하지 않으면 프로젝트 개발은 물론이고 따로 공부할 시간도 충분하지 않아요. 그래서 관련 학과나 학교와 학점 인정 등의 제휴를 맺는다면 학생들의 참여가 더 많아질 것 같다는 생각이 들었어요.



Q. 예비 GIGDC 참여자에게 해주고 싶은 말이 있을까요?


A. 강준안 팀장: 사실 '실외기 오퍼레이션'은 지난해 GIGDC에서 떨어졌었어요. 그 뒤로 여러 문제들을 보완하고 많은 콘텐츠를 추가하면서 이런 감사한 자리까지 오게 된 것 같아요. 인디게임 개발하는 분들은 포기하지 마시고 원래 자신이 만들고 싶었던 게임을 지켜나가면 좋은 결과가 있을 것 같아요.


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