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취재

[스마트탐방] 슈팅+RPG의 개성으로 세계를 노린다, 드래곤 히어로즈

<무한돌파 삼국지>에 이은 슈팅 RPG <드래곤 히어로즈> 개발사 퍼플랩

김진수(달식) 2015-05-13 15:46:47

[스마트탐방은?] 스마트탐방은 ‘스마트한’ 모바일게임을 개발하는 개발사들을 찾아가 그들의 비전과 주요 신작을 살펴보는 연재코너입니다. 오늘 소개할 곳은 슈팅과 RPG를 결합한 모바일게임 <무한돌파 삼국지 for Kakao>(이하 무한돌파 삼국지)에 이어 신작도 슈팅 RPG <드래곤 히어로즈>를 내놓은 개발사, ‘퍼플랩’입니다.

 

퍼플랩이 개발한 <드래곤 히어로즈>는 판타지 배경의 슈팅 게임에 RPG를 혼합한 게임입니다. 장르 혼합을 시도하는 게임답게 RPG의 캐릭터 수집, 육성은 슈팅이라는 장르의 특징에 녹아있습니다. 어떤 게임인지 만나보시죠. /디스이즈게임 김진수 기자


 


 

■ 슈팅과 RPG의 혼합, 그리고 약간의 퍼즐감각을 도입한 <드래곤 히어로즈>

 


 

<드래곤 히어로즈>는 앞서 설명한 것처럼 슈팅에 RPG를 경합한 모바일게임입니다. 기본적으로 세 명의 캐릭터를 한 팀으로 구성해 몰려오는 몬스터를 물리치는 구성을 택하고 있습니다.

 

먼저 RPG 장르를 혼합한 게임인 만큼, 다양한 캐릭터 육성을 강조하고 있는데요. <드래곤 히어로즈>에서는 게임 내 모든 캐릭터가 최고 등급인 6성까지 성장할 수 있습니다. 더불어 캐릭터를 교체할 때 마다 특별한 공격을 하고, 몬스터와 캐릭터에 속성이 있어서 다양한 캐릭터를 육성시키는 게 중요하죠.

 

슈팅을 결합한 RPG라는 특징은 일종의 장착 아이템인 ‘룬’에서도 엿볼 수 있습니다. 룬은 공격용 룬 3종류, 방어용 룬 4종류가 있는데, 같은 속성으로 세트를 구성하면 ‘세트 효과’가 발동합니다. 여기까지는 기존 RPG와 비슷하지만, 세트 효과가 단순한 능력 증가에서 그치지 않고 ‘해당 속성의 탄 발사’같은 효과를 줍니다. 기본 플레이는 슈팅이라는 본연에 충실한 셈입니다.

 

일반 스테이지 디자인에서는 개성을 강조하기 위해 퍼즐 게임같은 느낌을 섞었습니다. 적은 무리를 지어 몰려오는 ‘웨이브’형태로 등장하는데, 다른 몬스터를 부활시키는 녀석이 있는가 하면, 다른 몬스터를 회복시켜주는 등 먼저 공격해야 하는 몬스터들이 등장합니다. 또는 주변 몬스터에게 대미지를 주는 폭탄도 있어서 퍼즐을 공략하는 느낌으로 스테이지를 풀어갈 수 있습니다.

 

보스전에서는 팔 등을 먼저 공격할 수도 있습니다.

 

어딘가 살짝 고전 슈팅 게임의 느낌도 나는 면도 <드래곤 히어로즈>의 개성입니다. 몇몇 보스 몬스터의 경우, 팔 같은 곳을 먼저 공격하면 팔이 부서지는데요. 본체를 먼저 부술지, 팔 등을 먼저 부숴 등장하는 탄을 줄일지를 고민하게 만드는 요소죠. 오락실 시절 슈팅 게임을 떠올리게 하는 부분이기도 합니다.

 

<드래곤 히어로즈>는 스테이지 모드 외에도 다양한 콘텐츠를 선보입니다. 먼저 무한히 웨이브가 등장해 점수 경쟁을 벌이는 ‘무한 던전’, 골드, 경험치 등 원하는 항목을 골라 즐기는 ‘스페셜 던전’, 요일별로 각기 다른 보스와 전투하는 ‘보스전’등이 그것이죠.

 

<드래곤 히어로즈>는 한국 시장에 5월 13일 출시됐습니다. 이후 다른 국가에 오픈해 최종적으로는 국가 간 대항전을 벌이는 형태의 콘텐츠도 구상하고 있습니다.

 


 

 

■ [미니 인터뷰] “한국시장 시작으로 세계 진출, 슈팅 RPG의 개성으로 승부한다”

 

퍼플랩 전기범 개발이사

 

이전에도 슈팅 RPG인 <무한돌파 삼국지>를 출시했었잖아요. <드래곤 히어로즈>를 보면 <무한돌파 삼국지>를 발전시킨 것 같은 느낌이 드는데요. 새롭게 만들면서 가능했던 것들이 있다면 무엇일까요?

 

전기범 개발이사: 먼저 <드래곤 히어로즈>는 슈팅 본연의 재미를 구현하는 데 공을 많이 들였습니다. <무한돌파 삼국지>는 좌우 이동만 가능했기에 ‘선’만 있었던 게임이었죠. 조작은 쉬웠지만, 조작에 따른 한계도 있었습니다.

 

<드래곤 히어로즈>는 일정 영역을 지유롭게 이동할 수 있게 만들었습니다. 이동이 선에서 면으로 확대되니 몬스터의 패턴도 다양해졌고, 캐릭터 중 근접공격을 하는 캐릭터도 만들 수 있는 등 자유도가 늘었습니다.

 

콘셉트를 바꾼 것도 큰 전환점입니다. <삼국지>에서 가장 강한 캐릭터는 관우, 제갈량, 여포같은 식으로 정해져 있는데, 그 틀을 벗어나기 어려우니까요. <무한돌파 삼국지>는 삼국지 소설 흐름에 맞춰서 신규 캐릭터 추가하려다 보니 원전을 잘 아는 사람 외에는 인지도가 높지 않은 캐릭터들이 등장해야 하더라고요. 심지어 손권은 알아도 손책은 모르는 사람도 있을 정도로 삼국지 소재가 생각 외로 발목을 잡더라고요.

 

 

<무한돌파 삼국지>는 중국 시장에도 진출했었는데요. 성과가 어땠나요?

 

전기범 개발이사: 나름 유의미한 성과를 거뒀다고는 생각하는데, 기대하던 만큼의 큰 성과는 아니었습니다. 360등 다양한 마켓에 성공적인 론칭을 했지만, 워낙 중국 시장 내 경쟁이 치열한 상황이라...

 

중국 유저가 좋아하는 시스템과 한국 유저들이 좋아하는 시스템이 조금 다른 것 같아요. 중국 유저들은 VIP시스템처럼 과금하면 과시할 수 있는 시스템을 좋아하더라고요. ‘소탕’같은 편의성은 제한을 두기보다는 원하는 걸 제공해주는 게 좋은 것 같아요.

 

<무한돌파 삼국지>는 조기부터 중국 진출을 염두에 두고 개발했는데, 시행착오를 많이 겪었습니다. 그래서 시야를 일본, 대만같은 아시아권으로 돌려보니, 국가별로 독특한 시장이 형성돼있더라고요. 개별적으로 공략할 수 있는 부분은 공략하고, 공통적으로 묶을 수 있는 부분은 묶어 공략해야 성과가 날 거라 봅니다.

 

 

그럼 <드래곤 히어로즈>도 해외 진출을 염두에 두고 만든 게임인가요?

 

전기범 개발이사: 맞습니다. 처음부터 해외진출을 염두에 뒀고, 그래서 글로벌 원빌드로 갈 생각입니다. 또 가급적 조기에 해외 시장에 오픈하는 게 목표입니다. 10년 이상의 경력을 가진 개발진들이 많아서 글로벌 원빌드 개발은 순조롭게 진행되고 있습니다.

 

 

그럼 해외 서비스를 어떻게 할 것인지도 궁금해지는데요. 해외 지사를 통한 서비스를 하는 퍼블리셔도 있고, 언어권 별로 묶어서 대응하는 퍼블리셔도 있으니까요.

 

전기범 개발이사: 일단 퍼블리셔인 파티게임즈가 해외 진출 의지가 강해서 함께 협업하고 있고요. 파티게임즈에는 언어권 별 담당자가 있어서 언어 별로 묶어서 대응하는 형태입니다. 단순한 번역부터 로컬라이제이션 감수 등을 담당해주고 있습니다.

 

또, 모든 문화권을 동시 다발적으로 대응하는 데는 무리가 있기 때문에 현지 대행사와 파트너쉽 맺고 게임을 알려나갈 계획입니다. 개발은 원빌드로 하되, 운영이나 이벤트는 현지에서 따로 진행할 수 있도록 운영 도구를 지원할 예정입니다.

 

퍼플랩의 개발실 풍경.

 

<드래곤 히어로즈>출시 후에는 <무한돌파 삼국지>의 운영은 어떻게 될까요?

 

전기범 개발이사: 서로 다른 개성을 살려 유저들이 원하는 방향으로 발전해나갈 것 같습니다. <무한돌파 삼국지>는 얼마 전 시즌2를 시작했고, 글로벌 서비스를 시작할 예정이라 추가 개발을 계속 할 겁니다.

 

<드래곤 히어로즈>는 그만의 개성을 살리고, 유저들이 좋아하는 방향으로 장점 이어갈 계획입니다. 종국에는 두 게임이 슈팅 RPG라는 장르지만, 각자 다른 방향으로 발전하지 않을까 싶네요. <드래곤 히어로즈>는 그간의 노하우를 담기 위해 노력했는데, 앞으로 서비스하다 보면 발전 방향성을 스스로가 제시해줄 것이라 봅니다. 우리는 그 신호를 놓치지 않고 빠르게 구현해내야겠죠.

 

 

이제 <드래곤 히어로즈>가 출시되는데, 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 해주세요.

 

전기범 개발이사: <드래곤 히어로즈>는 모바일환경 내에서 수준 높은 게 슈팅 게임을 만들고자 노력했습니다. 단순히 유사한 패턴이 반복되고, 유사한 플레이를 해야 하는 구조를 탈피해서 할 때 마다 새로운 게임을 만들고자 RPG 요소를 융합했습니다.

 

처음 게임 시작을 하면 쉽게 플레이할 수 있는데, 진행하다 보면 양파 껍질 벗기듯 새로운 재미와 매력이 나오는 게임이라는 점을 강조하고 싶습니다. 드래곤이 브레스를 쏘고, 피하면서 자기만의 기술로 잡는, 대결하는 재미를 플레이에서 찾아주셨으면 합니다.