액션스퀘어의 신작 <던전스토커즈>가 11월 28일 첫 테스트를 시작했다. 스팀 상점 페이지에서 누구나 참여할 수 있는 방식으로, 소문을 듣고 온 사람들이 모인 것인지 매칭 속도는 상당히 쾌적했다. 테스트 첫날 많은 시간을 게임에 소모하며 얻은 게임 내용 및 소감을 정리해 본다.
# 던전을 탐사하는 파티의 고통
전체적인 방식은 '익스트랙션 장르'가 무엇인지 알고 있다면 단박에 알만큼 직관적이다. 랜덤하게 생성되는(하지만 몇몇 정해진 구조가 있는) 맵 속에서 시작해 몬스터를 무찌르며, 각종 희귀한 전리품을 얻고 포탈로 탈출하면 되는 게임이다. 탈출하기 전에 사망하면 안전 가방에 넣은 아이템 하나를 제외하고 모든 것을 잃는다.
먼저 <던전스토커즈>를 플레이하며 받은 인상은 빛과 그림자가 상당히 강조된 편이란 것이다. 처음 하는 사람이라면 당황할 수 있을 정도로 조명이 있는 곳과 없는 곳의 차이가 의도적으로 크게 설정됐다. 잘만 하면 구조물이나 어둠 사이에 숨어 상대 팀을 기습하거나, 불리한 상황에서 적 파티를 몰래 보낼 수 있을 정도다. 물론, 어두운 맵을 생각 없이 이동하다 바닥 함정을 밟을 수도 있어 주의해야 한다.
조명이 없는 곳은 아예 안 보일 정도로 어둡다. 의도적인 부분이다.
조명이나 구조물을 잘 활용하면 상대를 속여넘길 수 있다. 사진은 솔로 플레이 도중 숨어서 3인 파티를 보내는 장면
보물 상자나 책장 같은 곳을 뒤지며 값비싼 아이템을 모으면 된다.
흔히 말하는 안전 가방(1칸)도 있다.
따라서 플레이어는 Z키를 눌러 킬 수 있는 조명을 잘 활용해야 한다. 조명의 밝기는 플레이어의 전방을 간신히 비춰주는 정도다. 3분의 제한 시간이 있고, 끈 상태에서만 충전이 되기에 적절히 켜고 끌 줄 알아야 한다.
가장 큰 특징은 '방어구' 시스템이다. 플레이어의 체력 게이지를 둘러싼 하얀 색이 방어구 게이지다. 방어구 게이지는 적에게 피격받을 때마다 감소하며, 최대로 감소하면 캐릭터의 외관이 변함과 동시에 무방비한 상태가 된다. 방어구 게이지가 전부 소모되면 플레이어가 장착한 방어 장비의 효과가 사라진다. 방어구 내구도를 회복할 수단은 현재로서는 없다. 인터뷰에 따르면 개발진이 의도한 부분이다.
방어구가 모두 파괴되면 플레이어의 외관에 표시되며, 공격에 상당히 취약해진다.
있고 없고의 차이가 크다.
덕분에 어두운 던전을 탐험하면서 '점점 (캐릭터가) 지쳐 간다'는 느낌이 확실한 편이다. 실수로라도 공격을 허용하면 방어구 게이지가 감소하고, 이런 시스템 덕분에 TTK가 긴 편이기에 집중을 매우 잘 하는 편이 아니라면 탐사 끝자락에는 대부분 방어구가 파괴된 상태가 된다.
스킬을 사용하면 마나가 소모되고, 물약을 먹지 않으면 리젠도 상당히 부족해 미지의 던전을 고생해 가며 탐험한다는 콘셉트가 잘 살아난 편이다. 상대 팀을 몰래 따라가다가 방어구가 대부분 파괴되는 등 기습에 취약해졌을 때 공격해 아이템을 가져가는 등 제목을 살린 플레이도 가능하다.
게임플레이 전반에는 '협동'이 강조됐다. 플레이어의 이동 속도와 공격 속도가 느리고, 방어구 시스템 덕분에 TTK가 길어 일대 다수로 싸우기 상당히 힘들다. 이동 속도가 느린 캐릭터를 선택해 솔로 플레이를 했다간, 상대 파티를 만났을 때 쫓기다가 죽기 십상이다. 몇 번 성공했기에 불가능한 것은 아니지만, 전반적으로 최소 2인 플레이를 권장하는 느낌이다.
그만큼 파티 플레이를 했을 때는 역할을 배분하는 재미가 있다. 방패를 든 캐릭터가 전방에 서 적들의 공격을 막아내고, 활을 든 캐릭터가 지원 사격을 하고, 대미지가 강하지는 않지만 이동 속도와 공격 속도가 빠른 편인 도적이 상대방의 옆과 뒤를 노리며 대미지 딜링을 하는 식이다. 공격을 잘못할 경우 아군에게도 대미지가 들어가기에 포지셔닝 역시 중요하다. 후방이나 머리를 공격하면 추가 대미지 버프를 받는 부위 공격 시스템도 있다.
적 파티나 강력한 몬스터와 싸울 때는 포지셔닝이 무엇보다 중요하다.
항상 일대 다수가 불가능한 것은 아니다. 필살기를 통해 '일발 역전'을 노려볼 소지도 존재한다. 플레이어는 게임당 한 번 '마석'을 소모해 모든 방어구가 파괴되는 패널티를 받는 대신 강력한 효과를 일정 시간동안 받을 수 있다. 가령 전사 캐릭터인 '힐다'는 대미지 50% 증가 버프를 일정 시간 받는 식이다. 잘만 활용하면 순식간에 상대를 쓰러트릴 수 있다.
# 변수 줄 수 있는 시스템들
전반적인 목표는 기존 익스트랙션 게임과 닮았다고 했지만 약간 변주를 준 부분도 있다.
던전에 진입할 때 플레이어는 퀘스트를 정해 놓고 진입한다. 퀘스트는 1차 테스트 기준으로 3개가 있다. 던전에 랜덤하게 위치한 시체를 송환하는 퀘스트, 유물을 찾는 퀘스트, 상대 플레이어를 최대한 많이 죽이는 퀘스트다. 던전 안에서 퀘스트에 성공할 때마다 플레이어는 별도의 보상을 받는다. 참고로 아이템으로 취급되기에 사망하면 보상 아이템 역시 사라진다.
보상 아이템은 플레이어 캐릭터의 육성에 사용된다. 일정량의 골드와 퀘스트 아이템을 패시브/액티브 스킬과 교환할 수 있다. 패시브 스킬은 단순히 캐릭터를 강화해 주는 것이 아닌, 일정 패널티를 떠안고 버프를 받는 식이다. 가령 스킬 대미지가 증가하면 마나 소모가 증가하며, 공격력이 증가하면 방어력이 떨어진다. 강력한 패시브 조합으로 밸런스가 붕괴되거나 한 명이 다수의 플레이어를 쉽게 쓰러트리는 일을 막으려는 개발진 의도로 추측된다.
캐릭터를 육성하기 위해선 퀘스트 완료 재화가 소모되다 보니 타인과의 경쟁에서 어려움을 겪을 수 있는 초심자를 배려해 PvE 전용 모드도 있다. 하루 3회로 제한되어 있고 등장하는 아이템의 수준이 약간 낮지만, 상대 플레이어가 없는 만큼 초심자가 게임을 익히고 퀘스트 아이템을 획득하기 유용하다. 별도로 하루 3회 포션 3개를 무료로 지급해 주는 시스템도 있다.
나름의 변수를 만들 수 있는 시스템도 있다. 던전에 랜덤하게 생성된 제단에서 대미지 버프를 얻거나, 방어막 버프를 얻을 수 있다. 버프의 효과는 강력하기에 잘만 응용하면 불리한 상황도 뒤집을 수 있다.
일정 시간마다 자기장이 좁혀져 오는데, 자기장이 한 번씩 좁아질 때마다 맵 전체에 랜덤한 변수가 발생하기도 한다. 가령 맵의 모든 조명이 꺼져 플레이어의 조명 하나에만 의지해야 하거나, 방어구가 전부 파괴되거나, 반대로 체력이나 방어구가 모두 수리되는 경우가 있다. 잠시동안 플레이어 한 명이 몬스터의 모습으로 변하는 변화도 존재한다.
# 장르 문법은 잘 따랐다... 폴리싱이 관건
<던전스토커즈>는 장르의 문법은 잘 따른 게임이다. 아직은 테스트 단계이며, 익스트랙션 장르를 좋아하면 한 번 쯤 관심을 가져 볼 만하다. 솔로 플레이를 할 때는 워낙 탈출 및 교전이 어려워 아쉬웠지만, 친구를 모아 파티 플레이를 하니 나름의 재미가 살아났다. 친구랑 하면 무엇을 해도 재미있다는 점은 간과할 수 없긴 하지만.
이 장르에서 얼리 액세스 혹은 정식 출시 초기 '반짝' 했다가 사라진 게임은 수없이 많다는 점을 생각해야 할 것으로 보인다. 수요와 가능성에 비해서 한 두 개의 게임을 제외하곤 자리잡은 타이틀이 확실히 없는 시장이다. 흥행은 향후의 게임 폴리싱(다듬기) 작업이 얼마나 잘 되느냐, '유니크함'을 위해 추가한 시스템과 캐릭터가 어떻게 받아들여질 것이냐, '보다 라이트한 익스트랙션 게임'이라는 모토를 얼마나 잘 살리느냐가 중요할 것으로 보인다.
가령 던전을 탈출하는 '포탈'의 위치가 너무나 랜덤해 찾기가 어렵거나, 게임이 묵직한 편이기에 라이트하기보단 기존 익스트랙션 장르의 속도 및 난이도와 크게 다르지 않다고 느껴진다는 점이나, 아군 부활이 너무나 힘든 점 등이 해결해야 할 과제로 보였다. 다행히 아직 <던전스토커즈>는 첫 테스트 단계다. 개발진은 이용자 피드백을 최대한 수용해 2024년 상반기 얼리 액세스를 시작하는 것이 목표라고 했다.