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프리뷰/리뷰

엔씨가 TL에 담은 진심 "자동사냥과 캐릭터 능력치에 영향 주는 BM 없다"

이용자 피드백 적극 받아들인 점 강조

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김승주(사랑해요4) 2023-12-05 13:43:27

이용자의 피드백을 듣고 정말 많이 바꿨다.

엔씨소프트의 신작 <쓰론 앤 리버티>(이하 TL)가 12월 7일 20시 정식 론칭한다. 엔씨가 이번 신작을 통해 보여주고자 하는 방향성은 무엇일까? 정확한 것은 게임이 나와야 알 수 있겠다만, 공식 홈페이지에 작성된 '프로듀서의 편지'와 정보를 살피면 어떤 게임을 선보이고자 하는지는 파악할 수 있다.

엔씨는 <TL>을 통해 그간 만들어 왔던 MMORPG와는 다른 방향성의 게임을 선보이고자 하는 것으로 보인다. 여러 이야기가 많았던 지난 5월의 테스트 이후로 이용자의 피드백을 받은 수많은 콘텐츠를 "삭제, 및 개선"해 과감하게 바꿨다고 약속한 것. <TL> 출시에 앞서 과연 어떤 것들이 약속됐는지 면밀히 들여다본다.




# 서서 스킬만 쏘는 기존의 전투는 가라... 조작성 대폭 개선


안종욱 PD는 프로듀서의 편지에서 5월 베타 테스트 이후 ​정적인 전투​와 ​지루한 성장​ 두 가지를 가장 큰 문제점으로 파악했다고 전했다.

개발팀이 파악한 정적인 전투 문제의 원인은 '조작의 자유도 부족'이었다. 개발팀은 당초 대규모 형태의 전장을 구상할 때 포메이션(위치 잡기)을 중요히 여겨, 캐릭터 간의 충돌을 구현함과 동시에 공격 행위를 병행할 수 없도록 설정했다. 그러나 테스트에서 이는 이동의 불편과 조작의 자유도를 침해하는 결과로 드러났다.

이에 엔씨는 핵심 문제를 해결할 수 있는 과감한 처방을 도입했다. 이동 중 전투가 가능하도록 하고, 분쟁지역 이외의 장소에서 캐릭터 충돌을 제거하고, 방향 전환 시 관성 효과 최소화로 조작의 응답성을 높인 것이다. 모두 기존 MMORPG에서 주로 사용되는 방식이지만 피드백을 받아들여 과감한 변화를 준 것으로 볼 수 있다.

스킬에 있어서도 타겟팅 외에 방향을 지정하는 스킬 등 새로운 스킬이 다수 추가됐다고 전했다. 습득하는 스킬의 개수 및 속도 역시 빠르게 변경됐다. 플레이어가 보다 능동적으로 전투를 풀어나갈 수 있도록 하기 위함이다.





그리고 <TL>의 아이덴티티는 '무기'이기도 하다. 클래스가 정해지지 않고, 사용하는 무기에 따라 전투 방식이 결정되기 때문이다. 그렇다면 무기를 스왑하며 전투를 다채롭게 풀어나갈 수 있다는 이야기가 된다. 이는 '무기 조합 시스템'이라고 한다.

개발진 역시 이 점을 장려하고자 스왑을 원활하게 할 수 있는 시도를 진행하고 있다고 언급했다. 특정 스탯이 특정 무기의 공격력에만 영향을 미치던 체계를 전면 개편하고, 패시브 스킬을 조정해 모든 무기에 골고루 영향을 미치도록 조정됐다. 캐릭터의 어떤 능력을 높여도 공격력이 상승해 다양한 무기의 조합을 통한 액션을 느낄 수 있도록 목표한 것이다.


<TL>은 다양한 무기의 사용을 장려하고 있다.


# 자동 사냥? "전면 제거했습니다."

그간 국산 MMORPG가 "자동 사냥" 위주로만 진행된다는 피드백도 적용됐다. 

개발진이 직접 "자동사냥, 자동이동을 전면 제거했다"라고 밝힌 것. 안종욱 PD는 "게이머들이 기대하는 것은 알아서 캐릭터가 움직이는 자동 게임이 아니고, 조작할 가치가 있는 콘텐츠를 세밀하게 컨트롤하며 몰입할 수 있는 게임이라는 점을 되새겼다"라고 했다.

자동사냥이 제거된 만큼, 수동 플레이로 얻는 성장의 재미도 확실히 반영되도록 했다. 레벨 성장에 들어가는 시간을 대폭 감소시키고, 장비의 성장을 빠르게 했다. 안종욱 PD는 "베타 테스트에서 선보였던 30레벨까지의 시간은 1/3로 감소, 오픈 기준 만렙인 50레벨까지의 시간은 1/10 수준으로 감소했다"라고 밝혔다.




# 30레벨 이후 만날 수 있는 콘텐츠 '파티 인스턴트 던전'


안종욱 PD는 지난 베타 테스트에서는 공개되지 못했던 콘텐츠의 존재를 언급했다. 

개발진이 <TL>의 콘텐츠에서 가장 중요하게 여기는 것은 다양성이다. 어떤 성향의 플레이어라도 도전의식을 가질 수 있도록 콘텐츠의 균형에 신경쓰고 있다. 솔로잉 플레이어에게는 모험, 탐험 및 개인 스테이지형 던전 '타이달의 탑' 콘텐츠가 있다. 다인 플레이를 좋아하는 사람에게는 공성전과 아크보스 등의 대규모 콘텐츠가 있다.

그리고 개발자의 편지를 통해 공개된 '파티 인스턴스 던전'은 6인 협동 파티 플레이를 원하는 사람을 위한 콘텐츠다. 필드 던전의 기획의도인 파티 플레이를 그대로 계승하면서 보다 제한적인 조건과 인원으로 강한 챌린지를 부여하는 것이 파티 인스턴스 던전의 의의다. 안종욱 PD는 "<블레이드 & 소울>의 인스턴스 던전을 직접 개발했던 노하우를 쏟아 붓고 있다"고 강조했다.


파티 인스턴스 던전


파티 인스턴스 던전은 보스를 만나기 전까지의 '돌파 구간'과 본격적인 공략이 이루어지는 '보스 구간'으로 나뉘어 있다. 클래식한 스쿼드 전투의 재미를 지향했으며, 단순히 몬스터를 잡아내며 돌파하는 구간은 너무 길지 않도록 해 지루함을 줄이려 했다. 던전에는 상호작용 요소를 응용한 다양한 기믹이 존재한다.

보스전은 높은 난이도와 협력에서 오는 긴장감과 재미를 목표했다. 가령 '헬리버'라는 보스는 한 명을 골라 집중적으로 공격하며, 자신이 주시하는 대상을 즉사시키는 대미지를 가진 마법을 사용한다. 이 때는 다른 동료가 범위 내로 들어가 대미지를 분산시켜 줘야 한다.

파티 인스턴스 던전에는 다양한 기믹이 존재한다.



# 변신? 탈것? "등급 개념 삭제"


그간 MMORPG에서 비판받은 요소들은 변신과 탈것 요소들이다. 많은 돈을 들여 획득해야 함에도 게임 내 미치는 능력치 차이가 크며, 수많은 아이템을 모아 '콜렉션'을 채워 올라가는 능력치가 있었기에 BM에 대한 피로가 급증해 왔다.

안종욱 PD는 이에 대해 "아미토이와 야성 변신에서 등급 개념을 삭제했다"라고 했다. 모든 아미토이와 야성 변신은 같은 등급으로 동일한 성능을 가진다. 이를 통해 능력치 차이보다는 '외형적 선호도'로 두 아이템을 사용할 수 있도록 한 것이다.



그리고 모든 수집 콘텐츠는 "인 게임 습득만으로 완전 달성 가능"이라고 약속했다. 유료 상품으로 부족분을 채울 수 있지만, 효율은 매우 제한적으로 책정했다. 가령 준비되고 있는 아미토이 상품은 80%이 콘텐츠 보상, 5%가 이벤트, 개별 판매 및 유로 상품에 해당하는 분량은 15%로 정했다. 야성 변신 수집 레벨을 올릴 수 있는 포인트 배점은 인 게임 보상이 유료 대비 5배 이상 높도록 설정했다. 

즉, 이런 수집은 대부분 '게임을 하면서 얻을 수 있도록' 하겠다는 것이다. 강해지기 위해서는 무엇보다 게임플레이가 중요해지도록 한 것이기도 하다.



# 막피? 걱정하지 마시라

PvP에 대한 우려도 해소하려 하는 모습을 보였다.

<TL> 세계 속 필드 대부분은 PvP가 불가능한 평화 지역이다. 이벤트가 벌어지는 사냥터가 한시적으로 PvP가 가능한 분쟁 지역이 되는 방식을 택했다. PvP 상황에 항시 노출되는 데서 오는 피로를 줄이고 원할 때 PvP에 참여할 수 있게 하기 위함이다.

이벤트 역시 PvP에만 집중하지 않는다. 정기적으로 발생하는 지역 이벤트 회차마다 두 개는 평화 모드로 열린다. 보스전 역시 스케줄에 따라 평화 모드로 열린다. 세계관 최강의 보스인 아크보스 역시 마찬가지다. PvP를 좋아하지 않아도 월드 내 준비된 콘텐츠를 경험하도록 하기 위함이다.

안종욱 PD는 "그 외에도 PvP를 좋아하지 않는 유저를 위한 대안을 마련 중"이라며 "의도에 반하는 결과가 검측되면 늦지 않게 시스템을 보완해 바로잡겠다"고 했다. 이어 "말보다 행동이 중요하다는 것을 알고 있다. 걸맞은 게임을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다.




# 정말로 피드백 잘 듣겠다. 빠른 소통 약속

그 외에도 <TL>은 공식 사이트와 유저 의견 동향 파악을 통한 소통을 강조했다. 공식 사이트에는 'TL에게 말한다'라는 게시판이 존재한다.

커뮤니티에서 특정 시스템이 우려가 된다는 내용이 퍼지자, 이미 개선사항에 포함되어 있다며 조속한 공개를 하기도 했다. 유료 재화 지불을 통해 보상과 경험치를 추가로 지급하는 '특급 의뢰'는 정식 출시 버전에 포함되어 있지 않으며, 귀속 재료를 거래 가능 재료로 바꿔주는 럭키 콜렉터 역시 없다고 밝힌 것이다. 


프로듀서의 쪽지 (출처: 엔씨소프트)


# 일정 틀은 따르되, 현 세대 감성에 맞지 않는 것은 과감히 바꿨다.

프로듀서의 편지에 따른 엔씨의 방향성을 보면 기존에 문제가 지적된 것을 "과감히 삭제 및 개선"하겠다는 것으로 보인다. 직접 BM에 대해 언급하며, 아미토이의 비율까지 상세히 설명하며 이 점을 넘지 않을 것이라고 한 것도 인상적이다.

그리고 공성전, 대규모 전투가 벌어지는 월드 보스 등 기존 MMORPG의 틀을 따른 점도 일부 보이나, 테스트 과정에서 지적받은 자동 및 가만히 서서 진행하는 전투 시스템을 과감히 삭제했다는 점도 흥미로운 변화로 볼 수 있다. 단순히 공성전을 최종 콘텐츠라고 강조하지 않고, 솔로 및 파티 플레이어를 위한 콘텐츠도 대거 준비되어 있다고 강조하는 점도 눈여겨볼 만하다.

과연 엔씨소프트의 진심은 어떤 모습으로 선보여질까? <TL>은 12월 7일 20시 정식 론칭한다.




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