<검은 신화: 오공>(이하 오공)은 첫 트레일러를 공개한 순간부터 주목의 대상이었다. 그리고 게임스컴 2023과 올해 서머게임페스트 등에서 체험 기회도 제공했었다. 직접 체험을 못했어도, 간접 체험할 수 있는 체험기 역시 많다. 하지만 직접 체험한 것과 글이나 영상으로만 보는 것은 적어도 게임이라는 콘텐츠에선 하늘과 땅만큼의 차이를 보여준다.
<오공>이야말로 개인적으로는 이에 딱 맞는 사례가 아닌가 싶다. 수많은 체험기를 읽어보고, 지난해 게임스컴에서 체험해본 기자들의 이야기를 듣고 원고를 검토하면서도 뭔가 판단을 보류하게 만드는 퍼즐의 한 조각을 찾지 못했었다.
이런 와중에 8월 20일에 출시되는, 이 기사가 나간 시점에서 약 50여 일 앞둔 시점에서 개발사인 게임 사이언스의 초청으로 일본에서 체험의 기회를 얻었다. 직접 체험한 결과를 미리 말하자면 난 한국으로 돌아와서 구매 버튼을 눌렀다. 시행착오가 스트레스가 아닌 도전 의욕이 되는 게임이라는 확인을 했으니까.
일단 다른 기자들이 1년 전 게임스컴에서 직접 체험한 오공을 통해 기본적인 시스템과 게임 감각이 어떤지는 지난 게임스컴에서의 기사들을 보시면 된다./일본 도쿄 = 디스이즈게임 정우철 편집장
직접 체험전에 가장 모호했던 부분이 이 게임은 "소울라이크인가 아니면 액션 RPG인가"라는 부분이다. 언제부턴가 이 두 개의 장르가 모호해졌다. 최근에는 <엘든링>, <다크소울>, <세키로> 등의 프롬소프트웨어의 소울라이크가 유행했다. 아마 대다수의 게임 기자들(국내, 해외를 막론하고)은 이 게임에 극찬을 하고 익숙해졌을 것이다.
그래서일까? 소울라이크라는 장르에 익숙해진 상황에서 다수의 <오공> 프리뷰는 소울라이크라는 관점에서 이와 비교하고, 그 느낌에 가깝게 서술되었다. 특히 액션과 플레이의 형태 등은 두말할 필요도 없을 정도. 아마 지난 게임스컴 2023에서 4명의 보스만을 상대하는 구성으로 시연을 했던 탓도 있으리라. 게다가 당시 선보인 보스들은 게임의 중, 후반부에서 등장하는 것들이기에 플레이어의 숙련도에 비해 난이도 또한 비교적 높았을 것이다.
그로부터 1년이 지난 일본 행사에서의 버전은 <오공>이라는 게임의 전체 구성을 어느 정도 확인할 수 있는 초반 시작 지점의 콘텐츠로 마련되었다. 물론 엠바고가 설정된 일부 시스템 등은 말할 수 없다는 조건이 있다. 말할 수 있는 것만 말한다면 이 게임은 충분히 매력적으로 준비되고 있다는 것이다.
먼저 스토리나 게임의 진행은 선형적이다. 시작 지점인 늑대의 숲에서 시작해 관음선원을 지나 최종 보스가 존재하는 산의 정상까지 가는 길은 보스 러쉬(BOSS RUSH)라 말할 정도다. 구체적으로 오픈월드는 아니다. 주어진 길을 따라가면서 간간히 나오는 요괴를 상대하다가 보스를 상대하는 것이 이 게임의 진행 방식이다. 그런데 이 길이 외길은 아니다.
시작하고 나서 첫 전투를 경험한 순간 “이 게임… 소울라이크는 아닌 거 같은데?”라고 하면서 첫 보스를 대면한 순간, ‘이 게임… 단순한 액션RPG 마냥 쉬운 게임은 아니다’를 몸으로 느꼈다.
# 보스, 보스, 그리고 또 보스 ‘선형구조’의 동선
이번 일본에서 체험한 버전은 말 그대로 게임의 시작점인 흑풍산 입구에서 스토리를 진행하며 보스전을 치르는 실제 게임의 플레이를 따라가는 버전이라고 볼 수 있다. 물론 산의 초입인 늑대의 숲에서 보스를 만나러 가는 길 사이에 일부 잡몹이 존재하기는 하지만, 작은 날벌레로 변신해 전투 없이 피해갈 수 있는 구간도 존재했다.
이 계속되는 보스전이 사뭇 게임의 템포를 너무 빠르게 만들어 질리게 만들 수 있어 보인다. 하지만 매번 고유 능력과 배경을 가진 보스(서유기의 그것과 비슷한)를 빠르게 만나서 전투를 한다. 이것이 <오공>이 가진 재미라는 밥상을 코스요리처럼 서빙 해주는 느낌마저 든다.
한 가지 더, 선형적이라고 해서 마냥 심심하지는 않다. 맵 곳곳에 숨겨진 아이템을 찾거나, 숨겨진 보스도 존재하니까. 이 길 찾기가 마냥 쉽지는 않다. 게임에는 인터페이스상 미니맵이 없다. 맵을 볼 수도 없었다. 단방향으로 이동하는 것도 아닌 숨겨진 지형과 지름길도 존재한다. 그 사이에 스토리와 직접적인 관계는 없는 보스도 존재한다.
왜 맵이 없을까? 이에 대한 게임 사이언스의 답은 "게이머의 탐험감을 더 높이고자 하는 것이 목적이다"였다. 맵이 있는 여타 게임을 떠올리면 맵이 있을 경우 다수의 게이머가 이 맵의 모든 곳을 가보겠다, 이 맵의 모든 아이템을 찾겠다라는 조건을 제시하는 것이라 여긴다는 것이다.
때문에 게임 사이언스에서는 그런 조건을 없애고, 게이머의 본능적인 탐험 경험을 자신들의 능력으로 게임 자체를 즐길 수 있게 하겠다는 이야기다. 이는 언리얼 엔진 5로 꾸며진 게임의 배경과 디테일을 통해 어떤 경험을 주고자 하는 말인지 이해됐다.
숲에 들어가서 지금 뭔가를 해야 한다면 딱 그 느낌이다. 지름길이 있고, 메인 길이 있다. 어떤 부분은 탐험을 해도 되고 안 해도 되는 부분도 있다. 이걸 게이머에게 맡기는 것이다. 물론 길 찾기의 힌트는 있다. 맵 곳곳에 횃불 같은 것이 있고, 그 주변에는 통로가 존재한다.
숲 여기저기에 숨겨진 보물상자에서 얻을 수 있는 것은?
# <오공>의 플레이 속도와 감각은?!
일단 소울라이크 장르의 특징 중 하나가 비교적 느린 움직임과 반응이다. 반면 <오공>은 컨트롤러의 입력과 반응이 매우 빠르고 캐릭터의 움직임도 민첩하다. 더불어 막기라는 개념이 일부 있지만, 일반적인 게임에서의 방어의 개념이 아니다.
<오공>에서 막기는 전투에서 상대의 공격을 막는 게 아니다. 루트를 따라가며 등장하는 일부 잡몹이 던지는 투사체를 여의봉을 돌려서 막는 일종의 액션 스킬이다. <오공>에서 기본적인 방어는 회피를 기본으로 한다. 아니 회피만 있다고 해도 무방하다.
이 회피 동작은 게임 플레이에 매우 기본이자 다음 액션을 취할 수 있는 무술 게이지를 늘려준다. 이 무술 게이지에 따라서 다양한 콤보와 공격을 연결할 수 있는데, 스킬 트리에 따라서 플레이어의 선택을 필요로 한다. 아! 더불어 패링도 없다.
여기서 한 가지, 막기와 패링은 없지만 <오공>에서 회피는 마치 패링과 비슷한 효과를 가진다. 완벽한 타이밍에 회피를 하면 잔상이 남고, 적이 이 잔상을 노리는 순간에 추가적인 액션을 취할 수 있다.
기본적으로 <오공>의 무기는 여의봉이다. 적어도 이번 체험 버전에서 무기를 변경해서 전투를 벌이는 모습은 없었다. 서유기를 읽어본, 혹은 다양한 매체로 접해본 사람은 알겠지만 오공의 무기는 여의봉 하나다. 그런데 여의봉은 어떻다? 그렇다. 늘어나기도 하고, 거대해지기도 한다. 원래 여의봉은 용궁을 받치는 기둥이었다.
게임을 플레이하면서 성장을 통해 여의봉과 캐릭터의 스킬 트리를 늘려갈 수 있다. 물론 선택을 해야 한다. 여의봉 자체의 기본 기술을 늘릴지, 공격 패턴 즉, 콤비네이션을 늘려 나갈지, 아니면 다른 선택을 할지를. 이 선택에 따라서 발 그대로 플레이어의 스타일이 만들어진다.
조작법도 비교적 간단하다. 여의봉을 휘두르는 공격, 회피, 그리고 비술을 사용하는 3가지 조작키가 기본이다. 위에서 잠시 언급했지만 막기도 없고 패링도 없기에 <세키로>를 플레이하는 감각으로 <오공>을 접하면 이 부분에서 혼란스러울 수도 있다.
<오공>의 공격 방식은 나름 전통적인 방식을 가진다.
자잘한 공격을 이어가면서 큰 강한 공격을 하는 기본적인 콤비네이션이다. 이 기본 콤비네이션이 <오공>에서 제일 먼저 익숙해져야 하는 조작이다. 더불어 스태미나 게이지가 허용하는 한 무한에 가깝게 할 수 있는 회피의 존재, 그리고 전투의 변수를 만들어내는 비술을 어떻게 활용 할지가 <오공>의 빌드업이다.
# <오공>의 성장과 빌드업에서 전투의 전략이 나온다
상대의 패턴을 읽고, 기본 콤비네이션으로 평타를 유지하며 무술 게이지를 모으고, 이 게이지의 총량에 비례하는 강공격을 성공시키는 게 이 게임의 기본 전투방식이다. 여기서 변수가 존재한다. 비술은 묘술, 둔갑술, 모발술, 변신을 확인할 수 있었다.
앞서 <오공>의 무기는 여의봉 하나라고 말했다. 하지만 이 여의봉이 단순한 봉으로 존재하고, 단순한 타격만 할 수 있는 건 아니다. 게임을 진행하면서 얻는 포인트에 따라서 새로운 스킬을 해금할 수 있다. 즉 <오공>에는 스킬 트리가 존재하는데, 이 중에는 동작에 대한 스킬 트리가 있다.
이를 해금하기 전에는 단순히 약공격의 중첩과 이를 통한 강공격을 할 수 있다. 이것이 기본 공격 패턴이라고 앞서 이야기했다.
이 패턴은 여전히 동일하지만 그 형태는 다르다. 바로 여의봉의 변화에 따른 전투 전략의 변화가 있기 때문. 이 변화는 바로 거리의 변화이기도 하다. 이번에 체험해본 스킬 트리는 비술, 여의봉 스타일, 패시브 효과로 구분한다.
게임 사이언스는 이를 스타일의 전환이라 말한다. 약공격은 대미지를 주기보다 강공격을 위한 무술 게이지를 모으는 개념에 가깝다. 이렇게 모은 게이지를 활용하는데, 공격을 위한다면 여의봉이 늘어나면서 보다 먼 거리에 있는 적을 강하게 공격할 수 있는 스킬 트리를 선택하면 된다.
반면, 여의봉을 기둥처럼 사용해 공중으로 올라가 지상에서의 상대 공격을 모두 회피하는 것도 가능하다. 이때 상대의 공격이 여의봉에 적중하면 체력이 아닌 스태미나 게이지가 소모된다. 이 게임에서는 모든 게이지(HP, 스태미나, 무술 게이지)의 여부가 매우 중요하다.
한마디로 타이밍이다. 약공격으로 강공격을 할 타이밍을 노리고, 회피할 타이밍을 노리며, 회복을 하는 것도 타이밍이다. 그리고 이 사이사이에 비술을 통한 변주를 주게 된다. 비술에는 상대의 움직임을 약간이나마 멈추게 하는 것도 있고, 분신을 사용하는 것도 있다.
게임에서 체험할 수는 없었지만 옆에 있는 게임 사이언스 개발자에게 물어보니, 실제 정식 버전에서는 더 많은 스타일 변화를 준비하고 있다 말한다. 예를 들어 추가적인 아이템을 장비해 여의봉을 더 많은 스타일로 변형할 수 있다. 방어구의 경우도 노말, 희귀, 에픽 등 색으로 구분되고 일부는 세트 효과를 가진다고 한다.
다시 말해 성장을 통해 더 많은 아이템을 사용할 수 있고, 이 아이템을 통해 더 많은 플레이 스타일로 세분화된다는 뜻이다. 이번 데모에서는 일반 콤보, 스타일 변화, 비술, 변신을 확인할 수 있었고 이를 어떻게 조합해서 사용하는지 실제 플레이 사례를 마지막으로 이야기하겠다.
자신의 분신을 남겨놓고 잠시 무적 이동을 하는 비술도 존재한다.
# 나의 실제 플레이 사례
첫 보스인 광지는 양날의 창인 '적조'를 사용하는 늑대인간의 모습을 하고 있다. 이 양날의 창은 화염으로 뒤덮혀 있다. 눈으로 볼 수 있듯 이 화염은 모든 공격을 통해 상대에게 불을 붙이는 도트 데미지를 준다. 근접하면 빠른 연속공격으로, 멀찍이 떨어져 있으면 창을 날리거나 순간 대시로 공격해온다.
제일 먼저 적응해야 하는 것이 스태미나 게이지 사용의 밸런스를 맞추는 것이다. 회피와 공격 모두 이 스태미나 게이지를 활용하는데 계속 피하기만 하면 정작 공격 찬스를 잡아도 대미지를 주기 힘들다.
나 역시 초반 회피만 계속하다 어느 순간 회피가 불가능한 시점을 맞이했고, 불행히도 약공격만 남발하다 사망하는 상황을 계속 마주했다. 즉 회피와 공격의 순서를 잘 생각하고 스태미나의 소비와 무술 게이지 충전에 대한 고민이 필요했다.
게임 사이언스 팀의 조언은 상대의 시간을 일정시간 멈추는 이모빌라이즈(부동화, 정지)이라는 비술을 해금하고, 스매시 폼을 통해 강한 일격을 날리는 패턴을 추천했다. 이 기술은 상대를 현재 상태로 고정하는 기술로 모든 움직임을 일순간 멈추게 할 수 있다.
이 순간을 이용해 풀 콤보를 넣고, 충전된 게이지를 이용해 강한 공격을 날릴 틈을 만들 수 있었다. 개발팀의 이야기를 들어보면 이 또한 플레이어의 선택이라고 말한다. 지금처럼 일격의 콤보를 강하게 넣을 수 있는 패턴도 있고, 슬래시 타임으로 보다 민첩한 몸놀림을 통해 빠른 회피와 공격을 할 수도 있다.
물론 이러한 자세의 형태는 레벨업을 함에 따라서 강화할 수 있고, 파워업에 따라서 새로운 콤보가 생기기도 한다. 더불어 여의봉의 길이를 늘려 더 먼 거리의 적을 상대하기도 한다. 이런 비술과 자세 형태는 말 그대로 플레이어의 선택이다.
여의봉을 길게 늘어뜨려 공격하는 것도 플레이어의 선택하는 기술 중 하나
자신이 회피를 쉽게 하기 힘든 몸치라면, 부동화 기술을 통해 상대의 강공격 예비 동작을 보다 쉽게 파훼할 수 있는 식이다. 이는 어떤 스킬 트리를 따라가느냐, 어떤 비술을 이용할 것인가, 어떤 변신과 능력을 해방할지 선택에 따라서 다양하다.
즉, 플레이어는 이런 적절한 성장의 조합과 자신의 피지컬, 그리고 타이밍의 결정으로 스스로에게 가장 적합한 전투 스타일을 찾아내는 것이 좋다.
# 비술과 변신의 조합을 찾아라
비술은 4개의 슬롯에 나눠서 저장하고 필요에 따라 교체 또는 선택 사용하게 된다. 생각 외로 많은 비술이 존재하고, 쿨타임 역시 생각보다 긴 편이다. 어떤 비술을 선택하고, 이 비술을 언제 사용하는 것도 모두 전략적 플레이에 속했다.
특히 게이지의 충전과 더불어 회복 아이템의 제한도 이 비술으로 어느정도 해결 가능하다. 안식술이라는 비술은 여의봉으로 바닥에 원을 그리면 적의 공격을 막아주는 지역을 생성한다. 이 안에서는 회복 아이템의 효과와 기세, 기력이 빠르게 증가한다.
이게 왜 중요하냐면, 일반 전투에서는 회복 아이템을 쓸 수는 있지만, 쓸 타이밍을 잡기 매우 힘들기 때문이다. 쿨타임은 비교적 긴 편이고 횟수 제한도 있다. 물론 부동화 비술을 사용해 그 타이밍에 아이템을 쓸 수는 있다. 그런데 부동술을 회복에 쓰기엔 뭔가 효과도, 모양새도 좀...
다만 2시간 남짓의 체험에서는 모든 비술을 체험해볼 수는 없었다. 한가지 확실한 건, 성장의 방식에 따라서 플레이의 패턴도 달라질 수밖에 없고 그 경우의 수도 꽤 많을 거라는 건 확실해 보였다.
그리고 또 하나의 변수는 변신이다. 첫번째 만난 늑대인간의 외형을 가진 광지라는 이름의 보스를 쓰러뜨리면 변신을 해금할 수 있는데 말 그대로 상대의 모습으로 변신할 수 있다. 이 변신의 중요함은 별도의 체력이 존재하고, 죽으면 원래 모습으로 돌아간다는 점이다.
상대의 특성을 가져온 만큼 스피드, 체력, 공격력 등은 다채롭다. 특히 변신하는 상대의 능력을 그대로 사용할 수 있다는 점은 특징적이다.
# 마지막 체험, 이제 발매일을 기다리며…
2시간이라는 짧은 시간동안 이 게임의 모든 걸 평가할 수는 없다. 하지만 이 시간동안 확신할 수 있었다. <오공>은 소울라이크보다 액션 RPG에 더 가깝다. 역으로 말하면 액션RPG에 소울라이크의 감각을 살짝 양념으로 가미했다고 할까?
최소한 체험한 모든 보스에게 엇박자는 없었고, 플레이어를 농락하는 움직임을 찾아보긴 힘들었다. 플레이의 체감도 매우 빠른 편이었고, 도전의지를 꺾어버릴 정도의 난이도는 아니었다. <엘든링>을 하다가 6시간만에 포기한 내 경우 <오공>은 충분히 엔딩도 볼 수 있는 수준으로 판단된다.
다만 엇박에 대해서는 정말 존재하지 않는 것인지 궁금해 물어봤다. 이에 대해 게임 사이언스 팀은 “이번 체험 지점은 게임의 시작 부분이다. 유저들의 적응을 위해 초반 보스들은 엇박이 없다. 하지만 스토리를 진행하고 후반으로 갈수록 엇박을 사용하는 보스도 등장한다.”고 밝혔다.
특히 그들이 강조한 말이 하나 더 있는데, "게임의 난이도 역시 올라가겠지만, 그 때쯤 되면 게이머의 능력도, 천명인(주인공)의 능력도 많이 올라갔을 것이다. 어려워지는 게 아니라 더 재미있는 체험을 하게 된다"라고.
마지막으로 한가지 더. 이 느낌은 나만의 느낌일 수도 있겠지만 <오공>을 플레이하는 내내 <닌자 가이덴>의 손맛을 기억하게 되었다는 거. 글쎄, 남들에겐 <갓 오브 워>가 떠올랐겠지 만, 왠지 모르게 난 <닌자 가이덴>을 떠올린다. 심지어 첫 보스전을 치르면서 <닌자 가이덴>의 무라이를 떠올릴 정도였으니.
이유는 아마 <닌자 가이덴>이 사용하는 무기에 따라서 플레이 스타일이 바뀌듯, <오공> 또한 사용하는 비술과 자세에 따라서 플레이 스타일이 바뀌기 때문일 듯하다. 경쾌하고 빠르게 반응하는 움직임도 마찬가지. 그리고 액션의 유니크함 때문이라고 생각된다. 더불어 처음엔 어렵지만, 플레이어 스스로 레벨업을 하면서 게임에 적응하는 그 재미도.
게임 사이언스 팀은 <오공>이 소울라이크는 아니라고 말한다. 하지만 많은 게이머들은 이를 소울라이크로 바라보고 있다. 내 관점에선 무지 어려운 액션 RPG로 정리하고 있지만, 피지컬이 좀 부족해도 충분히 즐길 수 있는 소울라이크라고 해도 납득할 수 있을 듯하다.
일단 출시일이 되면 구매해서 엔딩을 봐야 할 게임 중 하나로 점 찍었다. 이유는 한가지다. 너무 어려워서 스트레스 받는 게임보단 적당히 어려우면서 재미와 성취감을 얻을 수 있는 게임이라는 판단이 생겼으니까.
너무 긴 글이라 읽기 힘든 사람들을 위해 아래에 간단한 내용 요약을 했다. 이 요약만 읽어봐도 전체적인 <오공>이 어떤 게임인지 가늠할 수 있을 것이다. 그리고 이번 체험에서 처음 공개된 숨겨진 보스의 전투를 마지막으로 초대의 시간을 마무리했다.
아! 게임 사이언스는 앞으로 진행될 게임쇼, 즉 차이나조이, 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 남아있는 행사에는 일절 참여하지 않는다. 그 이유는 8월 20일로 다가온 발매일정에 맞춰 게임을 최적화하고 완벽하게 선보이기 위함이라고 한다.