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프리뷰/리뷰

14년의 역사를 잇는 어썰트의 후예, 제로기어스

[해봤더니] 메카닉 슈팅게임 제로기어스

남혁우(석모도) 2011-03-18 16:48:51

[‘해봤더니?] 디스이즈게임의 새로운 코너해봤더니는 다양한 게임들을가볍게즐기고, 그 느낌을 형식과 분량에 구애받지 않고가볍게전달하는 게임 소개글입니다.

 

게임을 철저하게 해 보고 분석하는 정식 리뷰나 체험기와 다르게, 코너명 그대로해 본 다음의 느낌을 솔직 ·담백하게(주관적으로) 담아내는 글입니다. 독자 여러분들도 가볍게 읽어 주시면 고맙겠습니다.


본격 7전 8기에 도전하는 메카닉 게임

제로기어스(ZEROGEARS)

 

☞ 플랫폼: PC

 

☞ 장르: 메카닉 액션 슈팅

 

☞ 언어: 한글

 

☞ 서비스: 3 4일 프리 OBT 실시

 

☞ 등급: 12세 이용가

 

[개요]


옛날옛적 <스타크래프트> <워크래프트2>와 별반 다르지 않고 <리니지>가 갓 오픈하던 시절 <스타체이스>라는 메카닉 액션 게임이 코디넷을 통해 등장했다.

 

<스타체이스>는 국내 최초로 등장한 메카닉 슈팅게임으로 우주 한가운데서 360도 자유롭게 움직이며 싸우는 독특한 시스템으로 중고등학교 남학생들에게 인기를 끌며 마니아를 형성하기도 했다. 하지만 유료화의 실패로 인해 <스타체이스>는 역사의 저편으로 사라져 버리는 듯 했다.

 

2000년 코디넷은 <스타체이스>를 전신으로 <어썰트>를 제작했다. <어썰트>는 당시 RPG에서 느끼기 힘든 속도감과 액션성으로 MMORPG가 대부분인 온라인 게임시장에서 마니아를 생성하며 자신만의 장르를 구축해나갔다. 하지만 <스타체이스>와 마찬가지로 유료화에 실패하며 급격히 유저들이 빠져나갔고 결국 서비스를 종료했다.

 

심기일전하여 <어썰트><어썰트EX>로 다시 한번 부활을 꿈꿨지만 경영난으로 회사가 부도나며 그 꿈을 접을 수 밖에 없었다. 이후에도 <레이크래시> <ATC>로 게임시장에 도전했지만 번번히 실패를 겪었다.

 

마치 칡뿌리 같은 끈질긴 생명력으로 10년 이상을 이어온 게임이 이번엔 연세디지털게임교육원 학생들이 설립한 비버게임즈에서 <ATC> 소스를 분석해 <제로기어스>라는 게임으로 그 이름을 이어가려 하고 있다.

 

거친 역사의 시작인 <스타체이스>.

 

<ATC>의 소스를 기본으로 하고 있어서 게임의 전체적인 흐름은 비슷하다.

 

[간단하지만 쉽지 않은 전투]


<제로기어스><ATC>를 기본으로 한 만큼 우주를 배경으로 한 전투 게임이다. 그리고 직관적이고 단순한 규칙과 조작을 가지고 있다

 

오직 팀 또는 개인이 전투에 참여해 가장 높은 킬 수를 기록 한 팀이 승리한다는 명쾌한 규칙만을 가지고 있다. 조작도 캐릭터 이동을 위한 방향키와 조준과 공격을 위한 마우스, 그리고 무기교체와 아이템 사용을 위한 보조키가 전부다.  

 

하지만 조작이 쉽고 룰이 단순하다고 해서 게임이 쉬운 것은 아니다. 특히 <제로기어스>는 대전이 중심인 게임인 만큼 유저간의 실력에 따라 격차가 극명하게 나타난다. 유저의 컨트롤에 따라 상대의 모두 공격을 피하고  자신만 상대에게 대미지를 줄 수도 있다.

 

실제로 한 명의 고수와 세 명의 하수가 동일한 무장을 갖추고 싸웠을 경우 세 명의 하수는 한 명의 고수를 도무지 따라잡지 못하기도 했다.

 

캐릭터 주위를 둘러 쌓고 있는 하얀 원이 링 레이더다. 원 주위에 있는 같은 팀은 녹색, 상대팀은 적색으로 표시된다 

 

<제로기어스>의 전투는 모니터 안에서 뿐만이 모니터의 범위를 벗어난 지역에서도 방심해선 안된다. 즉 화면 밖에서 상대의 공격이 날아오거나 대시로 달려들어 근접전이 일어나기도 한다는 것이다. 덕분에 항상 화면 밖 상대의 위치를 알려주는 링 레이더와 미니맵을 확인해야 하며 늘 긴장감을 놓을 수 없다.

 

또한 무장마다 공격 범위, 대미지, 재장전 속도 등이 모두 다르다. 그러므로 기체의 장단점을 파악하고 있지 않으면 내 무기가 왜 안 나가는지 아니면 어떻게 공격하는 지도 모르는 체 당하기 일쑤다.

 

맵에는 기체의 이동을 방해하고 공격을 차단하는 장애물이 등장한다. 이 장애물을 어떻게 활용하느냐에 따라 상대의 공격을 거의 맞지 않고 상대를 농락할 수도 있고 반대로 도망가거나 공격할 때 말 그대로 성가신 장애물로 남을 수 있다.

 

또한 눈에 띄는 시스템으로는 제로포스가 있다. 이는 기체의 체력이 얼마 남지 않은 상태에서 자동으로 발동한다. 제로포스가 발동하면 공격력과 공격 속도, 이동속도가 모두 대폭 올라 역전할 수 있는 기회를 제공한다.

 

체력이 얼마남지 않으면 자동으로 발동하는 제로포스. 제로포스가 발동하면 체력, 공격력, 이동속도가 대폭 상승한다.

 

[안타까울 정도로 아쉬운 퀄리티]


<제로기어스>는 슈팅 액션게임으로 자체의 재미는 괜찮다. 화면에 보이지 않는 상대를 링레이더와 미니맵을 활용해 예측 사격을 하거나 근접무기로 벌이는 난투의 재미도 쏠쏠하다.

 

앞서 말했다시피 <제로기어스>10년간 산전수전을 겪으며 버텨온 거친 역사를 이어가는 게임이다. 또한 10년 이상 5번이나 서비스가 중단됐음에도 끊임없이 다시 도전하는 모습은 비장하기까지 하다.

 

하지만 게임의 퀄리티가 최근 게임에 비해 많이 뒤쳐진 느낌이 나는 것은 지울 수가 없다.

 

물론 <제로기어스>는 전문 게임업체가 아닌 개발자를 지향하는 학생들이 모여 개발을 시작해 프리 OBT까지 도달했다는 점은 칭찬받아야 하고 인정해야 한다고 본다. 또한 과거에 <ATC> <어썰트>를 즐겼던 유저들에겐 그래픽이 크게 문제되지 않을 수 있다.

 

하지만 엘린과 포포리가 뛰노는 <테라>같은 게임이 등장한 시점에서 보기엔 아쉬움이 남는 건 사실이다. 특히 <제로기어스>가 자신만의 재미를 가지고 있다는 점에서 더 아쉬웠다.

 

또한 조만간 함선전이 추가될 예정이긴 하지만 그 외의 추가적인 모드나 즐길 거리가 부족하다고 느꼈다.

 

 [<제로기어스>를 해봤더니...]


처음엔 그래픽도 그다지 좋지 않았고 조작도 불편할 것 같았다.

 

막상 플레이 해보니 어렵지 않게 즐길 수 있었고, 비슷한 실력의 유저와 만나면 은근히 경쟁이 붙어 몰입하게 됐다. 플레이 타임도 길지 않아서 가끔씩 플레이하고 있다.

 

다만 게임에 접속했는데 텅 빈 대기실이 기다리고 있을 때 흐르는 눈물은 멈출 수가 없었다.....

 

 

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