5월 25일, 라이엇 게임즈는 미디어 브리핑을 통해 <레전드 오브 룬테라>(이하 <레오룬>)의 신규 확장팩 <세계를 걷는 자>에 대한 시스템을 소개하고 개발자와 기자가 직접 질의응답할 수 있는 자리를 마련했다. 이번 브리핑에는 다섯 명의 개발자가 참여해 직접 <레오룬>의 신규 확장팩을 소개하고 기자들과 이야기를 나눴다.
<세계를 걷는 자> 확장팩은 5월 25일 출시된다. /디즈이즈게임 김승주 기자
- '조나단 무어만' 세트 리드 디자이너
- '숀 메인' 디자이너, '챔피언의 길' 담당
- '스티븐 아우커' 진척도 시스템 담당
- '조나단 스테벨' 커뮤니케이션 담당
- '알렉스 리' 디자인 리드
주요 시스템 소개와 질의응답을 맡은
'숀 메인' 디자이너, '스티븐 아우커' 진척도 시스템 담당, '조나단 무어만' 리드 디자이너
# 새로운 챔피언 유형과 신규 효과 '근원'
이번 확장팩에 새롭게 추가되는 챔피언은 '근원' 효과를 가지고 있다. 근원 효과가 발동하면 챔피언은 덱을 구성하는 '지역' 중 하나로 간주되어 저마다의 특별한 덱 구성 규칙이 적용된다. 가령 '진'은 스킬을 보유한 추종자를 덱에 추가할 수 있도록 한다. 개발진은 '역조 렉스', '사령관 레드로스', '코리나 베라자'를 덱에 한꺼번에 포함시키는 등 다양한 구성이 가능해진다고 설명했다.
근원 효과는 인 게임 효과로도 이어진다. 진은 집중 주문, 신속 주문 등 스킬을 4번째로 사용할 때마다 '연꽃 함정'을 발동시키게 된다. 계속해서 스킬을 반복하며 사용해 레벨업을 하고, 마지막 치명타를 날리는 방식이다.
개발진은 진에게 걸맞은 조합과 페어를 찾는 것도 큰 재미가 될 것이라 언급했다. 가령 스웨인과 함께 보드를 통제하거나, 이즈리얼을 사용해 적을 태워버릴 수 있다고 설명했다. 또한, 트레일러에서 등장했던 진과 같은 예술관을 가진 카드도 등장할 예정이다.
다음은 애니다. 애니 또한 스킬을 중심으로 활용하는 챔피언이며, 전투 초기에 열격을 날리고 적을 태워버리는 전략을 구사할 수 있다.
그리고 새롭게 추가된 키워드가 있다. 바로 '은혜'로, 자신의 덱에 카드를 섞어 넣어 해당 카드가 드로우될 때마다 이로운 효과를 받을 수 있다. 신규 챔피언 바드가 이와 밀접하게 연관되어 있으며, 게임을 끝낼 수 있는 위협에 대해 빠져나갈 수 있는 구멍을 만들어 놓을 수 있다. 은혜를 받을 수 있는 '고대의 종' 카드를 자신의 덱에 섞어 넣을 수 있는 스킬과 카드가 다수 등장하며, 덱에 있는 고대의 종을 2개로 늘리는 효과인 '문지기 마돌린'도 공개됐다.
'촉수' 키워드도 공개됐다. 연관된 카드를 사용해 촉수를 소환하고, 촉수를 성장시켜 적과 싸우는 개념을 가지고 있다. 이와 관련된 챔피언인 일라오이는 촉수와 함께 싸우며, 촉수와 같이 본인을 성장시켜 전투할 수 있다. 게임 후반부에 사용할 수 있는 '나라카보스'도 공개됐는데, 개발진은 "룬테라에서 볼 수 있는 가장 인상적인 공격 애니메이션이 등장할 것"이라 언급했다.
외에도 이런 신규 챔피언이나 기존 덱을 보완할 수 있는 카드가 다수 등장할 예정이다. 가령 텔스톤 카드가 있다.
# PvE 모드 "수익화 전혀 고려하지 않았다"
PvE 로그라이크 모드인 '챔피언의 길'에 대한 업데이트 내용도 공개됐다. 개발진은 "수익화를 전혀 고려하지 않았다"라고 설명하며, 신규 유저와 기존 유저가 더욱 '챔피언의 길'을 재미있게 즐기는 것에 집중했다고 밝혔다.
챔피언의 길은 챔피언을 고른 후, 스타터 덱을 들고 시작해 다양한 아이템을 수집하고 카드를 모아 최종 보스에 도전하는 플레이 방식을 가지고 있다. 이번 확장팩에서는 챔피언을 개별 성장시키는 것이 아닌, 계정 단위로 모든 챔피언을 강화시킬 수 있도록 변경됐다.
확장팩 출시와 같이 플레이할 수 있는 챔피언은 총 12명이다. 개발진은 기존보다 조금 더 줄어들었지만, 챔피언 하나하나에 대한 콘텐츠는 더욱 늘어났다고 설명했다. 이번 확장팩에서 제외된 챔피언은 추후 업데이트될 예정이며, 각 챔피언마다 2개의 고유한 모험 그리고 모든 챔피언들로 도전할 수 있는 월드 어드벤처 10개가 제공돼 총 34개의 모험을 플레이할 수 있다. 신규 지역도 2개 추가된다.
12명의 챔피언
로스터 구성도 중요하다
외에도 챔피언을 강화시킬 수 있는 18개의 유물 아이템이 추가되었고, 각 챔피언마다 3개의 유물 슬롯을 잠금 해제할 수 있다. 모험 진행을 통해 얻을 수 있는 아이템은 15개가 추가되었다. 챔피언의 고유 능력치를 강화시킬 수 있는 '별'도 추가되었으며, 런칭 단계에서는 3 레벨이 최고 레벨이다.
개발진은 이번 '챔피언의 길 2.0' 업데이트를 통해 다수의 챔피언을 더욱 재미있게 사용할 수 있는 개편을 단행했다고 설명했다. 모험 모드도 보다 신규 유저의 진입 장벽을 낮추고, 숙련 플레이어를 위한 최고 난이도는 더 높이는 등 '재미'를 위해 크게 신경썼다고 언급했다.
그리고 '지속 가능한' 플레이를 위해 수익화에 대해서는 신경 쓰지 않았다고 밝혔다. 개발진은 "수익화를 고민하기 전에 핵심 시스템을 탄탄하게 구축하고 싶었다"고 언급했다. 추후에 추가될 수익화 모델도 특정 챔피언이나 업그레이트 재화를 구매하는 등 진척도와 관련한 것이 될 예정이다.
개발진은 수익화보단 지속 가능한 플레이에 집중했다고 설명했다
# QnA : "근원 시스템을 통한 다양한 덱 조합 등장이 핵심"
다음은 기자들과 진행한 공동 질의응답 요약본이다.
디스이즈게임 : 챔피언의 길 시즌 1에 대한 성과와 라이엇 게임즈 내부 평가가 궁금하다.
A. 숀 메인 : 고무적으로 평가하고 있다. 굉장히 많은 분들이 게임에 몰입했다고 생각하고 있고, 어려움이 있었다면 게임을 조금 어려워하는 플레이어 분들이 많았다는 점이다. 이번 확장팩에서는 이 부분을 개선하려 한다.
Q. <리그 오브 레전드>의 챔피언이 아닌 > <룬테라> 고유 카드가 '챔피언의 길' 주인공으로 등장할 수 있을까?
A. 숀 메인 : 지금은 기존 <리그 오브 레전드> 챔피언 이야기를 확장하는 것에 집중하고 있다. 그러나 충분한 가능성이 있다고 생각한다.
Q. 이번 확장팩을 준비하며 개발진이 생각한 기존 <룬테라>에 필요했던 보완 요소는 무엇인지, 그리고 이를 해결하기 위해 어떤 부분에 집중했는지 궁금하다. 새로운 챔피언 요소와 근원 시스템으로 다양한 덱이 등장하도록 다양성을 늘리는 것에 집중한 것인가?
A. 조나단 모로만 : 새롭게 추가된 챔피언들이나 효과를 통해 덱을 구성할 수 있는 폭이 넓어지고, 다양한 조합이 만들어질 수 있다. 가령 진을 사용할 때 페어로 이용할 수 있는 카드가 다양해진다. 바드는 연계된 카드는 조금 적지만, 각각의 카드에 내재되어 있는 파워가 강력하다고 생각한다. 더 멋지고 다양한 덱을 구성하는 것이 향상된 게임 플레이의 핵심이다.
질의응답에 답변하는 개발진
Q. 챔피언의 길에서 빠르게 패배하거나 항복하면 시작 특성을 선택하는데 페널티를 받는다. 패배에 좌절한 유저들을 위해 페널티를 완화해줄 수 있을까?
A. 숀 메인 : 저희가 봤을 때 이 모드의 가장 큰 재미는, 변수를 모두 통제하기보단 상황에 적응해 나가는 것이다. 페널티의 목적은 플레이어를 괴롭게 하고 고통스럽게 하는 것이 아닌, 스타팅 포인트를 다양하게 탐구하도록 한 것이다.
우선은 페널티를 조금 더 약하게 수정했다. 계속해서 피드백이 있다면 고려해 보겠다. 다만 제가 생각하기에 게임의 가장 재밌고 흥미로운 부분은, 모험이 어렵다면 다른 모험으로 가 파워 업을 하고 돌아올 수 있다는 것이다.
Q. 홍보 또한 중요한 요소다. 혹시 이벤트 대회나 재미있는 프로모션을 준비 중인 것이 있는지 궁금하다. 가령 라이엇 IP 간 콜라보라던가.
A. 조나단 스테벨 : 사실 이 전에도 라이엇 전체적으로 아케인 관련해서 라이엇 유니버스와 생태계 간 콜라보레이션을 진행한 경험이 있다. 저희도 많이 주력했던 부분이다. 현재 <룬테라>와 관련해서 가시적인 미래에 계획하고 있는 바를 말씀드릴 수는 없지만, 언제나 재미있고 혁신적인 마케팅 방안을 강구 중이다. 이번에도 최초 공개 관련 이벤트가 있었는데, 하나의 방안이라 말씀드릴 수 있다.
크리에이티브 요소도 강화하려 노력하고 있는데, 이번 확장팩을 플레이하며 직접 보실 수 있을 거라 생각한다. 플레이어 분들이 더 몰입하고 재밌게 할 수 있도록 힘쓰고 있다.
Q. 근원 시스템은 다양한 덱 구성 가능성을 늘려주는 만큼 게임 밸런스를 유지하는데 부담이 될 수도 있을 것 같다. 이에 대해선 어떻게 생각하나? 그리고 카드로 제작할 챔피언을 선택하는데 우선시되거나 중요하게 생각하는 사항은 무엇인가?
A. 조나단 무어만 : 말씀하신 대로 근원 시스템이 밸런스 측면에서는 리스크가 될 수 있다. 아무래도 카드에 대한 세부적인 디테일이 더 추가되는 내용이다 보니 그렇다.
반대로 생각해면 이것이 밸런스를 맞춰갈 수 있는 수단이나 도구를 줄 수 있다. 예를 들어 진의 경우에는, 진 근원 효과에 해당하는 카드를 확실히 알 수 있기에 진을 활용한 덱이 너무 강력할 때 어디서부터 조정을 해야할 지 명확히 알 수 있다.
또한, 진을 먼저 추가하기로 결정하고 근원 시스템을 만들어 나간 것이 아니다. 추가할 챔피언을 정하는 단계부터 근원 시스템을 염두에 둬 왔기 때문에, 파워와 관련한 부분은 계속해서 조정해 나갈 수 있다고 생각한다.
Q. 이번 챔피언들이 선택된 이유는?
A. 조나단 무어만 : 진과 바드는 다양한 가능성을 가지고 있었고, 애니와 일라오이는 플레이어 분들이 많이 기대해서 결정됐다고 보시면 될 것 같다.
Q. 지속 가능한 플레이를 강조했는데, 그렇다면 업데이트 또한 중요하다. 확장팩 시즌이 진행되며 새로운 어드벤처가 계속해서 추가되는 모습을 기대해도 좋을까?
A. 숀 메인 : 지금 말씀드릴 수 있는 내용은 없지만, 당연히 계획이 있다. '챔피언의 길'을 앞으로도 계속해서 발전시켜 나가고 지원할 것이다. 새로운 챔피언, 어드벤처, 콘텐츠를 통해 보완해 나갈 예정이다.
Q. 레전드 오브 룬테라에서 밸런스 조정이 진행되는 방식이 궁금하다. 또한, 어떤 유저들은 카드 게임에 완벽한 밸런스보다는 다양한 덱 유행이 돌고 돌게 만드는 것이 중요하다고 말하는 이들도 있는데 이에 동의하는 편인가?
A. 알렉스 리 : 다양한 게임플레이 제공하는 것은 중요하다. 옵션이 많이 있어야 플레이어분들이 가장 강력한 덱을 무조건 고르는 것이 아닌, 다양한 길을 탐구할 수 있는 기회를 줄 수 있다. 그리고 통계가 나쁘지 않은 옵션(덱)이 많아야 플레이어에게 다양한 선택지를 줄 수 있어 동의하는 편이다.
Q. 최근 밸런스 패치에서 신규 카드를 추가해 밸런스를 조정하는 모습을 보여줬다. 이러한 시도를 하게 된 배경이 궁금하다.
A. 알렉스 리 : 밸런스 조정을 위해 특정 덱을 흥미롭게 만들 수 있고, 아니면 지역의 특성을 조절할 수 있다. 다만 특정 카드가 정말 수요가 많고 인기 있거나, 덱에서 중요한 기능을 수행하는 경우에는 카드 자체를 수정하기 어려워질 수 있다.
신규 확장팩을 기다렸다 한꺼번에 업데이트를 적용할 수도 있는데, 이 경우에는 디자이너에게 부담이 된다. 그래서 카드를 추가하는 결정을 내리게 됐다. 결과적으로 밸런스도 조정하고 다양성 측면에서도 좋았다고 생각한다. 디자이너의 부담을 덜어 주는 효과도 있었다.