오랜 침묵과 방황 끝에 다시 팬들 곁에 돌아오려 노력 중인 <오버워치 2>의 행보가 다시 주목 받고 있다. 얼마 전 Xbox 게임 쇼케이스에서는 무료화 선언, 그리고 출시일 발표를 통해 다시금 이목을 집중시킨 이 게임은 수 주 후에 두 번째 비공개 베타 세트를 진행한다. 그리고 이번에는 두 번째 신규 영웅 ‘정커퀸’의 등장이 예고된 상태다.
하지만 팬들을 더욱 열광시킬 만한 소식은 바로 무료화에 맞춰 새롭게 시도되는 9주 단위 시즌 제도 도입이다. 제작진은 시즌마다 영웅, 전장, 게임모드 등을 추가하겠다는 계획을 밝혔다. 2020년 4월 추가된 에코가 무려 2년 넘게 ‘신규 영웅’자리를 지켰던 사실을 떠올리면 감개무량한 계획이 아닐 수 없다.
블리자드는 새로운 콘텐츠 업데이트 일정을 어떻게 지켜나갈 계획일까? 플레이어들은 어떤 콘텐츠를 얼마나 자주 만나볼 수 있을까? ‘정커퀸’은 얼마나 유용하고 또 강력한 영웅일까? 이 모든 질문에 <오버워치 2> 제작진이 직접 답했다.
첫 번째 세션에서는 아론 켈러 게임 디렉터와 존 스펙터 커머셜 리더가 자리해 <오버워치 2>의 운영 방침, BM, F2P 도입으로 찾아올 변화 관련 질문에 답했다. F2P 라이브 서비스로서 패키지 게임 시절과 비교해 더 빠르고 즉각적인 콘텐츠 업데이트를 약속해 기대를 끌어모은다.
Q. 디스이즈게임: <오버워치 2>를 F2P 구조로 결정하게 된 계기가 궁금하다. F2P 비즈니스 모델은 어떻게 되나? 혹시 '디아블로 3'과 비슷하게 캐릭터 DLC 판매도 고려하는지?
A. 아론 켈러 게임 디렉터(이하 아론 켈러): <오버워치>는 모든 사람을 환영하는 세계다. 무료 전환을 하면서 친구들 혹은 소셜 그룹상 다른 사람들과 플레이가 쉬워졌다. <오버워치>는 전략과 팀워크가 필요한 게임인데, 이렇게 장벽을 낮춰 여러 사람이 참여함으로써 그러한 요소를 잘 살릴 수 있게 됐다.
또한, 무료 게임은 빈번한 업데이트 필요하며, 또 가능하다는 특징이 있다. 패키지 게임의 경우 모든 콘텐츠가 한 번에 출시되어야 하는데, 무료 라이브서비스 게임으로 운영하면 언제든지 콘텐츠가 마무리될 때마다 출시할 수 있다. <오버워치 2>도 시즌제 기반으로 빈번하고 계속된 콘텐츠 출시가 용이해졌다.
Q. PVP 측면에서 다양한 개편 작업이 진행 중이다. 최근 PVP 베타 테스트를 통해 확인한 피드백은 어땠는가? 해당 피드백을 토대로 어떤 수정 및 개선 작업이 이뤄지고 있는지도 궁금하다.
A. 아론 켈러: 많은 피드백을 받았고, 고무적으로 생각한다. 긍정적인 피드백의 경우, 5대5 시스템에서 더 자유도를 느끼고 매치에 있어 유저가 자기 영향력을 행사할 수 있다는 반응이 있었다.
반면 보완이 필요한 부분에 대한 피드백도 있었다. 예를 들어 지원 역할군을 플레이할 때 플레이가 타이트해지는 부분이 있어 개선이 필요하다는 피드백이 있었다. 이는 개발팀 내에서 살펴보고 있는 문제로, 지난 베타 테스트 도중에도 수정사항이 반영됐고, 곧 있을 2차 베타 테스트 및 출시 시기에도 계속 수정이 이뤄질 수 있다.
베타 테스트 피드백에서 느낀 흥미로운 점들도 있다. 베타테스트의 목적은 전체 게임의 안정성, 퍼포먼스, 밸런스를 확인하는 것이었다. 그런데 플레이어분들은 더 많은 콘텐츠와 변경 등을 원했다.
우리는 앞으로 무료로 전환하면서 시즌별 콘텐츠 추가 계획을 세우고 있는데, 새로운 콘텐츠를 원한다는 유저들의 코멘트를 통해 우리 계획이 유저가 원하는 방향에 맞는다는 점을 확인할 수 있었다. 베타 때 경청했던 의견들은 라이브 게임에 반영될 것이다.
Q. 업데이트 주기를 9주로 정하게 된 특별한 이유는?
A. 존 스펙터 커머셜 리더(이하 존 스펙터): 평균적으로 9주 단위로 시즌 업데이트가 진행되겠지만 공휴일(명절) 등 영향으로 주기가 짧아지거나 길어질 수도 있다. 하지만 대체로 9주 정도로 시즌을 운영하는 것이 잘 작동할 것 같다고 판단했다. 한국을 비롯한 전 세계 플레이어들 모두에게 ‘새 콘텐츠’에 대한 지속적 니즈가 있다. 새 콘텐츠란 영웅, 전장, 모드, 스킨, 유의미한 밸런스 변경 등을 말한다.
라이브서비스 게임으로 계획을 세우면서, 어떻게 플레이어에 더 나은 경험을 제공할 수 있을까 고민함과 동시에 고민했던 점이, 이러한 콘텐츠에 대한 기대를 충족시키기 위한 팀 운영 방향성이었다. 라이브 지원과 니즈 충족, 그리고 콘텐츠의 정기 출시를 위해 9주 사이클이 적당하다고 생각된다.
Q. 게임에 새로 추가 예정인 ‘신화 스킨’에 대해 자세한 설명 부탁드린다. 해당 스킨은 주로 어떤 콘텐츠를 통해 획득이 가능한가? 또한, 신화 스킨의 외형 커스터마이징이 가능한지, 가능하다면 어느 수준으로 가능한지도 궁금하다.
A. 존 스펙터: <오버워치>의 스킨들은 다른 여러 게임 중에서도 항상 멋졌고, 아트팀은 이런 스킨들을 위해 노력을 기울여 훌륭하게 작업해왔다.
신화스킨의 경우 <오버워치>의 기존 전설 스킨보다 더 멋지게 선보이기 위해 아트팀이 더 노력했다. 시즌마다 1개 출시를 준비 중이고 첫 신화스킨은 겐지 스킨이다. 얻는 방식은 아직 공개 못하며, 10월이 다가오면 공개할 수 있을 것 같아 양해 부탁드린다.
아론 켈러: 신화 겐지 스킨은 악마적인 사이버펑크 콘셉트로 멋지게 준비 중이다. 커스터마이징이 가능한 역동적(dynamic) 스킨이다. 고유의 VFX와 파티클 효과 등이 있다. 수리검, 용검등 스킬에도 영향을 주고, 무기와 무기 색상 등을 선택 가능하다.
‘역동적’ 스킨이라고 했는데, 예를 들어 궁극기를 사용하면 마스크 부분이 열리면서 그 안에서 빛나고 있는 악마 얼굴 형상이 드러난다. 용검에 쫓기는 적들에게 공포를 안겨줄 수 있을 것이다.
Q. <오버워치>의 경우 신규 영웅 업데이트 주기나 핵 등 불법 프로그램 대응 등에 대해 플레이어들의 불만이 있었다. <오버워치 2>로 넘어가면서 어떻게 대응 예정인가?
A. 아론 켈러: <오버워치 2> 무료플레이 및 라이브서비스 전환에서 기대하는 부분은 더 많은 콘텐츠를 선보일 수 있다는 것이다. 연 단위로 생각하면 4~5개 영웅 및 전장, 그리고 새 모드 등 새 콘텐츠를 시즌 단위로 소개할 것이다.
핵 문제도 말해주었는데, 팀 내부에서 매우 중요하게 생각하는 요소다. 무관용 정책을 내세울 것이며, 부정플레이 대응팀의 규모도 확대했다. 기타 몇 가지 관련 이니셔티브를 진행하고 있으며 이를 통해 핵과 유해한(toxic) 게임플레이에 대응할 수 있다고 생각한다. 아직 세부 사항을 공개할 수 없지만, 베타 이후에는 소개가 가능할 것으로 보인다.
Q. 2023년에 PVE를 선보인다고 밝혔다. 블리즈컨에서 공개된 PVE 시스템과 비교해 어떻게 변화되는지 궁금하다.
A. 존 스펙터: 블리즈컨 및 다른 석상에서 언급해 드렸던 PVE 계획들에 대해 큰 변경은 없다. 기존에 비해 가장 많이 변경된 것은 콘텐츠 공개 전략이다. 콘텐츠의 출시가 준비됨과 동시에 최대한 빨리 공개할 것이다.
많은 분이 PVP와 PVE 경험을 기대하고 있는데, 이전 모델에서는 PVE를 모두 완성한 다음에 패키지 형태로 릴리즈하자는 계획이었다. 그러나 무료 플레이 모델로 변환하면서, 콘텐츠를 준비 완료와 동시에 이른 시일 내에 선보일 수 있게 됐다.
Q. <오버워치>의 2:2:2 또는 <오버워치 2>에 적용된 1:2:2 등 역할고정 방식에 대해 불만을 가진 한국 코어 유저가 많다. 이런 피드백에 따라 <오버워치 2> 도입과 함께 자유경쟁 모드를 메인 경쟁전 모드로 도입하는 등의 방안은 검토되지 않을지?
A. 아론 켈러: 자유경쟁 모드가 한국 및 전 세계 플레이어에게 중요하게 여겨지는 것을 알고 있다. 현재 계획은 UI 상에서 자유경쟁과 역할고정 두 요소가 똑같은 중요도로 표현되게 하는 것이다. 이것은 경쟁전과 빠른대전 모두에서 마찬가지다.
이 지점에서 해결할 과제 중 하나는 자유경쟁전에서 탱커에 의존하는 팀 구성이 밸런스 문제를 초래할 수 있다는 점이다. 다음 베타에서 이 부분에 대한 실제 플레이 양상을 관찰할 예정이다. 다음 <오버워치 2> 베타에 자유경쟁이 도입되기 때문에 이 부분을 지켜보고 전체적 영웅 밸런스를 잡을 것이다.
Q. 영웅을 자주 추가할 계획이고, 더 빠른 밸런싱이 가능해졌다고 했다. 런칭 이후 영웅 밸런싱은 어떤 기조에 따를 것이며, 얼마나 자주 이뤄질까?
A. 아론 켈러: 과거보다 빈번하게 영웅을 출시할 것이고. 이것만으로 다양한 플레이가 이뤄지겠다고 생각한다. 밸런스 조절도 빈번하게 하고 싶다. 시즌 초에 밸런스 패치를 업데이트하고, 되도록 시즌 동안 해당 밸런스를 유지할 예정이다.
시즌 중 발생하는 버그 및 중대 이슈는 빠르게 해결하겠지만, 전체 한 시즌 내부에서는 경험을 비슷하게 둘 생각이다. 이것이 해당 시즌에 대한 이야깃거리가 될 수 있으면 한다. 예를 들어 유저들이 어떤 시즌을 함께 돌아보면서 ‘그때는 그런 플레이가 있었지’하는 이야기를 나눌 수 있었으면 좋겠다. 그리고 새 시즌이 되면 밸런싱이 이뤄지면서 새로운 플레이 이뤄지게 된다.
Q. 콘텐츠 업데이트마다 새로운 영웅이 추가되기는 힘들 텐데, 일단 몇 명의 영웅을 출시하는 것을 목표로 하고 있는지 궁금하다.
A. 존 스펙터: 10월에 얼리억세스 런칭이 될 것이고, 해당 시점에는 3명의 신규 영웅이 추가된다. 소전, 2차 베타때 소개될 정커퀸, 그리고 새로운 지원영웅이다. 신규 지원영웅은 10월 부근에 자세한 사항을 공유할 것이다. 멋진 영웅으로서, 정보 공개를 고대하고 있다.
얼리억세스 시작 후 9주 지난 시점 시작될 2시즌에는 탱커 영웅이 준비되어 있다. 이런 주기를 따라 1년에 3~4명이 추가되는 방식으로 운영될 것이다. 이는 ‘룰’이라기보다는 ‘가이드라인’에 가깝다. 팀 내부적으로 변동이 생길 수는 있겠지만 목표는 이러하다.
Q. 배틀패스나 주간 챌린지 등으로만 얻을 수 있는 보상이 있나? 전반적인 보상 시스템과 BM 설명을 부탁한다.
A. 존 스펙터: 플레이어분들이 BM의 세부 사항에 관심이 많으신 것을 이해한다. 또한, 무료 플레이로 전환됨에 따라 많은 질문이 생기셨을 것 같다. 현재 우리는 런칭 전까지 별도의 기회를 마련해 BM 모델 및 관련 세부 사항을 모아서 공유할 기회를 가지고자 한다. 이때 게임에서 경험할 것이 무엇인지 알 수 있으실 것이다. 아쉽게도 지금은 공유하지 못하지만, 런칭 전 풍부한 정보를 공개하도록 하겠다.
Q. 곧 있을 2차 베타 테스트에서 중점적으로 살펴보고 싶은 점은?
A. 아론 켈러: 이번 베타 때 많은 요소를 살펴볼 것이다. 대표적으로는 안정성, 버그, 마감, 게임 퍼포먼스, 서버 퍼포먼스 등이 부드럽게 작동할 수 있는지 볼 것이다. 문제없는 런칭이 가장 큰 목표이기 때문에 이 부분을 중점적으로 볼 예정이다.
여기에 더해, 다음 베타 테스트때 새 콘텐츠를 많이 선보이게 된다. 신규 영웅 정커퀸과 신규 전장 리우 등이다. 또한 시메트라 등 영웅에 많은 변경이 있었고, 모이라의 경우 베타 도중에 변경할 계획이다. 5대5 시스템과 플레이에 유저들이 어떻게 적응하고 플레이하는지에 주안점을 두고 볼 예정이다.
마지막으로, 이번 베타는 콘솔에서도 이뤄지는 최초의 베타 테스트다. 콘솔에서 어떻게 플레이가 이뤄지고 퍼포먼스와 안정성은 어떤지 등 여러 요소를 동시에 볼 것이다.
Q. <오버워치 2> 개발 도중, 혹은 출시 후에 ‘오버워치 리그’는 어떻게 개편될지 궁금하다.
A. 존 스펙터: 리그에서 5대5라는 시스템과 새 요소를 선수들이 어떻게 풀어나가는지 흥미롭게 보았다. 앞으로 선보일 정커퀸 등 새 요소들도 선수들이 어떻게 멋지게 풀어나갈지 기대가 많다.
‘오버워치 리그’의 경우 시즌 전체에 대한 플랜, 그리고 신규 요소가 리그 스케줄에 녹아드는 방향 등은 다음에 소개할 수 있을 듯하다. 전체적 목표는 게임과 리그를 동일선상에 놓는 것이다.
이러한 새 콘텐츠의 리그 적용은 선수들이 새 영웅과 콘텐츠에 충분히 적응하고 준비, 연습할 시간을 확보한 뒤에 이뤄진다. 참가팀들이 전체 경기를 어떻게 풀어나가는지를 많은 흥미와 관심을 두고 지켜봐 왔다.
전 세계 여러 팬, 그리고 한국 팬들이 리그에 많은 관심 가지고 계실 것이다. 특히 서울 다이너스티 팀이 시즌에서 좋은 성적을 내고 있기 때문에 여기에도 관심 많으실 것 같다. 남은 시즌도 저희 팀뿐만 아니라 전 세계 팬 커뮤니티 분들이 많은 기대 하시겠다고 생각한다.
Q. <오버워치 2>를 오래 기다려주신 한국 팬들에게 마지막으로 한마디 하자면?
A. 아론 켈러: 베타테스트와 출시 모두 기대하고 있다. 게임 내에서 플레이어분들, 특히 한국 플레이어분들 만나 뵐 수 있기를 기대 중이다. 모두 감사하다.
존 스펙터: 모든 한국 플레이어들에게 감사한다. 출시를 기다려주신 모든 분께 게임을 전해드리고 같이 확장해나가길 기대 중이다. 현재는 우리에게도 새로운 장이 열리는 순간과 같다. 지속적 성원과 관심에 감사드린다.
두 번째 세션에는 제프 굿맨 수석 디자이너, 그리고 가빈 저건즈 피어리 수석 내러티브가 신규 돌격 영웅 '정커퀸'에 대해 상세히 설명했다. 정커퀸의 스킬셋과 역할, 밸런싱에 대한 이들의 고민을 엿볼 수 있다. 이날 한국 언론과의 인터뷰에 처음 나선 가빈 피어리는 <오버워치 2>에서 만나게 될 스토리 콘텐츠에 대한 약간의 힌트도 함께 제공했다.
(*아래 소개된 스킬명칭 등 정커퀸 관련 인게임 용어는 확정되지 않은 상태로, 출시 시점에 변경될 수 있다.)
Q. 정커퀸은 처음부터 5대 5 전장을 염두에 두고 만들어진 영웅이다. 기존 6대 6 방식의 <오버워치> 영웅들과 비교해서 개발 시 어떤 부분을 가장 많이 고민했는지 궁금하다.
A. 제프 굿맨 수석 디자이너(이하 제프 굿맨): 맞다. 정커퀸은 <오버워치2> 개발 초기 단계부터 구상했던 영웅이다. 당시 우리는 돌격 영웅들의 역할과 전투양상에 변화를 꾀하던 때다. 정커퀸의 경우 돌격 역할군의 공격적 면모를 강조하고 싶었다. 정커퀸은 공격적 플레이 스타일의 정수라고 볼 수 있다.
정커퀸은 스스로 적진에 뛰어들어 공격적 플레이로 공포를 안겨주는 영웅으로 설계됐을 뿐만 아니라, 정커퀸을 통해 다른 아군도 공격적으로 되길 원했다. 정커퀸의 스킬 중에는 ‘지휘의 외침’이 있는데, 아군의 스피드를 증가시키고 방어력을 줄 수 있다. 다이브 능력과 라인하르트 류의 수비 능력의 중간 어디쯤인 능력이다. 정커퀸을 통해 팀 전체 플레이가 재미있어질 수 있다.
Q. 5v5 패러다임에 맞게 정커퀸은 아군을 보호하는 역할보다는 적을 와해시키고 아군을 전진시키는 선봉(vanguard)의 역할을 맡은 것 같다. 이것이 정커퀸만의 특징이 될지, 아니면 기존 영웅들과 신규 영웅들도 비슷한 역할을 맡을지 궁금하다.
A. 제프 굿맨: 좋은 질문이다. 미래를 정확히 얘기하긴 어렵지만, 앞으로 여러 가지 흥미로운 플레이가 펼쳐질 것이라고 예상 중이다. 정커퀸 이전에 정커퀸과 같은 플레이를 구현할 수 있었던 경우의 예시를 들어본다면, 루시우의 스피드 부스트가 주면서 라인하르트의 방어력을 내세워 밀고 나가는 플레이를 떠올려볼 수 있다.
현재 <오버워치 2> 리그 등을 생각하면 자리야를 메인으로 두고 리퍼나 메이로 적을 푸쉬해 밀어내는 양상의 플레이가 일어나고 있다. 적진 한가운데로 다이브해 암살하는 식의 플레이가 아니라 공격적 태세를 전진시킨다는 점에서 재미있었다.
우리는 여러 전략이 가능하고, 또 유효한 환경을 조성하고자 한다. 그래서 정커퀸같은 역할의 조합을 가능하게 하는 영웅이 더 추가될 수도 있고, 반대로 이 조합이 너무 강력하다면 카운터 가능한 영웅이 추가될 수도 있다. 전반적 방향성은 유동적으로 다양한 팀 합이 나오고, 또 여기에 카운터를 할 수 있도록 하는 것이다. 따라서 비슷한 영웅이 또 나올 수도 있을 듯하다.
Q. 힐밴, 흡혈(체력 회복), 아군 스피드/아머 버프, 적 끌어오기 등, 기존 영웅들의 유용한 기믹이 정커퀸이라는 한 캐릭터에 과도하게 몰려 있다는 생각도 든다. 밸런싱 테스트상에서 문제는 없었는지 궁금하다.
A. 제프 굿맨: 밸런스 맞추기에 까다로운 부분이 있기는 했다. 그러나 이는 그러한 유틸리티 성능 때문이라기보다는, 패시브에서 오는 자가 힐량 조절 때문이었던 것 같다.
정커퀸은 상대에게 부상(출혈)으로 입힌 피해만큼 자기 체력을 회복하는 능력이 있는데, 이런 자가회복 영웅들을 출시할 때마다 회복량 조절이 까다롭다. 적절 수준을 유지 못하면 스노우볼이 자주 일어나기 때문이다.
유틸리티 성능 측면의 경우, 실제로 게임에 어떻게 녹아들 수 있는지의 문제인 것 같다. 예를 들어 ‘힐밴’ 능력은 파급력이 굉장한 능력이 맞다. 하지만 궁극기여서 과도하거나 빈번하게 사용되지는 못할 것이다. 끌어오기 역시 낙사 등에 활용되면 강력해질 수 있지만 로드호그의 끌어오기 정도로 성능이 좋지는 않다. 끌어오는 거리 제한이 있기 때문이다. 이처럼 정커퀸의 능력들은 다른 영웅들 능력에 비해 조금 더 약하게 설정되어 있다.
Q. 내년 선보일 PvE 콘텐츠 속에서 스토리상 정커퀸이 어떤 연결고리를 만들지 궁금하다. 살짝 힌트를 줄 수 있을까?
A. 가빈 저건즈 피어리 수석 내러티브 디자이너(이하 가빈 피어리): 지금 시점에 PVE를 얘기하기엔 조금 이를 수 있다. 그래도 공유할 부분이 있다면, 플레이어분들이 알고 있는 세계관에 정커퀸이 어떻게 녹아들 수 있는지 선보일 날을 기대하고 있다는 것이다.
정커퀸은 자기 의지에 따라 자기가 가는 곳을 전장으로 만들고, 자신이 앉는 자리를 왕좌로 만들 수 있는 영웅이다. 어느 곳에 가든지 지배력을 행사하는 인물이고 적에게 공포를 안겨주는 캐릭터다. 심지어 자기 무기에 이름도 붙여 놨다. 나이프는 그레이시, 도끼는 카니지라고 부른다.
스토리상으로는 정크랫뿐만 아니라 로드호그와도 불편한 관계에 있고, 레킹볼과도 관계가 있지만 이 자리에서 스포일러할 수는 없다. 다만 전체 세계관에 잘 녹아들어 있으며, 선보이게 될 날이 기대된다.
Q. 같은 쓰레기촌 멤버들과 팀을 구성할 경우 볼 수 있는 기믹 있을까?
A. 가빈 피어리: 마찬가지로 스포일러 하기가 꺼려지지만 얘기할 만한 게 하나 있다. 쓰레기촌 전장에 정커퀸의 새 대사가 추가됐다. 정커퀸, 정크랫, 로드호그, 레킹볼 사이의 대화를 볼 수 있다. 이들의 관계를 소개하길 고대하고 있다.
Q. 정커퀸의 '지휘의 외침'으로 올라가는 방어와 속도 향상은 루시우처럼 근처에 있어야만 효과가 적용되는 것인가? 그리고 일정 시간 유지되는 버프의 개념인지 궁금하다.
A. 제프 굿맨: 발동 시 반경 안에 있는 아군을 체크해 적용하는 식이다. 발동 반경은 루시우의 버프보다 넓은 20미터로 설정했다. 범위 안에 있는 아군들에게 1회 적용된다. 루시우처럼 지속하는 능력은 아니다. 범위 안에서 한 번 버프를 받으면 4초 동안 지속하며, 반경을 벗어난 후에도 마찬가지다.
Q. ‘톱니칼'로 상대방을 끌어올 수 있는데 로드호그의 그랩과 다른 점은 무엇인가? 동일한 메커니즘을 갖고 있다면 로드호그처럼 그랩 후 방향 전환을 이용해 낙사를 시키는 등의 전략적 플레이가 가능한가?
A. 제프 굿맨: 좋은 질문이다. 이전 답변에서 간략히 다뤘는데, 플레이해보면 알겠지만 로드호그의 능력과는 상당히 다른 편이다. 바로 느껴지는 차이점이라고 하면, 톱니칼 회수할 때 맞은 적은 정커퀸 방향으로 정해진 힘만큼만 당겨진다는 것이다. 현재 설정상으로는 적과의 거리와는 상관이 없이 같은 힘이 적용된다.
이때 로드호그와의 중요한 차이점 하나를 더 설명하자면, 로드호그의 갈고리는 일정 거리 이상을 날아가지 못한다. 하지만 정커퀸의 톱니칼은 투사체이기 때문에 이론상 맵 끝에서 끝으로 던질 수도 있다. 그렇지만 이렇게 멀리 있는 적을 맞출 경우, 앞서 말한 것처럼 특정 거리만큼만 당겨지기 때문에, 정커퀸과의 거리는 많이 가까워지지 않을 것이다.
하지만 중거리에서 맞춘다면 꽤 가까워질 것이다. 그렇다면 그사이에 낙사 구덩이가 있거나 하면 떨어뜨릴 수 있다. 만약 아주 가까운 거리이고 정커퀸이 충분히 빠르게 이동 중이라면 적이 정커퀸을 지나쳐서 날아갈 수도 있겠지. 이 경우 정커퀸 뒤에 있는 구덩이로 빠지게 만드는 것도 가능하다. 물론 꽤 어려운 기술이어서 실제로 사람들이 할 수 있을지는 봐야겠지만.
Q. 정커퀸의 궁극기는 발동 직후 저지가 불가한가? 또 돌진 중 방향전환이 가능한지 궁금하다.
A. 제프 굿맨: 정커퀸을 사용하는 유저 입장에서는, 일단 궁극기 버튼을 누르면 중단할 방법은 없다. 하지만 버튼을 누르고 칼날을 빙글빙글 돌리면서 실제 기술을 발동하기 전까지 약간의 시간 동안 방향 설정 가능하다. 하지만 일단 출발하면 완전히 직진해서 움직인다.
Q. 정커퀸 같은 경우는 <오버워치>부터 어느 정도 예고된 캐릭터라고 할 수 있다. 이번 <오버워치 2>에 들어서 여러 게임 속 캐릭터들 내러티브를 PvE 콘텐츠에 맞게 구성하면서 힘든 점은 없었는지 궁금하다.
A. 가빈 피어리: 아직은 PVE 내러티브 관련해 많은 정보를 드리지 못해 아쉽지만, 곧 그런 기회를 가질 것이라고 약속드린다. 내러티브팀이 한 것 중 하나는 전체 스토리를 훑어보면서, 스토리가 더 전개될 수 있는 부분을 찾고자 했다. 채워나갈 수 있는 부분이 발견되면 흥미로운 스토리와 캐릭터로 만들 수 있는 방향을 찾아보려는 방향성 있었다.
개인적으로 행운이었다고 생각하는 부분은 내러티브 팀원분들이 다재다능하다는 것이고, 협업이 매우 재미있었다는 점이다. 그뿐만 아니라 시네마틱, 퍼블리싱과도 협업해 만화나 애니메이션 쇼츠도 만들었다. 덕분에 앞으로를 계획하는 것이 매우 재미있었고, <오버워치> 스토리를 좋아하는 한국 팬분들은 앞으로 저희가 펼쳐 보일 이야기를 매우 재미있어해 주실 것이란 사실을 안다. 관련 정보를 여러분의 예상보다 더 빨리 소개할 수 있을 것이다.
Q. 현 ‘오버워치 리그’를 기준으로 보면 결국 방벽을 들거나 줄 수 있는 돌격 영웅이 자주 쓰이고 있다. 정커퀸은 해당 영웅들과 비교하면 굉장히 공격적인데, 현 메타에 어떤 방식으로 녹아들 수 있으리라 생각하는지?
A. 제프 굿맨: 실제로 밸런싱이 쉽지 않을 수 있다. 우리가 기대하는 가장 큰 방향성은 개별 영웅의 장단점 살려 전략에 녹여내는 것이다. 정커퀸은 이를테면 자리야처럼 직접 방벽을 활용할 수는 없지만, 드문 능력인 가속 버프가 가능하기 때문에, 게임 내에서 어떻게 풀릴지 궁금하다. 예를 들어 루시우와 함께 써서 이동 속도를 아주 빠르게 하거나, 아니면 루시우가 쓰이던 자리에 대신 쓰여서 새로운 조합을 만드는 등 여러 가지가 가능할 것이다.
희망하는 바는 모든 영웅이 자신만의 방법으로 유효해지는 것이다. 각자의 장단점이 어떤 조합에서든 영향을 지니길 바란다.
가빈 피어리: 나는 팀에서 가장 <오버워치>를 못하기 때문에 내가 인게임 전략에 관련된 얘기를 했다는 걸 팀원들이 알면 공포에 빠지겠지만, 그래도 개인 경험을 공유해보겠다.
우리 팀 내부적으로 베타버전을 플레이했는데, 나는 모이라를 골라서 정커퀸과 합을 맞췄고, 무적이 된 기분이었다. 정커퀸이 돌진했고 나는 모이라로 돌아다니며 정커퀸 주변에서 적들을 처치하는 즐거운 경험을 했다. 정말 재미있었고, 강력해진 기분이었고, 방벽이 전혀 그립지 않았다.
제프 굿맨: 다음 메타가 될 수도 있겠는걸.
가빈 피어리: 내가 이 얘길 한 걸 알면 우리 팀이 나를 죽이려 들 거다.
Q. <오버워치>의 스토리는 인게임뿐만 아니라 소설, 만화 등으로 분산되어 전개되어 왔다. <오버워치 2>의 PVE 스토리는 이러한 다른 미디어 콘텐츠를 모두 소화한 다음에야 이해할 수 있을까?
A. 가빈 피어리: 굉장히 좋은 질문이다. 이 역시 팀 내부적으로 논의를 많이 하는 부분이라고 할 수 있겠다. 우리는 플레이어들이 스토리와 스토리 속 이해관계를 이해하길 바란다. 그리고 영웅들의 정체성과 그들의 동기까지 이해하기를 바란다.
아직 PVE 얘기는 자세히 하기 힘들지만, PVP에서도 스토리를 많이 전달할 것이라는 사실은 이야기할 수 있다. 이와 관련해서 항상 놀라운 기분이 드는 이야기가 하나 있다. <오버워치>에는 경기 시작 전 영웅들 상호작용 대사가 1,200라인 정도 있었다.
<오버워치 2>에는 상호작용이 1,800줄 추가됐고, 전체적으로는 신규 대사가 2만 5,000줄 정도로 예상된다. 여기에 PVP 대사 개선도 있었는데, 스킬 대사, 처치 대사, 리스폰 대사, 영웅간 상호작용 등이 추가되었다. <오버워치 2>에서는 이렇게 다양한 방식으로 스토리를 풀어나갈 수 있을 듯하다.
Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.
A. 제프 굿맨: 모든 한국 팬분들께 깊이 감사드린다. 한국 팬분들이 플레이하시고 직접 의견을 주신 것에 감사하다. 말로 충분히 표현 불가능할 정도다. 멋진 팬들과 함께할 게임을 선보이게 된 점을 영광으로 생각한다.
가빈 피어리: 한국 팬분들께 정말 감사하다. 게임 전반, 그리고 우리가 게임에 들이고 있는 스토리텔링 노력에 주셨던 피드백에 깊은 감사를 느끼고 있다.