<콜 오브 듀티> 시리즈가 돌아온다. 시리즈의 대표 등장인물 프라이스 대위, 소프 맥타비시, 사이먼 '고스트' 라일리도 다시금 캠페인에서 활약할 예정이다.
2019년 발매된 <콜 오브 듀티 : 모던 워페어>의 후속작인 <모던 워페어 II>는 2009년 발매된 <모던 워페어 2>를 리부트한 작품이다. <모던 워페어 2>는 출시 당시에 반전이 가미된 스토리 연출, 공항 테러를 소재로 한 미션 '노 러시안' 등의 캠페인을 통해 큰 반응을 얻어낸 바 있다.
리부트된 이번 작품에서도 싱글 플레이에 대한 관심이 높다. 다만, 이번에는 원작과 달리 멕시코에서 마약 카르텔과 전투를 벌인다는 것이 스토리 핵심이다. 이들이 새롭게 써 내려갈 이야기는 무엇일까? 개발사 인피니티 워드의 내러티브 디렉터 '브라이언 블룸'과 '제프리 네거스'와 인터뷰를 진행했다.
'브라이언 블룸'(좌) '제프리 네거스'(우)
Q. 디스이즈게임 : <모던 워페어 II>의 캠페인을 개발함에 있어 가장 중요하게 생각한 요소는 무엇인가?
A. 브라이언 블룸 : 인피니티 워드는 게임을 개발할 때 항상 폭넓은 부분에 신경 쓰고 있다. 어느 한 가지에만 집중하는 것은 조심스럽게 생각하고 있다. <콜 오브 듀티>는 많은 캐릭터와 콘텐츠가 어우러진 결과물이고, 우리 둘은 시나리오와 스토리의 플롯에 신경 쓰고 있다.
이번 작품에서는 전작의 마지막 순간을 어떻게 이어나가냐에 신경 썼다. 전작의 마지막 장면은 TF 141의 탄생이었고, 본작은 3년 뒤를 다루는 만큼 이들이 누구인지, 어떻게 모였는지, 무엇을 하는지에 집중했다.
A. 제프리 네거스 : 덧붙이자면 전작의 장점을 어떻게 발전 시키느냐도 중요하게 생각했다. 전작에서 사랑받은 요소를 최대한 잘 살리고자 했다. 배우 캐스팅부터 공을 들였고, 모션 캡쳐 등을 통해 각 캐릭터를 완벽히 소화하고자 했다. 오늘날 게이머의 취향과 눈높이에 맞춰 새로운 경험을 주고자 했다.
<모던 워페어 II>의 등장인물
Q. 멕시코 마약 카르텔을 주적으로 선정한 이유가 궁금하다. 드라마, 게임 등에서 빈번히 다룬 소재인데, 특별히 영감을 얻었거나 참고한 작품이 있었나? 또한, <모던 워페어 II>만의 특징이라면 무엇이 있을까?
A. 브라이언 블룸 : 저희가 작품을 만들 때 가져가는 주요 에토스(고유 스토리)는 실제 사건과 세계에서 영감을 받는 것이다. 마약 카르텔에 대한 소재가 흥미로웠고, 현실에서 신흥 세력으로 떠오르고 있다는 점도 생각했다. 영감을 받은 영화라면 <시카리오>나 <데이 오브 솔다도> 같은 작품들이 있다.
그리고 다양한 소재를 통해 전달하고 싶었던 주제는 '나와 함께하는 사람들'이다. 단순히 아군을 넘어, 적군에게도 포함되는 주제다. <콜 오브 듀티> 시리즈는 많은 장소를 거쳐 왔고, 이번에 조명하려는 장소는 멕시코다. 여기에서는 새로운 인물 '알레한드로 바르가스' 대령이 등장해 멕시코 특수부대를 지휘한다. 가끔은 TF 141도 누군가의 도움을 필요로 하고, 전작에서는 '파라'와 '하디르'가 그런 역할이었다.
Q. 보다 현실적인 전장을 구현하는데 있어 캠페인에 담긴 기술적 발전이 있다면?
A. 제프리 네거스 : 첫째로 전작에서 사용된 포토그래메트리(사진 데이터로 3D 모델을 만드는 기술)를 이번 작품에서 더욱 발전시켰다. 현실의 환경을 게임 내에서 1:1로 재현할 수 있었다. 사운드 시스템도 발전해 벽 뒤에서 나는 공간에 대한 소리를 훨씬 더 실재감 있게 구현했다.
물과 관련한 기술도 빼놓을 수 없다. 수중에서 교전을 하기도 하며, 물 속에 숨는 것을 기술적으로 구현할 수 있었다. 페이셜 및 모션 캡처도 정말 세밀한 수준까지 발전했다. 불쾌한 골짜기(3D 모델링이 어색할 경우 발생하는 불쾌감)를 뛰어넘었다. 이를 통해 새로운 경험을 제공할 뿐만 아니라, 스스로에게도 스토리를 풀어나갈 수 있는 새로운 방식이 주어진 셈이기에 기쁘게 생각하고 있다.
Q. <콜 오브 듀티> 시리즈 세계관을 통합하는 '콜 오브 듀티 유니버스'를 구축하고 있는 것으로 알려졌다. 가령, <블랙 옵스: 콜드 워> 캠페인에 <모던 워페어>의 주적 중 하나인 '이므란 자카예프'가 등장했다. <모던 워페어 II>에서도 이런 세계관 통합의 과정을 확인할 수 있을까?
A. 브라이언 블룸 : 마침 얼마 전까지 세계관 통합에 대한 보직을 맡았다. <콜 오브 듀티: 모바일>까지 합쳐 모든 시리즈가 하나의 세계관에서 맞물리도록 할 수 있는 방법을 고민하고 있다. 이므란 자카예프의 예처럼 다양한 방법을 고려 중이다.
Q. 전작에서 도살자의 심문 과정 등 플레이어에게 고민을 유도하는 선택지가 인상적이었다. 이번에도 비슷한 선택지가 등장하는가?
A. 제프리 네거스 : 그렇다. <모던 워페어 II>는 정해진 시나리오대로 기승전결이 짜인 작품이지만, 그럼에도 캠페인을 진행하다 보면 직접 선택해야 하는 순간들이 있다. 이런 선택은 게임 진행에 영향을 준다. 동료 NPC는 여러분이 고른 선택지에 따라 동적으로 반응하고, 이에 따라 같은 임무라도 다양한 경험을 할 수 있다.
Q. 인피니티 워드의 작품은 인상적이면서도 큰 파장과 논란을 남기는 미션으로 유명하다. 노 러시안(No Russian) 미션이 그러했고 <모던 워페어>(2019)에서는 고향(Hometown) 미션이 충격적이었다. 이번에도 논쟁을 불러올 미션이 존재하나?
A. 브라이언 블룸 : 흥미로운 질문이다. 다만, 우리 팀은 "충격을 줘야겠다!"라고 생각하기보다는, 어떻게 하면 드라마와 갈등을 잘 보여주고 생각할 거리들을 제공할 수 있을까에 신경을 쓰고 있다. 또한, 앞서 설명했듯 역사의 이면을 다시 그려보고자 했다. 새로운 무대와 아군, 적이 등장하는 가운데 반전이 있는 요소도 있을 것이다.
Q. <모던 워페어>(2019)의 대청소'(Clean House) 미션은 사실적인 야간 근접 총격전 묘사로 높은 평가를 받았다. <모던 워페어 II>에서도 이와 비슷한 근접전 미션을 기대할 수 있을까?
A. 제프리 네거스 : 이번 작품에서도 그와 비슷하게 느낄 만한 미션이 존재하며, 전작보다 한층 다채로울 것이다. 이번 작품에서는 여러 신기술에 힘입어 훨씬 더 다양한 미션이 준비되어 있으니 기대하길 바란다.
Q. 한국 <콜 오브 듀티> 팬들에게 마지막 한 마디를 남긴다면
A. 브라이언 블룸 : 많은 애정과 사랑을 보내주신 팬들에게 감사드린다. 이번 <모던 워페어 II>를 통해 더 재미있는 경험을 줄 날을 손꼽아 기다리고 있다.
A. 제프리 네거스 : 개인적인 이야기를 덧붙이자면, 친척 중에 한국 분들이 있어 한국 미디어와 인터뷰를 할 기회가 생겼다고 하니 정말 기뻐하셨다. 이런 식으로 팬 여러분들과 개인적으로 연결고리를 만들 수 있어 좋을 따름이다. <콜 오브 듀티>를 통해 전 세계 플레이어와 만나고, 여러 문화권과 교류하는 만큼 책임감을 느끼고 있다. 성원에 감사드린다.