넥슨이 '귀환'한다. 이번 지스타에 넥슨은 300 부스 규모로 출전, '메인 스폰서급' 위용을 자랑한다.
8일 판교 사옥 '1994홀'에서 기자간담회를 개최한 넥슨은 오는 11월 17일 개최하는 지스타 2022에서 4개의 타이틀을 시연하고 총 5개의 타이틀에 대한 영상을 보여줄 계획이라고 발표했다. 발표 이후 이어진 질문과 답변에서 넥슨코리아 이정헌 대표와 최성욱 라이브본부장은 '귀환'의 포부를 밝혔다.
Q. 디스이즈게임: 이번 지스타에 인파가 많이 모일 텐데, 안전 대책은 준비 중인가?
A. 넥슨 최성욱 퍼블리싱라이브본부장: 안전을 최우선으로 생각하고 있다. CPR 가능한 인원을 곳곳에 배치했고, 제세동기 역시 구비했다. 그밖에 현장 전리 계획을 꼼꼼하게 준비하고 있으니 안심하고 즐겨 주시기를 바란다.
Q. 300부스는 엄청난 규모다. 예년처럼 인플루언서 스튜디오 같은 공간을 마련할 만한데 시연에 집중한 이유가 있다면?
A. 최성욱 본부장: 편하고 안전하게 시연하실 수 있도록 했다. 인플루언서를 초청하는 것보다는 (넥슨의) 스타 개발자들이 부스에 와서 직접 유저들과 대화하는 자리를 만들고자 했다. 인플루언서가 없는 대신 스타 개발자들과 만날 자리를 더 많이 만들었다고 이해해주시면 좋겠다.
Q. 이번 지스타 넥슨 부스의 게임별 체험 시간은?
A. 최성욱 본부장: 게임별로 약간의 차이는 있지만 10분에서 25분 내외로 준비 중이다. <퍼스트 디센던트>는 PC와 콘솔, <데이브 더 다이버>는 닌텐도 스위치로 시연을 준비했다.
Q. 귀환이라는 캐치프레이즈를 내걸고 시연에 집중하겠다고 했는데, 시장에서 기대하던 완전한 신작은 없는 듯하다. 4종의 시연작 중 하나는 이미 얼리액세스를 진행 중이다.
A. 최성욱 본부장: 이미 공개된 게임은 분명하지만 <퍼스트 디센던트>와 <데이브 더 다이버>는 한 번도 콘솔도 공개된 적 없다. 게임 자체를 다양한 플랫폼에서 새로운 느낌으로 접근할 기회를 제공했다고 생각해주시면 좋겠다.
Q. '듀랑고' IP의 MMORPG <프로젝트 DX>에 대한 자세한 설명을 부탁한다.
A. 넥슨코리아 이정헌 대표: <듀랑고>는 넥슨에 굉장히 의미 있는 타이틀이면서도 좌충우돌이 있었던 타이틀이다. 완성도 높은 게임을 보여드리려고 노력했지만, 가슴 아픈 IP가 되었다. 어떻게든 다시 만들어보고 싶었다. 전작을 개발한 이은석 디렉터와 박용현 대표가 합심해서 완성도 높은 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. 넥슨과 넥슨게임즈가 긴밀히 협업 중이다.
Q. <프로젝트 DX>는 넥슨의 새로운 도전이라고 생각된다. 기존 <듀랑고>와 달라진 점이 있다면?
A. 이정헌 대표: 사실 <듀랑고>는 게임 내 자유도가 높은 형태로 (만들기로) 소통했고, 그 형태를 지향하면서 서비스를 진행하려고 했다. 그러나 아시다시피 초기에 서버가 불안정했다. 솔직히 준비가 미흡했다.
<프로젝트 DX>에 대해서 정확하게 정해지지는 않았지만, 예측 가능한 플레이 동선이 있는 형태이지만, 원작의 자유도를 최대한 살려보려고 한다. 원작이 큰 포부를 담았던 프로젝트인 만큼, 아쉬웠던 부분은 정돈된 형태로 제공해드리는 것을 목표로 하고 있다.
Q. <프로젝트 AK>를 '정교한 액션'으로 설명했는데, 영상을 봤을 때 소울라이크처럼 보인다. 그렇게 볼 수 있는지?
A. 이정헌 대표: 소울라이크 게임이 맞다. 처음 '프로젝트 BBQ'는 오픈월드 RPG를 표방했는데, 그것보다는 소울라이크로 컨트롤과 <던파>의 액션성을 끌어올리기로 했다. 네오플에서 'GOTY(올해의 게임) 한 번 받아보자'라는 목표를 가지고 만들고 있는 게임이다. 극강의 액션을 구현하기 위해 노력하는 소울라이크 게임이다.
Q. <프로젝트 오버킬>은 <던파 모바일>과 비슷한 포지션으로 보인다. 자기잠식효과가 발생하지는 않을까?
A. 이정헌 대표: '던파'는 넥슨이 가진 가장 비싼 IP다. 그만큼 원작을 활용한 포트폴리오가 많아져야 한다고 생각한다. <오버킬>은 (던파 모바일과 달리) 8방향 이동을 지원하는 게임이고, 그쪽으로 어떤 재미를 줄지에 대해서 치열하게 고민하고 있다. (던파 모바일과는) 당연히 명확한 차별점이 있어야 한다. <오버킬>의 개발 기간이 오래됐지만, 계속 방향성을 수정하면서 개발 중이다.
Q. 지난 NDC에서 블록체인 도입한 신작 <메이플스토리 N>을 발표했는데 어떤 블록체인 도입하는 건가?
A. 이정헌 대표: 내부에서 치열하게 고민 중이다. 블록체인이나 크립토커런시나 디파이(Defi)나 여러 개념이 혼재되고 있는 것 같은데 우리는 강대헌 부사장을 필두로 'NFT의 본질'에 일관되게 집중해서 게임을 만들고 있다. 조만간 새로운 소식을 전해드릴 수 있을 것이다.
Q. 최근 콘솔 게임에 집중하고 있는 듯한데 그 이유는?
A. 이정헌 대표: '콘솔만 한다'기 보다는, 2019년 이후 전반적인 신작 개발 방향이 멀티 플랫폼과 글로벌을 많이 보고 있다.
또 기존 IP가 있는 게임으로 나가는 것이 솔직히 경영 측면에서 실패 확률이 적은 시도다. 그래서 이번에 IP 기반의 멀티게임을 해외에 타진해보고 있다. 그렇지만 종국에 지향하는 것은, 기존에 넥슨이 가지지 않았던, <워헤이븐>이나 <프라시아 전기> 같은 신작들도 개발하고 있다.
이렇게 2023년까지를 '페이즈 2'로 봐주시면 좋겠다. 2024년부터는 없었던 IP를 잉태하는 '페이즈 3'로 나아가려고 한다.
Q. <카트라이더 드리프트>는 콘솔 버전도 있는데, 지스타 시연은 PC와 모바일로만 실시하는 이유가 있나?
A. 최성욱 본부장: 편하게 할 수 있는 플랫폼으로 먼저 보여드리고 1월 이후 순차적으로 공개할 생각이다.
A. 이정헌 대표: 첨언하자면 제 생각에는 이 정도로 풀 크로스플레이를 지원하는 게임이 아마 전 세계적으로 없을 것이다. 모바일 유저와 콘솔 유저가 같이 네트워크에서 이어지는 게임을 지향하고 있다. 그런데 아시다시피 <카트라이더 드리프트>는 레이싱게임이다 보니 네트워크 싱크가 굉장히 중요하다. 테스트 기간이 길었던 이유도 거기 있다.
글로벌 프리 시즌을 동시에 진행하는 이유도 안정적인 플레이를 강하게 검증해놓고 오픈하자는 계획이었다. 높은 강도로 테스트를 진행 중이라 프리 시즌에서 얼마 지나지 않아 정식 출시가 될 것이고, 그때는 풀 크로스플레이를 지원할 것이다. 정말 정말 '빡세게' QA를 진행하고 있다. 머지않은 기간 내 정식 플레이를 하실 수 있을 것이다.
Q. 1월 12일부터 진행되는 <카트라이더 드리프트>의 프리시즌은 PC와 모바일에서만 진행된다. 콘솔 쪽은 미루어둔 이유가 있는지? PS4와 Xbox One에 지원한다고 했는데 PS5는 지원하나?
A. 최성욱 본부장: 콘솔 QA 부분이 힘들었다. PC나 모바일보다는 다양한 환경에서 테스트가 필요했고 그중에 포함된 게 네트워크 문제였다. 그것 때문에 (프리시즌에 콘솔이 빠진다)라고 하기는 어렵지만, 어설프게 준비할 순 없었다. 시일 내 낼 수 있도록 준비 중이다. <퍼스트 디센던트>는 콘솔과 PC 동시 출시가 목표다.
Q. <카트라이더 드리프트>는 프리시즌 기간을 공개했는데, 다른 게임들의 구체적인 출시 일정을 말해줄 수 있을까?
A. 이정헌 대표: 이 자리에서 상·하반기를 말씀드리면 개발팀에서 부담스러워 할 것이고, 확실한 것은 내년 중에는 모두 출시할 예정이다. 높은 확률로 <카트라이더 드리프트>가 가장 먼저 출시될 것이다. 콘솔 플랫폼이 아주 어렵고 정교하게 (구축)되어있다. 때문에 정식 버전에서는 당연히 테스트 빌드보다 더 많은 콘텐츠들이 추가될 것이다.
Q. 개발 플랫폼이 많아지고 판매의 방식도 다양해졌는데, 넥슨 입장에서는 새로운 경험이 될 듯하다. 개발과 사업을 관장하는 입장에서 어려움은 없는지?
완성된 서비스를 위해 내년에도 최선을 다할 것이지만, 잘할 것인지는 솔직히 모르겠다. 정답을 찾아가는 여정이다. 서구권 등 다른 지역에는 시차나 환경 차이가 존재한다. 그래도 해외에서 더 존재감을 보여야 앞으로 회사가 생존할 수 있기 때문에 앞으로도 과감하게 도전하려 한다. 이 부분(글로벌 진출)에 대한 투자는 과감하게 진행할 것이다.
Q. 넥슨 개발이라면, 콘솔에도 기존 PC와 모바일의 비즈니스 모델(BM)을 옮겨오지 않을까 하는 우려가 있다.
A. 최성욱 본부장: 우리 콘솔 게임 기사에 달린 댓글에 "방심하지 마라, 상대는 넥슨이다"라고 쓰여 있더라. (웃음) 하지만 걱정하시는 것처럼 PC와 모바일 BM을 콘솔 게임에 적용할 계획은 아직 없고, 앞으로도 없을 것이다.
A. 이정헌 대표: 이번에 <워헤이븐> 글로벌 베타 테스트 중 상점이 오픈됐다. '페이 투 윈'은 PvP 게임이기 때문에 지양하려 했고, 새로운 BM을 선보이기 위해 노력하고 있다. <카트라이더 드리프트>에서도 그 흔적이 보일 것이다. BM에 대해 내부에서 정말 많이 인지하고 있고, 새로운 방식을 위해 격렬한 토론을 거치고 있다. 이번에 공개하는 신작들을 통해서 넥슨의 진화 방향에 대한 명확한 색깔을 볼 수 있을 것이다.
Q. 콘솔게임 도전이나 민트로켓 같은 브랜드는 (2014년 지스타 슬로건이었던) '돈슨의 역습'보다 더 한 느낌인데, 앞으로 어떤 모습을 보여주려고 하나?
A. 이정헌 대표: 그때나 지금이나 달라지고 싶다는 생각은 여전한 거 같다. 그 생각은 3년 뒤, 5년 뒤에도 똑같을 것 같다. 2019년이 넥슨에게 큰 전환점이 됐다. 그 이후로 내부에서도 달라지려고 많이 노력했다. 아주 조금씩, 앞으로 만드는 게임들은 달라진 모습을 보여드리려고 노력할 것이다.
회사다 보니까 잘 서비스하는 것도 중요하지만, 이 사회에서 사랑받는 넥슨이 되도록 체질을 개선하고 있다. '돈슨의 역습'은, 오랜만에 들어도 부끄럽다. (웃음) 그렇지만 그때의 취지로 일관되게 열심히 변화를 위해 노력하고 있다.
Q. <마비노기 모바일>은 2번째 지스타 빌드 공개다. 어떻게 달라진 건가?
A. 이정헌 대표: 첫인상부터, UI/UX가 과거에 비해 확연히 달라져서 단번에 알아차릴 수 있을 것이다. 개인적으로는 (시연 중) 전투에 많이 집중해주시면 좋겠다. 모바일에서 느낄 수 있는 호쾌한 타격감과 전투의 재미에 많은 공을 들였다. 원작처럼 가위바위보 형태의 전투를 지향하지 않고, 한 방 한 방 스킬과 타격의 호쾌함에 집중했다. 한 번 잘못해도 전투에서 완전히 무너지지 않는 구조다.
Q. 대작들의 부스도 있는데 지스타에 (스팀에 출시된) <데이브 더 다이버>를 배치한 건 '다양한 장르를 시도한다'는 민트로켓에 힘을 실어주겠다는 의미인가?
A. 최성욱 본부장: 게임은 스팀에 이미 얼리엑세스로 출시됐다. 그래도 이번에 지스타 시연에 준비한 건 게임의 닌텐도 경험이 신선하고 재밌기 때문이다. 키보드, 마우스 조작 외에 닌텐도 스위치를 통해서 콘솔에서만 느낄 수 있는 해양 사냥의 재미를 느낄 수 있을 것이다.
Q. <데이브 더 다이버>는 모바일게임으로도 알맞을 것 같은데, 출시 계획은 없나?
A. 이정헌 대표: 민트로켓은 개발자 수가 적다. <데이브>에도 30명 안 되는 인원이 있다. 처음에 <데이브>는 모바일게임으로 타사와 합작해서 스토리를 풀어가다가 아예 드랍되면서 새로운 게임으로 재탄생 됐고, 그러면서 시간이 걸렸다. 현재 민트로켓은 기민한 론칭을 목표로 하고 있기 때문에 현재로서는 <데이브>의 모바일 출시는 계획에 없다. 닌텐도 스위치 출시에 집중하고 있다. 왜냐면 스위치로 하는 <데이브> 손맛이 되게 좋다.
Q. <환세취호전> 같은 과거 클래식 IP가 온라인으로 나오면 본래의 재미가 퇴색되는 경우가 많다. 과거의 재미를 어떻게 살릴 것인가?
A. 이정헌 대표: '환세취호전'에 '온라인'이라는 이름을 붙인 이유는 싱글게임이 멀티플레이로 가는 데 있어서 온라인이 필수라고 생각해서다. <환세취호전 온라인>에서 중요시하는 것은 (원작의) 여러 캐릭터를 즐길 수 있도록 하는 것이다. 원작에 숨겨진 이야기들이나 대사, 유쾌한 부분들도 재미있다 보니 이런 부분을 많이 구현해보려 한다. 뻔한 레벨 디자인과 성장보다는, 원작의 감성을 살리는 데 집중하고 있다.
Q. <환세취호전 온라인>은 슈퍼캣이 개발하는 게임인데 넥슨이 퍼블리시하게 된 과정이 궁금하다. <바람의나라: 연>으로 맺은 인연이 이어진 케이스인가?
A. 이정헌 대표: 슈퍼캣과 넥슨은 개발사와 퍼블리셔로 신뢰 관계가 돈독하다. 슈퍼캣에서 <환세취호전> 게임을 만들어보고 싶다고 해서 게임을 들고 와 주셨다. 아주 유쾌한 폭소 RPG를 목표로 만들어보자며 결과물을 가지고 오셨다. 그래서 같이 서비스해보기로 하고 여기까지 오게 됐다.
Q. 앞서 콘솔 게임을 계속 강조하고 있지만, 패키지 콘솔 게임 중에는 끝이 정해진 케이스가 많다. 넥슨은 이런 종류의 게임에 관한 방향을 어떻게 잡고 있는지?
A. 이정헌 대표: 한국 게임 회사가 다른 지역에서 성공하려면 콘솔은 떼려야 뗄 수가 없다. 저희도 지역 성과를 내기 위해 무조건 가야 하는 길이다. 한국의 PC, 모바일만큼 일본에서는 닌텐도 스위치를, 웨스턴에서는 콘솔을 쓴다. 이 사이즈가 어마어마하게 크다. 이야기가 끝나는 싱글 게임도 있지만, 현재 서비스 중인 게임의 달라진 BM으로 지속 가능한 게임을 선보이려 한다. 방향성이 확정되는 시점에 다시 말씀드릴 수 있을 것이다.
Q. 최근 넥슨 신작 중에 내부 평가가 좋았던 작품들이 많았고, 실제 유저 평가로도 이어지고 있는 듯하다. 현재 개발 중인 게임에 대한 내부 평가는 어떻게 이루어지고 있나?
A. 이정헌 대표: 2019년 '선택과 집중' 전략은 프로젝트 팀의 사이즈를 키우는 쪽으로 진행됐다. 200명, 300명 되는 팀을 구성하고 그것을 이끌 PD와 디렉터를 양성하는 게 목표였다. 그렇게 3~4년이 지나고 나서 보니까, 예전에는 100명이 넘어가는 팀이 드물었더라. 그렇게 사이즈를 늘린 뒤에 내부 테스트를 많이 해보자는 쪽으로 했다.
(신작들에 대해) 내부 직원들도 재미있다는 좋은 평가를 하고 있다. 직원들이 좋은 평가를 하면 밖에서도 좋은 평가를 받고 있다. 그렇지만 그런 평가(직원의 평가)는 어느 정도는 경계해야 한다고 생각한다.
Q. '던파'나 '마비노기'가 새로 나왔는데, 지금 넥슨이 가진 클래식 IP를 차기에 활용할 계획이 있나?
Q. 이번에 영상으로 영화 <리바운드>의 제작을 발표했다. 게임 외적인 재미에 대해서도 강조하고 있는데, 엔터 분야에도 사업을 확장하겠다는 의미인가?
A. 이정헌 대표: 미래에 게임 회사가 생존하려면 필수적으로 IP가 있어야 한다. IP의 정의가 뭐냐면, 게임 타이틀이 아니라 스토리텔링으로 보고 있다. 그것을 기반으로 게임도 하고, 웹툰도 하고, 영상도 하고, 그런 식으로 진화해야 글로벌에서 살아남는 회사가 될 수 있다고 확신한다.
<리바운드>의 제작 투자에는 여러 입체적인 시각이 반영됐다. 일단 시나리오를 처음 봤을 때, 모든 팀원들이 재밌게 읽었다. 어떤 분들은 10대, 20대가 대한민국 사회에 적응하기 힘들다고 그러는데, 실화를 기반으로 한 울림 있는 이야기를 전해드리고 싶었다. 내년이면 넥슨이 30주년이 되는데, 그 의미에서 의미 있는 제작이라고 생각했다.
또 넥슨의 패밀리 회사 중에 아그보(AGBO)라는 곳이 있다. 루소 형제가 설립한 엔터 제작사인데, 궁극적으로 이렇게 IP의 확보를 위해 게임 외적으로도 과감한 투자와 협업을 이어갈 것이다.