<다크어벤저> 시리즈를 개발한 반승철 대표가 설립한 신생 개발사 세컨드다이브. 그 세컨드다이브가 개발하고, 카카오게임즈가 서비스하는 MMORPG <아레스: 라이즈 오브 가디언즈>(이하 아레스)가 17일 개막한 지스타 2022에서 처음으로 게임의 체험 버전을 대중에 공개했습니다.
<아레스>는 카카오게임즈가 최초 서비스 사실을 공개 했을 때부터 '대형 MMORPG'라는 수식어를 붙일 정도로 많은 기대를 하는 작품입니다. 실제로 이번에 선보인 게임의 체험 버전을 보면, SF라는 차별화된 소재에 굉장히 화려한 비주얼, 그리고 액션을 선보여서 많은 주목을 받았는데요.
세컨드다이브 반승철 대표는 17일 진행한 인터뷰에서 "<다크어벤저>를 비롯해 다수의 액션 RPG를 만든 노하우가 있기 때문에 정말 액션은 자신이 있다"면서, "<아레스>에서는 우리가 쌓은 노하우를 담은 것을 넘어 '오래 가는' 게임을 만드는 것이 가장 큰 목표다" 면서 게임에 대한 포부를 밝혔습니다.
Q. 세컨드다이브라는 게임 개발사에 대해 먼저 설명을 하자면?
A. 반승철 대표: <다크어벤저>를 개발한 이후 '두 번째 도전' 이라는 의미를 담아 설립한 개발사다. 지난 2019년에 설립해서 현재 <아레스>를 개발하고 있다. 개발진들 모두 다수의 액션 RPG 개발에 매진해온 실력자들인 만큼 좋은 게임을 유저들에게 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q. '아레스: 라이즈 오브 가디언즈' 라는 게임 제목은 어떻게 지은 것인지 궁금하다.
A. 반승철 대표: 게임의 제목을 짓는 방향은 개발사마다 다양한데, 보통은 스토리의 '키워드'를 담는 것이 일반적이라고 생각한다. 다만 <아레스>는 꼭 스토리적으로 큰 의미를 가진 것은 아니며, 'SF'라는 게임의 핵심 키워드와 '액션'을 상징적으로 잘 보여줄 수 있는 키워드라는 면에서 '아레스'를 선택하게 되었다.
Q. 게임의 메인 스토리는 어떻게 되는지 설명하자면?
A. 반승철 대표: 구체적인 스토리 정보는 게임의 정보 공개 스케줄에 따라 하나하나 알려드릴 수 있을 것 같다. 오늘은 큰 그림에서 설명하자면, 태양계를 수호나는 '가디언' 들이 다양한 행성들을 방문해서 겪는, 그런 스페이스 오페라 장르의 스토리라고 설명할 수 있을 듯 하다.
Q. 국산 MMORPG들이 잘 선택하지 않는 SF 소재를 선택한 배경은?
A. 반승철 대표: 현재 시장에는 대형 IP의 MMORPG가 많이 존재하고, 특히 중세 판타지 소재의 MMORPG가 강세를 보이고 있다. 이런 상황에서 우리만의 차별화를 고민하다 보니 SF를 선택하게 되었다. 하지만 그렇다고 해서 너무 SF적인 요소만 강조하는 것은 안 된다고 봤기 때문에, 판타지적인 소재와 SF 소재를 섞은 우리만의 차별화와 분위기 형성에 도전하게 되었다.
Q. 3가지 슈트를 상황에 따라 골라가면서 입으며 싸운다는 점이 독특해 보인다.
A. 반승철 대표: 실제로 <아레스>에서 가장 중요한 요소 중에 하나로 보는 것이 바로 '슈트 액션' 이다. 게이머들은 최대 3가지 슈트를 상황에 따라 선택할 수 있으며, 각 슈트를 보조하는 다양한 장비들을 가지고 자신만의 액션 스타일을 구상할 수 있다.
게임이 아니라 영화이기는 하지만 <어벤저스: 엔드게임>을 보면 아이언맨이 나노슈트를 이용해서 타노스를 상대로 상황에 따라 다양한 방식으로 슈트를 변경해서 싸우지 않나? <아레스> 또한 비슷하게 특정 상황에 맞는 슈트 액션의 커스터마이징이 굉장히 중요하다.
Q. <아레스>가 어떠한 게임으로 시장에 자리 잡기를 희망하는가?
A. 반승철 대표: 개발자들도 나도 이전에는 주로 액션 RPG를 많이 만들었는데. 액션 RPG는 소위 '강력한 액션'으로 유저들의 눈길을 붙잡기에 쉬운 반면, '장기간 서비스' 에는 힘든 점이 많았다. 그런 만큼 <아레스>는 액션을 유지하면서 'MMORPG' 로서 장기간 사랑을 받을 수 있는 게임. ㄱ,러니까 '오랜 기간 사랑 받을 수 있는' MMORPG로 시장에 자리 잡기를 희망한다.
Q. <아레스>는 카카오게임즈를 퍼블리셔로 선택했는데, 그 이유는?
A. 반승철 대표: 카카오게임즈는 다양한 장르의 게임들을 지금까지 잘 서비스해왔다고 생각한다. 또 MMORPG의 서비스에 있어서도 안정적인 서비스 능력을 보여줬다고 생각한다. 그런 만큼 <아레스>를 서비스하는 데 카카오게임즈는 충분히 좋은 파트너라고 생각한다.
Q. 현재 게임의 개발 진척도와, 향후 서비스 계획은?
A. 반승철 대표: 85%에서 90%는 완성되지 않았나 싶다. 전체적인 서비스 일정은 카카오게임즈랑 논의해야 하겠지만, 2023년 2분기, 내지는 상반기 서비스를 목표로 열심히 개발하고 있다.
Q. 게임의 비주얼이 굉장히 훌륭한데 모바일과 PC 모두 요구사양이 어떻게 되는가?
A. 반승철 대표: 모바일을 기준으로 설명하자면 갤럭시 S9과 아이폰 10 기준으로도 잘 돌아간다. PC에서는 요즘 일반적인 PC 게임 기준으로는 제법 낮은 사양을 요구할 것이다. 모든 플랫폼에서 쾌적한 플레이 환경을 제공하려고 한다.
Q. 게임의 BM(비즈니스 모델)은 어떻게 구성하고 있는지 궁금하다.
A. 반승철 대표: 일반적인 모바일 MMORPG들과 유사한 BM 구조를 보이지 않을까? 물론 요즘 게이머들이 MMORPG 방식의 BM에 거부감을 보이는 것은 잘 알고 있다. 그런 만큼 <아레스>는 모다 유저들이 편하게 즐길 수 있는, 개선된 방향을 알아보고는 있다.
Q. 체험 버전을 플레이해보면 다소 어렵다는 느낌을 받을 수 있었다. 이런 난이도는 의도한 것인 가? 그리고 게임의 콘텐트 구성면에서 다른 게임들과의 차별점을 꼽자면?
A. 반승철 대표: 먼저 난이도의 경우, 의도한 것은 아니었다. 실제로 어렵다는 피드백을 다수 받고 있으며, 이러한 것은 정식 출시 전에는 충분히 다듬어서 낼 수 있도록 하겠다.
그리고 콘텐츠의 경우, <아레스>는 소규모 PVP와 레이드 등을 통해 유저들이 충분히 '액션의 재미'를 맛볼 수 있도록 하는 것에 초점을 두고 있다. 다만 구체적인 콘텐츠 구성을 이야기하기는 현재 단계에서는 쉽지 않으니, 앞으로 차근차근 공개할 수 있도록 하겠다.
Q. <아레스>는 수동과 자동 전투 중 어느 쪽에 조금 더 비중을 두고 있는가?
A. 반승철 대표: 우리 게임의 플랫폼이나 MMORPG라는 장르의 특성상 자동전투를 배제할 수는 없고, 배제할 생각도 없다. 특히 아이템 파밍 등에는 자동 전투 중심으로 생각하고 있다.
하지만 <아레스>는 다양한 챌린지 콘텐츠 같이 '도전' 요소가 있기 때문에, 이런 일부 콘텐츠에 한해서는 수동 전투의 비중을 높일 생각이다.
Q. 게임의 콘셉트를 보면 SF를 기반에 중세 판타지 요소도 섞여 있는데, 이들의 비중을 비율로 설명하자면?
A. 반승철 대표: 현재 기준으로 SF와 중세 판타지의 비중을 '복장' 기준으로 설명하자면, SF가 30%, 중세 판타지가 30%. 이 둘의 중간. 혹은 '현대적인' 복장이 40%를 차지하고 있다. 앞으로도 어느 특정 소재에 치우치지 않고, '근현대' 느낌을 살리면서 많은 유저들이 자신의 취향에 맞춘 선택을 할 수 있도록 밸런스를 잘 잡을 계획이다.
Q. 글로벌 출시를 목표로 하고 있는데, 전세계 동시 출시를 예정하고 있는가?
A. 반승철 대표: 개인적으로 이전작들을 통해 '전세계 동시 출시'와 '권역 별 출시'를 모두 경험해봤는데, 이제는 후자쪽이 조금 더 글로벌 출시에 맞다고 생각한다. 각 국가 별로 유저의 니즈와 취향이 모두 다르기 때문에, 글로벌 동시 출시를 하면 각 권역 별 대응이 어렵기 때문이다. 실제로 카카오게임즈와 협의한 것도, 일단은 국내 선출시다. 국내에서 먼저 유저들을 만난 이후 다른 국가에 순차적으로 출시할 계획이다.
Q. <아레스>의 흥행에 어느 정도 자신하고 있는지 궁금하다.
A. 반승철 대표: '흥행'에 대해서는 여러 관점을 적용할 수 있고, 기준도 다 다르다고 본다. 그런 면에서 보면 <아레스>는 누가 봐도 흥행한 게임. 흥행이 잘된 게임이 되기를 희망한다. 그리고 개인적으로 <아레스>는 "최고 매출 순위 X위" 같은 것도 중요하지만, 그보다는 1년이 지나든 2년이 지나든 유의미하게 유지되는 게임이 되기를 희망한다.