6일, 빅게임스튜디오가 개발하고 서비스하는 <블랙 클로버 모바일>이 미디어 쇼케이스를 통해 정식 출시 일자를 공개하고 개발진과의 인터뷰를 진행했다. '세계 최고의 애니메이션 RPG 개발사'를 꿈꾸는 빅게임스튜디오의 첫 작품인 <블랙 클로버 모바일>에 관한 내용과 개발진과의 인터뷰를 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자
# 5월 내 한국-일본 동시 런칭 목표
<블랙 클로버 모바일>은 만화 '블랙 클로버'를 기반으로 제작한 턴제 RPG다. 원작 '블랙 클로버'는 소년점프에서 연재 중인 인기 만화이자, 전 세계에서 1,800만 부가 판매된 작품이다. 올해 6월에는 첫 영화 개봉을 앞두고 있으며 국내에서는 넷플릭스를 통해 공개될 예정이다
개발진은 <블랙 클로버 모바일>의 핵심으로 ▲언리얼 엔진으로 녹여낸 화려한 그래픽과 연출 ▲원작의 감동을 그대로 느낄 수 있는 스토리 ▲애니메이션의 세계관을 구현한 거점과 월드 시스템 ▲런칭 기준 50종이 존재하는 개성 넘치는 캐릭터 ▲보는 재미와 전략의 재미 모두를 제공하는 전투 콘텐츠를 꼽았다.
지난 CBT에서 선보인 게임의 즐길거리는 토벌전, 스페셜 도전 모드, 일반 도전, 아레나 등 다양한 콘텐츠가 존재한다. 특히, 이용자들의 관심이 가장 많을 것으로 예상되는 아레나는 캐릭터의 조합과 각종 전략, 전술을 통해 깊은 재미를 선사할 예정이다. 보다 자세한 내용은 디스이즈게임이 이전에 작성한 체험기를 참고하면 좋다.
런칭 일정에 대해서는 5월 중 일본, 한국 서버 동시 런칭을 목표로 개발에 박차를 기하고 있다고 설명했다. 일본 서비스는 빅게임스튜디오의 현지 법인이 맡으며, 글로벌 서비스는 싱가포르의 게임 유통사 '가레나가'가 맡았다. 최재영 대표는 ”재미를 넘어 감동을 드리는 게임으로 5월에 찾아 뵙겠다. <블랙 클로버 모바일>에 대한 많은 기대를 부탁드린다“라고 전했다.
# 개발진과의 질의응답
다음은 현장에서 진행된 개발진과의 질의응답이다.
Q. 디스이즈게임: '블랙 클로버' IP를 선택한 이유, 개발 기간과 인력 규모를 알려 달라.
A. 최재영 대표: 내부 개발진 모두가 <블랙 클로버>라는 애니메이션을 정말 재미있게 봤었고, 게임을 잘 만들 수 있겠다는 것이 컸던 것 같다. 원작 팬 분들이 회사에 많이 계셔서 꼭 이 IP로 게임을 만들고 싶다는 생각 하에 개발하게 됐다.
프로젝트 인력은 정확히 산정할 수는 없다. 대외비는 아니다. 저희는 현재 200명 정도 규모의 인력이 있는데, 이 인력들이 하나의 프로젝트에 관여하는 것이 아니라 여러 프로젝트를 병행하고 있다. 따라서 특정 프로젝트에 몇 명의 인원이 있다고 이야기하긴 어렵다.
<블랙 클로버 모바일> 개발이 중요할 때는 200명 모두가 여기에 참여하기도 하고, 나뉘기도 해서 상황에 따라 분배한다고 보시면 될 것 같다.
Q. 자체 개발 코인 '빅코인'을 만든 것으로 안다. 향후 P2E를 포함한 글로벌 서비스를 준비하는 건가?
A. 최재영 대표: 현재 개발 완료된 상태다. 다만, P2E나 P2O 등 요즘 여러 단어가 사용되고 있는데, 이런 부분을 어떻게 게임에 감동과 감성으로 녹여낼 수 있을까에 대한 고민을 하고 있다.
저희 회사의 가장 큰 목표는 단순히 게임을 하는 것이 아니라, 게임을 통해 정말로 감동받을 수 있도록 하는 것이다. 그렇기에 아직 고민 중이다. 고민이 끝나면 말씀드릴 수 있도록 하겠다.
Q. 원작 애니메이션을 활용한 소설이나 영화도 있는데, 다른 미디어믹스에 나온 스토리는 게임에 어떻게 등장하는가? 그리고 원작이 이제 완결을 향해 달려가고 있는데 게임에서 이후의 스토리를 어떻게 다룰 예정인가?
A. 박재현 PD: IP 홀더와 긴밀하게 협의 중이다. 여러 권리를 가지고 있어서, IP 홀더와 협의 하에 언제 유저들이 가장 좋아할 만한 방식으로 선보일 수 있을지 파악하는 등 계속해서 준비를 하고 있다.
Q. 개발 완료까지 여러 일이 있었을 텐데, 그간의 소회가 궁금하다.
A. 최재영 대표: 여러 생각이 난다. 여기 오기까지 많은 일들이 있었다. 그래도 목표 자체는 변한 바가 없다. 세계 최고의 애니메이션풍 RPG 개발사라는 목표다. 팀을 구성하는 데 많은 어려움이 있었지만, 드디어 <블랙 클로버 모바일>을 대중에게 공개할 수 있어 가슴 떨린다.
완전히 망한 적은 없지만, 제가 실패에 대한 경험이 많기도 하다. 이번에는 국내에서 정말로 실력 좋은 개발진으로 팀원을 구성했다. 실패에서 얻은 교훈을 통해 정말로 어디까지 노력하고 만들어야 하는지에 대한 고민을 많이 했다. 그 간의 고민이 부끄럽지 않도록 최고의 팀을 꾸렸다.
A. 박재현 PD: 대표님과 처음 이야기할 때부터 애니메이션의 극한까지 만들기로 다짐했고, 게임에 단순히 원작의 색을 입히는 것이 아니라 콘텐츠를 게임화한다는 생각으로 많은 도전을 했다. 원작의 느낌을 정말로 세세하게 게임 전체에 불어넣었다.
A. 유태범 TD: 저희가 <블랙 클로버 모바일> 개발을 시작하고 2년째가 되는 것 같다. 200명 가까운 인원들이 게임을 개발하며 원작을 어떻게 살려야 할 까에 대한 많은 고민을 했다. 개인적으로는 이렇게까지 해야 되나 싶을 정도로 어려운 일도 많았지만, 쇼케이스를 통해 공개하고 나니 그 동안의 노력이 헛되지 않았다는 생각을 하고 있다. 유저 분들이 재미있게 즐겨주셨으면 하는 바람이다.
Q. 목표 매출은 어느 정도인가?
A. 최재영 대표: 요즘 경제상황이 안 좋은데 GDP에 기여하는 것이 목표다. 정확한 내부 목표 매출을 이야기할 순 없지만 (농담삼아)월 매출 천 억 정도를 벌고 싶다. 이상하다고 여길 수도 있지만, 포부라고 생각해 주시면 좋을 것 같다.
Q. 수집형 서브컬처 게임은 어느 순간 이용자 리텐션(고객 유지율)이 떨어진다는 문제가 있다. 어떻게 리텐션을 길게 가져가려 하는지 궁금하다.
A. 박재현 PD: 캐릭터 수집형 게임들이 지속적으로 이용자 추이가 내려오는 부분이 있는데, 일본 시장에서 수집형 게임들이 어떻게 길게 갈 수 있었느냐에 대한 분석을 많이 했다. 이번 쇼케이스에서 발표한 것들 외에도 많은 이벤트와 콘텐츠가 게임 안에 녹아 있다.
OTT의 콘텐츠처럼 굉장히 호흡이 긴 게임이라 생각한다. 이용자들에게 지속적으로 콘텐츠 제공을 위해 많은 준비를 해 왔고, 계획을 잘 이룬다면 지속적인 서비스가 가능할 것이라 생각한다.
Q. 그래픽이 화려한데 별도로 PC 버전을 준비하고 있는가? 그리고 원작 IP를 기반으로 한 게임은 검수와 협업 과정이 원활하게 이루어질 수 있을까 걱정을 많이 한다.
A. 유태범 TD: PC 버전은 고려하고 있다.
A. 한석준 AD: 검수와 관련한 것들은 원작을 가진 게임이라면 당연하다고 생각하고 있고, 싱크를 맞추는 데에는 시간이 필요하다. 개발을 하면서 지속적으로 파트너십과 커뮤니케이션을 제공하며 잘 맞추고 있다. 앞으로도 더 잘 될 거라 생각해 걱정하지 않으셔도 좋다.
Q. 최근에 글로벌 테스트를 했다. 어떤 피드백이 있었고, 어떻게 반영했는지 궁금하다.
A. 최재영 대표: 테스트 결과는, 솔직히 말하면 깜짝 놀랐다. 성적이 정말 잘 나왔다. 결과를 보고 지표를 만들어 내는 툴에서 문제가 생긴 줄 알 정도였다. 글로벌 서비스를 맡은 가레나에서도 비슷한 이야기를 해 주셨다. 연출과 최적화, 적은 발열에 대한 긍정적인 반응이 많았다. 최적화를 정말 열심히 했다.
물론, 여기에 그치지 않고 최선을 다 하려 한다. 부족했던 평가로는 편의 기능 일부와 전투에서 일부 시스템에 대해 만족감을 표하지 못한 부분이 있었다. 정식 출시 전까지 수정 작업을 진행하고 있다.
Q 펄어비스와의 관계로도 주목을 받았다.
A. 최재영 대표: 펄어비스는 주요 관계사지만, 서로 지향하는 바는 다르다고 생각한다. 펄어비스는 MMO와 같은 코어한 RPG 장르에 강점이 있고, 저희는 애니메이션 쪽의 강점이 크다고 생각한다. 그리고 펄어비스 외에도 가레나와 파트너십을 맺고 있는데 이 회사와도 긴밀한 협업을 하고 있다.
Q. 의상 외에도 게임만의 오리지널 콘텐츠나 스토리가 있는가?
A. 한석준 AD: 게임이 원작을 담는 것 만으로는 만들어질 수 없다 보니, 전투나 등장하는 적들에 대한 오리지널 요소들이 있다. 당연히 일본 IP 홀더와 협업 및 검수를 통해 선별해서 작업된 것이다. 앞으로도 많은 것들이 게임에 업데이트될 예정인데, 원작을 훼손하지 않고 잘 나올 수 있으리라 기대하고 있다.
Q. 최근 모바일 게임의 BM에 관한 이야기가 많다.
A. 박재현 PD: 저희 게임은 캐릭터 수집형 가챠가 중심 BM이긴 하다. 다만, 최고 등급인 LR도 게임플레이를 통해 얻을 수 있도록 설계됐다. 플레이의 가치를 잘 살리고자 노력하고 있다. 애정도 시스템도 다른 게임과 조금 다른 지점이 있는데, 이런 부분을 잘 살펴봐 주시기 바란다.